THRESHOLD — Do prompt à atmosfera com o Flow Studio e o Editor 3D + Canvas

Nota: Este artigo foi escrito e publicado em outro idioma e é uma tradução da versão original publicada aqui.

 


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(exibir em Meus vídeos)

 

01 — Gerando o espaço

O projeto começou com uma solicitação para definir uma habitação mediterrânea contemporânea organizada em torno de um pátio central.

Em vez de procurar uma imagem final desde o início, a intenção era obter um ambiente 3D explorável que pudesse se tornar o cenário para uma pequena narrativa arquitetônica.

 

O espaço gerado funcionou assim como um ponto de partida: uma base sobre a qual começar a tomar decisões sobre composição, rota e câmera. 

 

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02 — Direção de câmera no Editor 3D

Depois que o espaço foi gerado, usei o Editor 3D para percorrer a arquitetura e começar a organizar as diferentes cenas.

Aqui, o processo estava mais próximo da direção de um filme do que da visualização tradicional: explorar o espaço, encontrar pontos de vista e decidir como ele deveria ser observado.

 

Trabalhei em enquadramento, distâncias focais, composição e movimentos de câmera para que cada cena tivesse uma função dentro da sequência, em vez de apenas produzir uma coleção de vistas separadas da construção.

 

Algumas câmaras apresentam a arquitetura do lado de fora; outros atravessam o pátio, exploram a relação entre interior e exterior ou utilizam elementos arquitetónicos para revelar progressivamente o espaço.

 

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03 — Desenvolvimento visual na tela

Com os planos definidos, o próximo passo foi mover o projeto para o Canvas para desenvolver sua linguagem visual.

 

A intenção era construir uma identidade coerente em torno de uma paleta relativamente contida: pedra clara, madeira, vidro, água e vegetação mediterrânea, combinada com uma iluminação interior quente e uma atmosfera externa da hora azul.

Por meio de referências e geração de imagens, desenvolvi essa linguagem em diferentes pontos de vista, buscando que todos pertencessem ao mesmo lugar e ao mesmo tempo.

 

Nessa fase, a arquitetura deixou de ser apenas geometria e começou a adquirir materialidade, luz e atmosfera.

 

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04 — Da imagem ao movimento

Depois que as cenas e sua aparência visual foram definidas, usei os modelos de vídeo disponíveis no Canvas para transformar as imagens estáticas em pequenas sequências cinematográficas.

Os movimentos foram deliberadamente mantidos contidos: dolly, slider e push-in, evitando movimentos excessivamente complexos que competiam com a arquitetura.

 

O objetivo era usar o movimento como uma extensão da composição original, tentando preservar a geometria, o enquadramento, os reflexos, os materiais e a continuidade visual à medida que a câmera varria o espaço.

Dessa forma, cada imagem deixou de funcionar como resultado isolado e passou a fazer parte de uma sequência.

 

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05 — Construindo a sequência final

O resultado é um pequeno pedaço de Archviz cinematográfico construído a partir de diferentes rotas no mesmo espaço.

A sequência combina vistas laterais, aproximações da casa, explorações do pátio, relações entre interior e exterior e um plano final do protagonista que reúne boa parte da linguagem visual desenvolvida durante o processo.

 

Em vez de representar exaustivamente o projeto arquitetônico, a intenção era sugerir como seria caminhar por ele.

 

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Do prompt à atmosfera

Todo o fluxo de trabalho pode ser resumido em uma sequência muito simples:

Prompt → espaço → direção da câmera → desenvolvimento visual → movimento → atmosfera

 

O que mais me interessa no Flow Studio nesse contexto é justamente a combinação de IA generativa e direção criativa.

Não é apenas uma questão de pedir uma imagem e aceitar um resultado. O processo permite gerar um ambiente, explorá-lo espacialmente, escolher onde colocar a câmera, decidir como fotografá-la, posteriormente desenvolver sua identidade visual e, finalmente, entrar em movimento.

 

Essa migração é especialmente interessante para o Archviz: passar da geração de imagens de arquitetura para o direcionamento de uma experiência visual em torno da arquitetura.

 

UMBRAL é uma primeira exploração de como o Flow Studio pode ser incorporado em fluxos de trabalho de visualização arquitetônica e narrativa espacial, usando a IA não apenas como uma ferramenta de geração, mas como parte de um processo mais amplo de direção criativa.

 

Em última análise, o experimento gira em torno de uma pergunta simples:

O que acontece quando paramos de usar a IA apenas para imaginar espaços e começamos a usá-la para direcionar como esses espaços são vistos, percorridos e experimentados?