Miembro destacado: Andrew Krivulya

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Nota: Este artículo está escrito y publicado en inglés y es una versión traducida del original publicado aquí.

 

1. Has estado trabajando como Senior Groom Artist desde 2016 y en 3D desde 2009. ¿Cómo empezaste en el desarrollo del aspecto y el aseo?

Sí, comencé a hacer aseo para clientes en 2016. En realidad, es una historia bastante interesante.

 

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Por aquel entonces, estaba grabando muchos tutoriales de 3D para mi canal de YouTube, y los suscriptores solían hacer preguntas sobre diversos temas. Un día, un suscriptor preguntó sobre la creación de un erizo. Ella proporcionó un modelo simple y me preguntó si podía explicarle cómo hacer el pelaje, las púas y los bigotes usando su ejemplo.

En ese entonces realmente no sabía cómo hacer nada de eso. Lo único con lo que tuve experiencia fue con la creación de cabello con ZBrush Fibermesh. Pero la pregunta despertó curiosidad, así que empecé a investigar qué herramientas había disponibles para ello en 3ds Max.

Así que inicialmente le mostré cómo hacerlo en ZBrush:



Más tarde descubrí Ornatrix y grabé otro tutorial:



Después de aproximadamente una semana de aprenderlo, me fascinó mucho la creación de cabello y decidí intentar hacer mi primer peinado.

 

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Recientemente escribí sobre ello en el blog de Autodesk
Así es básicamente como entré en el aseo 3D.

En cuanto al desarrollo del aspecto, había estado trabajando con él desde 2009 para diferentes tipos de proyectos. Siempre quise crear imágenes hermosas y de alta calidad, y eso fue algo que nos enseñaron en la Academia de Computación "IT STEP" en Donetsk. Estudiamos muchos aspectos diferentes del 3D, y así fue como resultó mi proyecto de graduación.

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Más renderizaciones aquí

Después de terminar mis estudios, inmediatamente comencé a trabajar en una oficina donde creábamos juegos de objetos ocultos para iPad y PC. Mi trabajo consistía en la construcción de diferentes entornos con varias configuraciones de iluminación mediante V-Ray, mental ray, Scanline y otros renderizadores disponibles en ese momento para que los artistas 2D pudieran pintar sobre ellos. Hay muchos ejemplos de ese trabajo aquí

 

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Muchas más renderizaciones aquí

 

Cuando me pasé al aseo 3D, ya tenía bastante experiencia en diferentes áreas del 3D, incluido el desarrollo del aspecto.


2. Tienes experiencia en juegos, televisión, cinemática y publicidad. ¿Cómo cambia su enfoque según el medio?

Sí, he trabajado en muchos proyectos interesantes en diferentes áreas.

 


Los principios básicos siguen siendo los mismos, pero las prioridades cambian mucho según el medio.


En el cine y las cinemáticas de alta gama, la atención se centra normalmente en la fidelidad visual. Dispone de más libertad con el número de ramas, la complejidad de la simulación y los modelos de sombreado. El objetivo es lograr detalles creíbles incluso en primeros planos extremos. En este caso, a menudo dedico más tiempo a la microvariación, la ruptura y las sutiles irregularidades que hacen que el novio se sienta natural.

 


En los juegos y motores en tiempo real, el principal desafío es el rendimiento. Todavía quieres que el novio se vea realista, pero debes pensar en los presupuestos desde el principio. Eso significa trabajar con tarjetas para el cabello, recuentos de hebras optimizados, sombreadores eficientes y sistemas de nivel de detalle. Gran parte del trabajo se convierte en un equilibrio entre la calidad visual y el coste de la renderización.

 


Los proyectos publicitarios a menudo se encuentran en algún punto intermedio. Pueden requerir imágenes de calidad cinematográfica, pero generalmente con cronogramas de producción mucho más ajustados. En esos casos, el flujo de trabajo se centra más en la búsqueda de soluciones eficientes y la reutilización de técnicas bien probadas de proyectos anteriores.

 

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Por lo tanto, el objetivo artístico sigue siendo similar, pero las decisiones técnicas cambian en función de dónde se renderizará el elemento y cómo se utilizará en producción.


