Erstellen eines 3D-Modells der Ricoh WG M1 Action-Kamera in Fusion und Rendern in Maya

Ricoh_01.jpg

Anmerkung: Dieser Artikel wurde in englischer Sprache verfasst und veröffentlicht und ist eine übersetzte Version des Originals hier.  

 

Als begeisterter 3D-Grafiker erstelle ich gerne Modelle, die technische Fähigkeiten mit künstlerischer Kreativität verschmelzen. Ob als Teil meines Berufs oder als privates Hobby, ich finde, dass die 3D-Modellierung eine lohnende Möglichkeit ist, mit Design, Texturen, Beleuchtung und Rendern zu experimentieren. Kürzlich habe ich die Action-Kamera Ricoh WG M1 als Thema für ein Modellierungsprojekt gewählt, das ich bei einer meiner häufigen Internetrecherchen zur Inspiration ausgewählt habe.

DmytroMukhin_0-1761679005756.jpeg

 

Sammeln von Referenzen

Wenn Sie ein neues Projekt beginnen, sind Referenzmaterialien von entscheidender Bedeutung. Normalerweise verwende ich Google, ArtStation und Pinterest, um detaillierte Bilder aus mehreren Blickwinkeln zu finden. Für die Ricoh WG M1 erwies es sich als schwierig, qualitativ hochwertige Bilder zu finden. Schließlich stieß ich auf die Vertriebsseite des Unternehmens bei Amazon, wo hochauflösende Lösung Produktbilder hervorragende orthografische Referenzen für die Verwendung in Fusion boten.

Ich begann damit, diese Referenzen genau zu studieren und die Oberflächen, Kurven und strukturellen Details der Kamera zu untersuchen. Dieser vorbereitende Schritt ist wichtig, um zu verstehen, wie der Modellierungsprozess am besten angegangen werden kann. Während des gesamten Projekts habe ich diese Bilder immer wieder aufgegriffen, um bestimmte Elemente zu verfeinern.

 

Der Modellierungsarbeitsablauf

Die Erstellung der Ricoh WG M1 in Fusion dauerte etwa 20 Stunden in fünf Tagen. Der Arbeitsablauf umfasste die Einrichtung von orthogonalen Referenzbildern, gefolgt von einer schrittweisen Modellierung. Mein Ansatz konzentrierte sich auf Einfachheit und Zugänglichkeit. Ich verließ mich auf häufig verwendete Tools und vermied übermäßig komplexe Techniken, um es für andere Benutzer einfacher verständlich zu machen.

 

DmytroMukhin_1-1761679005756.jpeg

Das Endergebnis in Fusion in der Bildschirmkopie oben

 

Sie können alle Schritte vom Einrichten der orthogonalen Referenzbilder bis zum Hinzufügen der letzten Details nachvollziehen, indem Sie sich die folgenden Videos ansehen:

Wiedergabeliste: https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD

Das fertige Modell wurde Stück für Stück im OBJ-Format exportiert und in Maya importiert. Die Wahl der richtigen Unterteilungsebenen für jedes Bauteil war entscheidend, um die Detailgenauigkeit ohne unnötige Komplexität zu gewährleisten. Kleinere Teile verwendeten Unterteilungen mit geringerer Dichte, während die in Nahaufnahmen gerenderten Teile mehr Details beibehielten.

 

DmytroMukhin_2-1761679005756.jpeg

Das Endergebnis des Imports aller Teile in Maya

 

Texturierung in Substance 3D Painter

Für das UV-Mapping habe ich eine effiziente Methode angewendet, indem ich die UVs von Bauteilen kombiniert habe, die das gleiche Material verwenden. Um sicherzustellen, dass die endgültige Textur eine konsistente Detailstufe hat, habe ich jedem Teil in Substance 3D Painter eine Textur von 1k, 2k oder 4k zugewiesen, basierend auf der Größe der Oberfläche, die es hatte. Obwohl diese Methode ihre Grenzen hat, hat sie sich für dieses spezielle Modell als effektiv erwiesen. Die folgende Bildschirmkopie zeigt das Ergebnis dieser Methode.

 

DmytroMukhin_3-1761679005756.png

 

In Substance 3D Painter habe ich durch Ändern der Einstellungen einiger intelligenter Materialien schnell Materialien zugewiesen. Es dauerte jedoch eine Weile, bis die Schilder erstellt und die Originalschriften gefunden waren. Ich hätte ähnliche Schriftarten verwenden können, aber schließlich gelang es mir, die ursprüngliche Schriftart zu finden, die ich für die Texte des oberen Lederstücks im Modell verwendet hatte.

 

DmytroMukhin_4-1761679005756.jpeg

Das Endergebnis in Substance 3D Painter in der obigen Bildschirmkopie

 

Beleuchtung und Rendering

Zum Rendern habe ich Maya mit der Arnold-Engine verwendet. Eine Kombination aus einer Lichtkuppel und drei Scheibenleuchten wurde positioniert, um eine ausgewogene Ausleuchtung zu erreichen. Unten sehen Sie das Ergebnis der Beleuchtung auf dem Modell ohne angewendete Texturen.

 

DmytroMukhin_5-1761679005756.jpeg

 

DmytroMukhin_6-1761679005756.jpeg

 

DmytroMukhin_7-1761679005756.jpeg

 

DmytroMukhin_8-1761679005756.jpeg

 

 

Ich habe keine speziellen Einstellungen für das Rendern vorgenommen, und die geänderten Werte werden in der folgenden Bildschirmkopie gezeigt. Ich habe alle gerenderten Bilder im PNG-Format gespeichert und den Hintergrund in Photoshop mit einer einfachen grauen Farbe gefüllt. Anfangs überlegte ich, die gerenderten Bilder im EXR-Format zu nehmen und die Farben und Lichtintensitäten in Photoshop anzupassen. Ich bin jedoch zu dem Schluss gekommen, dass die Ausgabebilder des Renderns gut genug sind und nicht geändert werden müssen.

 

DmytroMukhin_9-1761679005756.jpeg

 

Abschließende Überlegungen und zukünftige Verbesserungen

Das fertig gerenderte Modell zeigt die Ricoh WG M1 in allen fotorealistischen Details. Als potenzielle Verbesserung plane ich, den Kamerabildschirm zu texturieren, um zu simulieren, wie er eingeschaltet wird, und Nahaufnahmen zu erstellen, um feinere Details hervorzuheben.

 

DmytroMukhin_10-1761679005757.jpeg

 

DmytroMukhin_11-1761679005757.jpeg

 

DmytroMukhin_12-1761679005757.jpeg

 

DmytroMukhin_13-1761679005757.jpeg

 

DmytroMukhin_14-1761679005757.jpeg

 

DmytroMukhin_15-1761679005757.jpeg

 

Außerdem habe ich ein 360-Grad-Video des Modells erstellt, um eine immersive Ansicht des Entwurfs zu erhalten. Dieses Projekt verfeinerte nicht nur meine Fähigkeiten, sondern erinnerte mich auch daran, wie wichtig Referenzmaterialien, effiziente Arbeitsabläufe und Liebe zum Detail sind, um qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen.

 

 

 

Schauen Sie sich diesen Blogbeitrag auf meiner Website an.

Besuchen Sie den Autodesk Community-Katalog für
weitere Bilder dieses Projekts!

 

Anmerkung: Dieser Artikel wurde in englischer Sprache verfasst und veröffentlicht und ist eine übersetzte Version des Originals hier.