注意:本文以英文撰写和发表,是原文的翻译版本此处。
作为一名三维图形爱好者,我喜欢创建将技术技能与艺术创造力过渡的模型。无论是作为我的职业还是个人爱好,我发现 三维建模是探索设计、纹理、照明和渲染的一种有益方式。最近,我选择了理光 WG M1 运动相机作为建模项目的主题,这是我在一次频繁的互联网搜索灵感时选择的。
参考收集
在开始新项目时,参考资料至关重要。我通常使用 Google、ArtStation 和 Pinterest 从多个角度查找详细的图像。对于理光WG M1来说,找到高质量的图像被证明是具有挑战性的。最终,我在亚马逊上发现了它的销售页面,其中高解决的产品图片为Fusion提供了极好的正交参考。
我首先仔细研究了这些参考资料,检查了相机的表面、曲线和结构细节。此准备步骤对于了解如何最好地处理建模过程至关重要。在整个项目过程中,我经常重温这些图像以完善特定元素。
建模工作流
在 Fusion 中创建 Ricoh WG M1 花了 5 天大约 20 个小时。工作流包括设置正交参考图片,然后逐步建模。我的方法侧重于简单性和可访问性——依赖常用工具并避免过于复杂的技术,使其他用户更容易理解。
以上屏幕截图中 Fusion 360 中的最终结果
通过观看以下视频,您可以按照从设置正交参考图片到添加最终细节的所有步骤进行作:
播放列表:https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD
最终模型以 OBJ 格式逐片导出并导入到 Maya 中。为每个零件选择正确的分割级别对于确保细节准确性而没有不必要的复杂性至关重要。较小的零件使用较低密度的分割,而以特写镜头渲染的零件则保留了较高的细节。
将所有片段导入到 Maya 中的最终结果
Substance 三维绘制器中的纹理
为了处理 UV 映射,我采用了一种有效的方法,即组合共享相同材质的部件的 UV。 为了确保最终纹理具有一致的细节级别,我在 Substance 三维绘制器中根据其表面积为每块指定 1k、2k 或 4k 纹理。尽管这种方法有其局限性,但事实证明它对这种特定模型是有效的。下面的屏幕截图显示了此方法的结果。
在 Substance 三维绘制器中,通过更改一些智能材质的设置,我可以快速指定材质。但是,创建标志并找到原始字体需要一段时间。我本可以使用类似的字体,但最终,我设法找到了用于模型中顶部文本的原始字体。
以上屏幕截图中 Substance 三维 Painter 中的最终结果
照明和渲染
对于渲染,我使用 Maya 和 Arnold 引擎。一个穹顶灯和三个圆盘灯的组合被定位,以实现平衡照明。 在下面,您可以观察模型上未应用任何纹理的照明效果。
我没有对渲染进行任何特殊设置,更改后的值显示在下面的屏幕截图中。我以 PNG 格式保存了所有渲染图像,并在 Photoshop 中用简单的灰色填充背景。最初,我考虑以 EXR 格式拍摄渲染图像,并在 Photoshop 中调整颜色和光照强度。但是,我得出的结论是,渲染的输出图像已经足够好,不需要更改。
最后的想法和未来的改进
最终渲染的模型展示了理光WG M1的完整逼真细节。作为潜在的增强功能,我计划对相机屏幕进行纹理处理,以模拟它通电,并创建特写渲染以突出更精细的细节。
此外,我还创建了模型的 360 度视频,以提供身临其境的设计视图。这个项目不仅提高了我的技能,还提醒了参考资料、高效的工作流程和对细节的关注对于实现高质量结果的重要性。
看看这篇博客帖子我的网站。
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注意:本文以英文撰写和发表,是原文的翻译版本此处。
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