La parte interesante es que personalmente nunca tuve plazos extremadamente ajustados. En muchos proyectos me dieron mucha libertad creativa. A menudo, el trabajo de optimización fue manejado por artistas técnicos, lo que me permitió concentrarme principalmente en el lado artístico. La tarea principal era simplemente: hacer que se viera genial y luego descubriríamos cómo optimizarlo.

 

3. ¿Qué le motivó a centrarse exclusivamente en un proyecto cada vez y cómo ha dado forma a su flujo de trabajo?

Para ser honesto, este enfoque se desarrolló gradualmente a través de la práctica. Cuando trabajas con cabello y piel a un alto nivel, estas tareas requieren un enfoque muy profundo. El aseo rara vez es una tarea simple: siempre hay muchos matices: forma, silueta, comportamiento del cabello, sombreado, interacción con la luz y también las limitaciones técnicas del sistema de producción.


Cuando intenté manejar varios proyectos en paralelo, noté que estaba perdiendo mucha concentración. Cada proyecto tiene su propio estilo, requisitos técnicos, herramientas y restricciones. Cambiar constantemente entre ellos reduce la calidad de las decisiones y ralentiza el trabajo.

 


Entonces, con el tiempo, comencé a tomar conscientemente un proyecto principal y sumergirme por completo en él. Este enfoque me permite encontrar soluciones más rápido, desarrollar detalles más profundamente y tener en cuenta todo el sistema de producción, desde el moldeado hasta el sombreado final y la integración en el motor o el renderizador.


Esto cambió considerablemente mi flujo de trabajo. Comencé a estructurar el trabajo de una manera más iterativa: primero pruebas técnicas rápidas, luego un prototipo de preparación y, después, detalles y optimizaciones graduales. Cuando la atención no está dispersa en varias tareas, resulta mucho más fácil mantener la coherencia artística y la estabilidad técnica.

 

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Al final, este enfoque resultó no solo más cómodo para mí, sino también mucho mejor para la calidad del elemento final.
Es por eso que incluso cuando los estudios fuertes se acercaban a mí, si su proceso interno era caótico, plazos muy ajustados y cambios constantes entre proyectos, generalmente elegía no aceptar esos trabajos. Prefiero un enfoque estructurado para trabajar. Primero completa una tarea correctamente y solo luego pasa a la siguiente.


4. Cuéntanos más sobre la pieza de Love, Death + Robots. Con respecto al elemento Cat Sanches, ¿cuál fue su mayor desafío técnico o artístico en el aseo y el desarrollo de la apariencia?

En primer lugar, casi todos los proyectos para mí son un nuevo desafío. Incluso con mucha experiencia, los clientes a menudo vienen con tareas que requieren encontrar nuevas soluciones. Pero con el tiempo, usted desarrolla una comprensión de cómo abordar un problema y por dónde empezar para encontrar rápidamente una dirección viable.

 

 

La situación con Cat Sanches de Love, Death + Robots fue bastante similar. No había creado este tipo exacto de gato antes, pero ya tenía una sólida comprensión de cómo funciona el pelaje y cómo analizar las referencias. Así que el primer paso fue estudiar la estructura del pelaje, la silueta y las características distintivas de ese personaje específico.


En ese momento ni siquiera teníamos el modelo final del gato. Me dieron un boceto aproximado que en realidad era un poco más delgado que el personaje final. La idea no era remodelar el personaje y dedicar tiempo a eso, sino lograr el aspecto correcto usando la piel en sí.
Uno de los principales desafíos artísticos fue lograr una estructura de piel convincente. Los gatos tienen un sistema de capas muy complejo: subpelo denso, pelos protectores más largos y diferentes densidades y longitudes de pelaje en varias partes del cuerpo. Todo esto necesitaba ser representado de una manera que pareciera natural y, al mismo tiempo, conservara una silueta desactivada/borrar y legible.


Al mismo tiempo, no teníamos mucho tiempo para la investigación y el desarrollo, y no se me exigía un resultado completamente final. Pasé la mayor parte del tiempo trabajando en la cara y la parte frontal del personaje. El resto permaneció más en una etapa de boceto, pero aun así al cliente le gustó la dirección y el elemento se pasó más tarde a otros peluqueros para su mayor refinamiento.


