Ricoh WG-M1 aksiyon kamerasının 3D modelini Fusion’da oluşturma ve Maya’da render alma

Ricoh_01.jpg

Not: Bu makale İngilizce olarak yazılmış ve yayınlanmıştır ve orijinalinin çevrilmiş bir versiyonudur target=_blankburada.   

 

Bir 3B grafik meraklısı olarak, teknik beceriyi sanatsal yaratıcılıkla harmanlayan modeller oluşturmaktan keyif alıyorum. İster mesleğimin bir parçası ister kişisel hobim olarak olsun, 3B modellemenin tasarımı, dokuları, aydınlatmayı ve işlemeyi keşfetmenin tatmin edici bir yolu olduğunu düşünüyorum. Son zamanlarda, ilham almak için sık sık internet aramalarımdan birinde seçilen bir modelleme projesinin konusu olarak Ricoh WG M1 aksiyon kamerasını seçtim. 

manon_puel_1-1761649909827.png

 

 

 

Referans Toplama 

Yeni bir projeye başlarken referans malzemeler çok önemlidir. Birden fazla açıdan ayrıntılı görüntüler bulmak için genellikle Google, ArtStation ve Pinterest'i kullanırım. Ricoh WG M1 modeli için kaliteli görüntüler bulmak zor oldu. Sonunda, yüksek çözünürlüklü ürün resimlerinin Fusion'da kullanım için mükemmel ortografik referanslar sağladığı Amazon'daki Satış sayfasını keşfettim. 

Bu referansları yakından inceleyerek, kameranın yüzeylerini, eğrilerini ve yapısal ayrıntılarını inceleyerek başladım. Bu hazırlık adımı, modelleme sürecine en iyi nasıl yaklaşılacağını anlamak için gereklidir. Proje boyunca, belirli öğeleri iyileştirmek için bu görüntüleri sık sık tekrar ziyaret ettim. 

 

Modelleme iş akışı 

Fusion'da Ricoh WG M1'in oluşturulması beş günde yaklaşık 20 saat sürdü. İş akışı, ortografik referans resimlerin ayarlanmasını ve ardından adım adım modellemeyi içeriyordu. Yaklaşımım basitlik ve erişilebilirliğe odaklandı - yaygın olarak kullanılan araçlara güvenmek ve aşırı karmaşık tekniklerden kaçınmak, diğer kullanıcılar için takip etmeyi kolaylaştırmak. 

 

manon_puel_2-1761649909828.png

 

Yukarıdaki ekran görüntüsünde Fusion 360'taki nihai sonuç 

 

Ortografik referans resimlerinin kurulumundan son detayların eklenmesine kadar tüm adımları aşağıdaki videoları izleyerek takip edebilirsiniz: 

Çalma Listesi:https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD 

Nihai model, OBJ formatında parça parça dışa aktarıldı ve Maya'ya aktarıldı. Her parça için doğru bölme seviyelerinin seçilmesi, gereksiz karmaşıklık olmadan ayrıntı doğruluğunu sağlamak için kritik öneme sahipti. Daha küçük kısımlarda daha düşük yoğunluklu bölümler kullanılırken, yakın çekimlerde işlenenler daha yüksek ayrıntıları korudu. 

 

manon_puel_3-1761649909829.png

 

Tüm parçaların Maya'ya aktarılmasının nihai sonucu 

 

Substance 3D Painter'da Desenleme 

UV haritalamayı işlemek için, aynı malzemeyi paylaşan parçaların UV'lerini birleştirerek verimli bir yöntem benimsedim. Nihai dokunun tutarlı bir ayrıntı düzeyine sahip olmasını sağlamak için Substance 3D Painter'daki her parçaya, sahip olduğu yüzey alanı miktarına göre 1k, 2k veya 4k'lik bir doku atadım. Bu yöntemin sınırlamaları olmasına rağmen, bu özel model için etkili olduğu kanıtlanmıştır. Aşağıdaki ekran görüntüsü bu yöntemin sonucunu göstermektedir. 

 

manon_puel_4-1761649909831.png

 

 

 

Substance 3D Painter'da birkaç Smart Materials'ın ayarlarını değiştirerek hızlı bir şekilde malzeme ataması yaptım. Ancak, işaretleri oluşturmak ve orijinal yazı tiplerini bulmak biraz zaman aldı. Benzer yazı tiplerini kullanabilirdim ama sonunda modeldeki en üstteki parçanın metinleri için kullandığım orijinal yazı tipini bulmayı başardım. 

 

manon_puel_5-1761649909831.png

 

Yukarıdaki ekran görüntüsünde yer alan Substance 3D Painter'daki nihai sonuç 

 

Işıklandırma ve Görüntüleme 

Görüntüleme için Arnold motoruyla birlikte Maya kullandım. Dengeli aydınlatma elde etmek için bir kubbe ışığı ve üç disk ışığının bir kombinasyonu konumlandırıldı. Aşağıda, herhangi bir doku uygulanmadan model üzerindeki aydınlatmanın sonucunu gözlemleyebilirsiniz. 

 

manon_puel_6-1761649909832.png

 

manon_puel_7-1761649909834.png

 

manon_puel_8-1761649909835.png

 

manon_puel_9-1761649909835.png

 

 

 

Render için herhangi bir özel ayar yapmadım ve değiştirilen değerler aşağıdaki ekran görüntüsünde gösteriliyor. Oluşturulan tüm görüntüleri PNG formatında kaydettim ve Photoshop'ta arka planı basit bir gri renkle doldurdum. Başlangıçta, oluşturulan görüntüleri EXR formatında almayı ve Photoshop'ta renkleri ve ışık yoğunluklarını ayarlamayı düşündüm. Ancak, render'ın çıktı görüntülerinin yeterince iyi olduğu ve değiştirilmesi gerekmediği sonucuna vardım. 

 

manon_puel_10-1761649909837.png

 

 

 

Son Düşünceler ve Gelecekteki Geliştirmeler 

Görüntülenen son model Ricoh WG M1 dijital fotoğraf makinesini tüm fotoğraf gerçekliğinde gözler önüne seriyor. Potansiyel bir geliştirme olarak, kamera ekranının açılmasını simüle etmek için doku oluşturmayı ve daha ince ayrıntıları vurgulamak için yakın çekim görüntülemeler oluşturmayı planlıyorum. 

 

manon_puel_11-1761649909838.png

 

 

manon_puel_12-1761649909839.png

 

 

manon_puel_13-1761649909839.png

 

 

manon_puel_14-1761649909840.png

 

 

manon_puel_15-1761649909840.png

 

 

manon_puel_16-1761649909844.png

 

 

 

Ek olarak, tasarımın sürükleyici bir görünümünü sağlamak için modelin 360 derecelik bir videosunu oluşturdum. Bu proje sadece becerilerimi geliştirmekle kalmadı, aynı zamanda yüksek kaliteli sonuçlar elde etmede referans malzemelerin, verimli iş akışlarının ve ayrıntılara gösterilen özenin önemini hatırlattı. 

 

 

Web sitem sayfasındaki bu blog gönderiye bir göz atın. 
 Bu proje hakkındadaha fazla resim için Autodesk Community Gallery'yi ziyaret edin! 

 

Not: Bu makale İngilizce olarak yazılmış ve yayınlanmıştır ve orijinalinin çevrilmiş bir versiyonudur bur target=_blankada.