UMBRAL — Від підказки до атмосфери з Flow Studio та 3D Editor + Canvas

Unknown-7.png

Примітка: Цю статтю написано й опубліковано іншою мовою. Це переклад оригінальної версії, опублікованої тут.


(переглянути на сторінці "Мої відеозаписи")

01 — Генерація простору

Проект розпочався з підказки визначити сучасне середземноморське житло, організоване навколо центрального двору.

Замість того, щоб шукати остаточне зображення з самого початку, намір полягав у тому, щоб отримати досліджуване 3D середовище, яке могло б стати декорацією для малого архітектурного наративу.

 

Таким чином, створений простір функціонував як відправна точка: основа, на якій можна було почати приймати рішення про композицію, маршрут і камеру. 

 

Unknown.png

Unknown-12.png

 

02 — Напрямок камери в редакторі 3D

Після того, як простір було створено, я скористався редактором 3D, щоб пройтися по архітектурі та почати викладати різні кадри.

Тут процес був ближчим до кінорежисури, ніж до традиційної візуалізації: дослідження простору, пошук точок зору та прийняття рішення про те, як його слід спостерігати.

 

Я працював над кадруванням, фокусними відстанями, компонуванням і рухами камери, щоб кожен кадр мав певну функцію в межах послідовності, а не просто створював колекцію окремих видів будівлі.

 

Деякі палати представляють архітектуру ззовні; Інші перетинають внутрішній двір, досліджують взаємозв'язок між інтер'єром та екстер'єром або використовують архітектурні елементи, щоб поступово розкрити простір.

 

Unknown-2.png

Unknown-3.png

03 — Візуальний розвиток у Canvas

Після того, як площини були визначені, наступним кроком було перенесення проекту на Canvas для розвитку його візуальної мови.

 

Намір полягав у тому, щоб побудувати цілісну ідентичність навколо відносно стриманої палітри: світлий камінь, дерево, скло, вода та середземноморська рослинність у поєднанні з теплим внутрішнім освітленням та атмосферою блакитної години на свіжому повітрі.

Через референси та генерацію зображень я розвивав цю мову з різних точок зору, прагнучи, щоб усі належали до одного місця та в один час.

 

На цьому етапі архітектура перестала бути просто геометрією і почала набувати матеріальність, світло і атмосферність.

 

Unknown-4.png

04 — Від зображення до руху

Після того, як кадри та їхній візуальний вигляд були визначені, я використовував відеомоделі, доступні в Canvas, щоб перетворити статичні образи на невеликі кінематографічні послідовності.

Рухи навмисно зберігалися в тонусі: візок, слайдер і штовхач, уникаючи занадто складних рухів, які конкурували з архітектурою.

 

Мета полягала в тому, щоб використати рух як продовження оригінальної композиції, намагаючись зберегти геометрію, кадрування, відображення, матеріали та візуальну безперервність, коли камера проноситься простором.

Таким чином, кожне зображення перестало функціонувати як ізольований результат і стало частиною послідовності.

 

Unknown-5.png

Unknown-6.png

05 — побудова кінцевої послідовності

В результаті вийшов невеликий шматок кінематографічного Архівізу, побудований з різних маршрутів на одному і тому ж просторі.

Сцена поєднує в собі вид збоку, підходи до будинку, дослідження внутрішнього двору, взаємозв'язки між інтер'єром та екстер'єром, а також фінальний кадр головного героя, який об'єднує значну частину візуальної мови, створеної під час процесу.

 

Замість того, щоб вичерпно представити архітектурний проект, намір полягав у тому, щоб припустити, як можна було б почуватися, проходячи по ньому.

 

Unknown-7.png

Unknown-8.png

Unknown-10.png

Unknown-11.png

     

Від оперативності до атмосфери

Весь робочий процес можна звести в дуже простій послідовності:

Підказка → просторі → напрямку камери → візуальний розвиток →рух → атмосферу

 

Що мене найбільше цікавить у Flow Studio у цьому контексті, так це саме поєднання генеративного ШІ та творчого напрямку.

Це не просто питання того, щоб попросити зображення та прийняти результат. Процес дає можливість генерувати середовище, досліджувати його просторово, вибирати, де розмістити камеру, вирішувати, як її фотографувати, згодом розвивати її візуальну ідентичність і, нарешті, входити в рух.

 

Цей перемикач особливо цікавий для Archviz: перейти від генерації образності архітектури до спрямування візуального досвіду навколо архітектури.

 

UMBRAL – це перше дослідження того, як Flow Studio може бути включена в архітектурну візуалізацію та просторові робочі процеси сторітелінгу, використовуючи штучний інтелект не лише як інструмент генерації, а й як частину ширшого процесу творчого спрямування.

 

Зрештою, експеримент обертається навколо простого питання:

Що станеться, коли ми перестанемо використовувати штучний інтелект лише для того, щоб уявити простори, і почнемо використовувати його для керування тим, як ці простори бачать, ходять і сприймаються?