Desde una perspectiva técnica, uno de los principales desafíos fue equilibrar la densidad del pelaje, el sombreado y la estabilidad de la renderización. Cuando se trabaja con pelaje denso, es fácil encontrarse con ruidos, problemas de iluminación o pérdida de forma. Debido a eso, una gran parte del trabajo involucró el desarrollo de la apariencia: probar la densidad, el grosor del cabello, la variación de color y pequeñas desviaciones aleatorias que hacen que el pelaje se sienta más natural.

 


Todo esto tuvo que hacerse directamente en Unreal Engine en lugar de hacerlo en renderizadores sin conexión, lo que agregó su propio conjunto de desafíos. El objetivo era conseguir una buena calidad visual y, al mismo tiempo, mantener un rendimiento razonable para poder renderizar la escena sin problemas.
También era muy importante controlar las formas grandes. Incluso con muchos detalles, el pelaje aún necesita soportar la silueta del personaje y leerse claramente en el marco.


Al final, el principal desafío fue encontrar el equilibrio entre la expresión artística y la estabilidad técnica: hacer que el pelaje fuera detallado y vivo, mientras se mantenía el enlucido limpio y el sistema de producción manejable. Pasé bastante tiempo experimentando con diferentes CVars, probando variaciones en la densidad del pelaje, configuraciones de sombreado y configuración general para que todo funcionara correctamente.

5. ¿Cómo equilibra el realismo, la visión artística y el rendimiento en motores en tiempo real?

Equilibrar el realismo, el estilo artístico y el rendimiento es uno de los principales retos a la hora de trabajar con cabello en motores en tiempo real. En la práctica, siempre es un compromiso.


El primer paso es comprender el objetivo artístico. Es importante determinar qué nivel de realismo se necesita realmente para el proyecto. A veces basta con una impresión visual convincente, en lugar de reproducir físicamente cada hebra. Esto ayuda a establecer el nivel de detalle adecuado desde el principio.


El segundo aspecto son las limitaciones técnicas. En los juegos y los proyectos en tiempo real siempre hay presupuestos: recuentos de polígonos, uso de texturas e instrucciones de sombreador. Por eso, trato de construir el novio desde el principio teniendo en cuenta estas limitaciones. Por ejemplo, mediante tarjetas capilares, texturas optimizadas, sistemas de nivel de detalle (ND) y sombreadores que proporcionan un resultado visual impactante sin un elevado coste de renderización.

 


El tercer factor es la silueta y la legibilidad. En entornos en tiempo real es más importante que el personaje lea con claridad desde la distancia y durante el movimiento. A veces, unas pocas tarjetas para el cabello bien colocadas producen un mejor resultado que una gran cantidad de pequeños detalles.
También es importante tener en cuenta las capacidades de hardware disponibles durante el desarrollo. Cuando trabajaba en este proyecto, tenía una GPU RTX 3080, e incluso eso a veces no era suficiente para ciertos experimentos. Debido a eso, tuve que buscar cuidadosamente el equilibrio entre calidad y optimización, realizar muchas pruebas y, ocasionalmente, aceptar compromisos.


Al mismo tiempo, es importante recordar que este fue un concepto de investigación y desarrollo. Nuestro objetivo no era conseguir un renderizado sin conexión perfectamente pulido como en una producción cinematográfica completa. El objetivo era más exploratorio: comprender hasta dónde se podía llevar la calidad en tiempo real.
Al final, todos quedamos satisfechos con el resultado. Además, el concepto en sí mismo recibió inesperadamente una respuesta muy fuerte de la comunidad profesional. Una publicación de LinkedIn sobre esta investigación y desarrollo obtuvo significativamente más visitas, me gusta y republicaciones que mis publicaciones anteriores, lo que fue una confirmación agradable para mí de que este tipo de exploraciones son genuinamente interesantes para las personas.

 

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6. ¿Hubo algún momento en el proceso de investigación y desarrollo que lo obligó a repensar su sistema de producción o técnicas?

Sí, situaciones como esa ocurren con bastante frecuencia durante la investigación y el desarrollo. El trabajo de investigación se trata exactamente del hecho de que las ideas iniciales no siempre funcionan de la manera esperada.


