THRESHOLD - من المطالبة إلى الغلاف الجوي باستخدام محرر Flow Studio و ثلاثي الأبعاد (3D) + Canvas

ملاحظة: تمت كتابة هذه المقالة ونشرها بلغة أخرى، وهي نسخة مترجمة من المقالة الأصلية المنشورة هنا.

 


الفيديو قيد الإعداد. الرجاء المحاولة مجددًا في غضون دقيقة.
(عرض في ملفات الفيديو الشخصية)

 

01 - توليد المساحة

بدأ المشروع بدافع لتحديد مسكن متوسطي معاصر منظم حول فناء مركزي.

بدلا من البحث عن صورة نهائية من البداية ، كان القصد هو الحصول على بيئة ثلاثي الأبعاد (3D) قابلة للاستكشاف يمكن أن تصبح مكانا لسرد معماري صغير.

 

وهكذا عملت المساحة المتولدة كنقطة انطلاق: قاعدة للبدء في اتخاذ القرارات بشأن التكوين والمسار والكاميرا. 

 

Unknown.png

Unknown-12.png

 

02 — اتجاه الكاميرا في محرر ثلاثي الأبعاد (3D)

بمجرد إنشاء المساحة ، استخدمت محرر ثلاثي الأبعاد (3D) للتجول في الهندسة المعمارية والبدء في وضع اللقطات المختلفة.

هنا كانت العملية أقرب إلى إخراج الأفلام من التصور التقليدي: استكشاف الفضاء ، وإيجاد وجهات النظر وتحديد كيفية ملاحظتها.

 

عملت على التأطير والأطوال البؤرية والتركيب وحركات الكاميرا بحيث يكون لكل لقطة وظيفة داخل التسلسل ، بدلا من مجرد إنتاج مجموعة من المناظر المنفصلة للمبنى.

 

تقدم بعض الغرف الهندسة المعمارية من الخارج. يعبر آخرون الفناء ، ويستكشفون العلاقة بين الداخل والخارج أو يستخدمون العناصر المعمارية للكشف عن المساحة تدريجيا.

 

Unknown-2.png

Unknown-3.png

03 — التطوير البصري في Canvas

مع تحديد المستويات ، كانت الخطوة التالية هي نقل المشروع إلى Canvas لتطوير لغته المرئية.

 

كان القصد من ذلك هو بناء هوية متماسكة حول لوحة محتواة نسبيا: الحجر الفاتح والخشب والزجاج والماء ونباتات البحر الأبيض المتوسط ، جنبا إلى جنب مع الإضاءة الداخلية الدافئة والجو الخارجي للساعة الزرقاء.

من خلال المراجع وتوليد الصور ، طورت هذه اللغة من وجهات نظر مختلفة ، سعيا إلى أن ينتمي الجميع إلى نفس المكان وفي نفس الوقت.

 

في هذه المرحلة ، توقفت الهندسة المعمارية عن كونها مجرد هندسة وبدأت في اكتساب المادية والضوء والغلاف الجوي.

 

Unknown-4.png

04 — من الصورة إلى الحركة

بمجرد تحديد اللقطات ومظهرها المرئي ، استخدمت نماذج الفيديو المتوفرة في Canvas لتحويل التصوير الثابتة إلى تسلسلات سينمائية صغيرة.

تم احتواء الحركات عمدا: دوللي ، منزلق ، ودفع للداخل ، وتجنب الحركات المعقدة للغاية التي تنافس الهندسة المعمارية.

 

كان الهدف هو استخدام الحركة كامتداد للتكوين الأصلي ، في محاولة للحفاظ على الهندسة والتأطير والانعكاسات والمواد والاستمرارية البصرية أثناء اجتياح الكاميرا للمساحة.

بهذه الطريقة ، توقفت كل صورة عن العمل كنتيجة معزولة وبدأت في أن تكون جزءا من تسلسل.

 

Unknown-5.png

Unknown-6.png

05 - بناء تسلسل النهاية

والنتيجة هي قطعة صغيرة من Archviz السينمائية مبنية من طرق مختلفة على نفس المساحة.

يجمع التسلسل بين المناظر الجانبية ، والنهج المؤدية إلى المنزل ، واستكشافات الفناء ، والعلاقات بين الداخل والخارج ، ولقطة بطل الرواية النهائية التي تجمع جزءا كبيرا من اللغة المرئية التي تم تطويرها أثناء العملية.

 

بدلا من تمثيل المشروع المعماري بشكل شامل ، كان القصد هو اقتراح كيف يمكن أن تشعر عند السير فيه.

 

Unknown-7.png

Unknown-8.png

Unknown-10.png

Unknown-11.png

     

من موجه إلى جو

يمكن تلخيص سير العمل بأكمله في تسلسل بسيط للغاية:

→ الفوري → اتجاه الكاميرا → التطور البصري → الحركة → الغلاف الجوي

 

أكثر ما يهمني في Flow Studio في هذا السياق هو بالضبط الجمع بين الذكاء الاصطناعي التوليدي والتوجيه الإبداعي.

إنها ليست مجرد مسألة طلب صورة وقبول نتيجة. تتيح هذه العملية إنشاء بيئة ، واستكشافها مكانيا ، واختيار مكان وضع الكاميرا ، وتحديد كيفية تصويرها ، ثم تطوير هويتها المرئية ، وأخيرا الدخول في الحركة.

 

هذا التبديل مثير للاهتمام بشكل خاص ل Archviz: الانتقال من توليد التصوير الهندسة المعمارية إلى توجيه تجربة بصرية حول الهندسة المعمارية.

 

UMBRAL هو أول استكشاف لكيفية دمج Flow Studio في التصور المعماري وسير عمل سرد القصص المكاني ، باستخدام الذكاء الاصطناعي ليس فقط كأداة توليد ، ولكن كجزء من عملية توجيه إبداعي أوسع.

 

في النهاية ، تدور التجربة حول سؤال بسيط:

ماذا يحدث عندما نتوقف عن استخدام الذكاء الاصطناعي فقط لتخيل المساحات ونبدأ في استخدامه لتوجيه كيفية رؤية هذه المساحات والمشي فيها وتجربتها؟