Durante las pruebas, me encontré con varios casos en los que el enfoque elegido se veía bien en una etapa temprana, pero comenzó a causar problemas a medida que el novio se volvía más complejo. Por ejemplo, la densidad del cabello aumentó, las condiciones de iluminación cambiaron, se agregaron capas adicionales y se desactivó/borró que la configuración original ya no producía un resultado estable.


En ese momento, a veces tienes que reconsiderar no solo los entornos individuales, sino todo el enfoque de aseo. Esto puede implicar la estructura de los pelos guía, la distribución de densidad, la organización de clústeres o incluso la forma en que se construye la pila de modificadores.
Lo bueno de la investigación y el desarrollo es que permite mucha libertad para experimentar. A veces, la solución resulta ser más simple de lo esperado. Por ejemplo, en lugar de agregar más y más capas de cabello, puede ser más efectivo reconstruir la estructura base del aseo y reconstruir la forma general.


Con el tiempo, usted comienza a darse cuenta de que la flexibilidad del sistema de producción es más importante que tener una solución aparentemente perfecta desde el principio. Debido a eso, trato de construir novios de una manera que les permita reestructurarse fácilmente en diferentes etapas del proceso. Esto es de gran ayuda cuando aparecen nuevos requisitos o surgen limitaciones técnicas inesperadas durante la producción.


7. ¿Cómo aborda la construcción de prototipos iniciales y las pruebas eficientes de tuberías de peluquería y sombreado? ¿Cuál es su flujo de trabajo con el software de Autodesk?

Por lo general, empiezo con un prototipo muy simple. En una etapa temprana, es importante no tratar de crear el novio final de inmediato, sino probar los principios básicos: forma, dirección del cabello, densidad de base y cómo se comporta el sombreado en diferentes condiciones de iluminación. Este enfoque ayuda a determinar rápidamente si la solución elegida funciona.


El primer paso es analizar las referencias y dividir el novio en zonas más grandes. Trato de identificar las principales direcciones de crecimiento del cabello, las formas clave y la silueta general. Después de eso, creo la estructura base del novio con un número mínimo de pelos guía para establecer la forma.


Luego viene la etapa de las pruebas rápidas. Experimento con varias variaciones de densidad, grosor del cabello, variación de longitud y pequeñas desviaciones aleatorias. Es muy importante comprobar el resultado en diferentes condiciones de iluminación, porque el cabello reacciona fuertemente a la luz y al sombreado.
En Autodesk Maya con Ornatrix, mi flujo de trabajo suele ser iterativo. Primero se crea un novio base usando pelos guía, y luego se agregan modificadores gradualmente para dar forma a la forma y agregar detalles. Trato de mantener la pila de modificadores relativamente simple para que el novio siga siendo manejable y fácil de ajustar en diferentes etapas.


Al mismo tiempo, pruebo el sombreado. Los pequeños cambios en el grosor del cabello, la variación de color o los parámetros de sombreador pueden afectar significativamente a la percepción final. Debido a eso, el desarrollo del aspecto y el aseo generalmente evolucionan en paralelo.
En general, el objetivo de la creación temprana de prototipos es validar las ideas centrales lo más rápido posible e identificar posibles problemas. Una vez que la solución base resulta estable, puede pasar a un refinado y una optimización más detallados.

8. ¿Puedes compartir consejos para el aseo o la estética que ayuden a mantener la calidad en plazos ajustados?

Para ser honesto, en mi práctica rara vez había plazos realmente extremos. Por lo general, trato de trabajar con proyectos en los que hay tiempo suficiente para llevar cuidadosamente al novio al nivel de calidad requerido. Pero hay varios principios que ayudan a mantener la calidad incluso cuando el tiempo es limitado.


La primera es comenzar con las formas grandes y la silueta. Si la forma base del novio funciona y se lee bien, el resultado ya se verá convincente incluso con un tiempo limitado. Los detalles siempre se pueden añadir más adelante, pero es más importante tener una base sólida.
El segundo punto es trabajar con referencias. Las buenas referencias agilizan considerablemente el proceso. Lo ayudan a comprender la estructura del cabello, la dirección de crecimiento y la distribución de la densidad mucho más rápido, en lugar de buscar soluciones a través de prueba y error.
El tercer principio es no complicar demasiado el sistema de producción innecesariamente. A veces, los artistas intentan añadir demasiados modificadores, capas y variaciones inmediatamente. En la práctica, una pila más simple y comprensible a menudo produce un resultado mejor y más estable.
Otro enfoque útil es realizar renderizaciones de prueba rápidas en las primeras fases. El cabello puede verse bien en la ventana gráfica, pero se comporta de manera diferente con la iluminación y el sombreado finales. Cuanto antes se compruebe, menos tiempo se empleará en las revisiones.


Y probablemente el consejo más importante es no tratar de perfeccionar cada pequeño detalle. Cuando los plazos son ajustados, es mejor centrarse en los elementos que realmente afectan la percepción visual del personaje: la silueta, las masas de cabello principales, las transiciones de densidad y la forma en que el cabello reacciona a la luz.


9. ¿Cómo mantiene organizados sus activos y su sistema de producción, especialmente cuando trabaja de forma remota?

Cuando se trabaja de forma remota, la organización de los archivos y el sistema de producción se vuelve especialmente importante. Con el tiempo, desarrollé un sistema bastante simple pero estable.


Para cada cliente creo una carpeta principal independiente. Dentro de él construyo la estructura del proyecto, donde los archivos se organizan por categoría. Normalmente, se trata de carpetas para escenas, recursos, versiones intermedias y materiales finales.


Por ejemplo, a menudo divido el proyecto en directorios como Maya, Unreal Engine, WIPs, Final Renders y, a veces, carpetas separadas para texturas, cachés o simulaciones. Esto hace que sea mucho más fácil encontrar rápidamente los archivos necesarios y evitar mezclar diferentes etapas del trabajo.


También trato de guardar versiones de escenas en etapas clave. Esto me permite volver a un estado anterior en cualquier momento si un experimento o cambio en el novio no produce el resultado deseado.


Esta estructura simple y desactivar/borrar facilita mucho el trabajo, especialmente cuando un proyecto dura mucho tiempo o cuando los materiales deben entregarse rápidamente al cliente. En el teletrabajo, esto cobra aún más importancia, ya que toda la comunicación y el intercambio de datos se producen a través de los archivos y la estructura del proyecto.


En general, trato de seguir un principio simple: cuanto más clara y simple es la estructura, más fácil es mantener un sistema de producción estable y evitar perder tiempo buscando los materiales necesarios.


10. ¿Cómo te mantienes motivado y enfocado en proyectos a largo período mientras manejas los desafíos del mundo real?

Mi entrenamiento de motivación en realidad comenzó en 2014, cuando comenzó la primera guerra en Donetsk y perdí casi todo. Tuve que dejar la ciudad que amaba y renunciar a muchos planes de vida, llevándome a mi abuela y a mi abuelo.


En muchos sentidos, son mi principal motivación. Trabajo y sigo desarrollándome porque quiero agradecerles todo lo que me dieron cuando era niño. Entiendo que si me rindo, la vida se volvería muy difícil para ellos, y eso siempre me empuja a seguir adelante.


Con el tiempo, mi trabajo comenzó a generar buenos ingresos, lo que me permitió viajar y vivir de la manera que quiero. Por ejemplo, gracias a mi trabajo y motivación pude llevar a mi abuela y a mi abuelo a Koh Samui y viajar a diferentes países.

 

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La misma motivación también me ayudó a superar la guerra actual. Si no hubiera estado trabajando, no habría tenido el dinero para mudarme. Si no me hubiera cambiado a freelance, podría haberme enfrentado a serios problemas durante la pandemia, cuando muchas personas que trabajaban en oficinas perdieron su estabilidad.


Incluso en una situación reciente en la que no tuvimos electricidad durante cuatro días, pude comprar un sistema EcoFlow y volver rápidamente al trabajo. También hubo períodos mucho más difíciles durante la guerra en los que no había electricidad, Internet ni calefacción, y simplemente no podía trabajar. Pero durante los momentos más tranquilos traté de ganar lo suficiente para construir un colchón financiero y sobrevivir a esos períodos difíciles.
Entonces, para mí, la motivación es bastante simple. La vida puede cambiar muy rápidamente, especialmente durante la guerra. Y cuando te das cuenta de que en situaciones críticas tu trabajo y tus decisiones pueden literalmente salvarte a ti y a tu familia, el deseo de seguir trabajando y desarrollándote aparece de forma natural.


Para ser honesto, a veces lo pienso de esta manera: si no hay motivación para mejorar la vida, ¿cuál es el punto de vivir?

11. Para los artistas que están pasando de la renderización sin conexión a los motores en tiempo real, ¿cuáles son las habilidades más importantes en las que centrarse?

Cuando los artistas pasan de la renderización sin conexión a la producción en tiempo real, el mayor cambio está en su forma de pensar. En la producción sin conexión, la principal prioridad es la calidad visual, y las limitaciones de rendimiento suelen ser mucho más relajadas. En los motores en tiempo real hay que pensar constantemente en el equilibrio entre calidad y rendimiento.


Así que lo primero a lo que hay que prestar atención es a la optimización. Es importante comprender los presupuestos para polígonos, texturas, sombreadores y la cantidad de cabellos o tarjetas de cabello. Incluso un elemento muy bonito puede quedar inutilizable en tiempo real si es demasiado pesado.

 

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La segunda habilidad importante es trabajar con la silueta y la legibilidad. En entornos en tiempo real, la silueta general y la forma del personaje a menudo importan más que los microdetalles. Si el formulario funciona bien, incluso las soluciones relativamente simples pueden parecer muy convincentes.
El tercer aspecto es comprender el comportamiento de los sombreadores y la iluminación en tiempo real. El cabello, la piel y los materiales de los motores de juegos reaccionan de forma diferente a como lo hacen en las renderizaciones sin conexión. Por eso es importante probar los activos directamente en el motor y ver cómo responden a las diferentes condiciones de iluminación.


Y probablemente la habilidad más útil es la capacidad de crear rápidamente prototipos y ejecutar pruebas. En un sistema de producción en tiempo real, muchas decisiones se validan mediante iteraciones rápidas: crear una prueba, aplicarle check-in en el motor, ajustarla y probarla de nuevo. Este enfoque le ayuda a encontrar el equilibrio adecuado entre los resultados artísticos y las limitaciones técnicas mucho más rápido.

12. ¿Qué consejo le darías a alguien construcción un portafolio o que muestre un trabajo de investigación y desarrollo en ArtStation?

El primer consejo, y probablemente el más importante, es mostrar no solo el resultado final, sino también el proceso en sí. Esto es especialmente valioso cuando se trata de trabajo de investigación y desarrollo. La gente está interesada en ver cómo llegaste al resultado: pruebas, etapas intermedias, experimentos, errores y soluciones. Demuestra no solo la habilidad artística sino también la forma en que piensa el artista.


El segundo consejo es mostrar menos obras, pero asegurarse de que sean más fuertes. Unos pocos proyectos sólidos crean una impresión mucho mejor que un gran número de proyectos promedio. Un portafolio debe demostrar tu nivel, no solo la cantidad de trabajo que has realizado.

 

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El tercer punto es explicar el contexto de la obra. Una breve descripción de la tarea, las herramientas utilizadas y los retos que tuvo que resolver ayuda a los espectadores a comprender mejor el valor del proyecto. Esto es especialmente importante para el trabajo técnico o orientado a la investigación.
Otro consejo importante es no tener miedo de compartir experimentos. A veces, los proyectos de investigación y desarrollo generan el mayor interés dentro de la comunidad porque presentan nuevas ideas y enfoques. En mi caso, por ejemplo, algunos proyectos experimentales recibieron inesperadamente más atención y discusión que el trabajo de producción regular.


En general, ArtStation no es solo un escaparate para proyectos terminados. También es un lugar donde puedes demostrar tu pensamiento, tu enfoque para resolver problemas y tu crecimiento como artista.


También agregaría una recomendación más para principiantes. Si recién está comenzando a construir su cartera, realmente es mejor mostrar solo algunos de sus trabajos más sólidos. Al mismo tiempo, puede ser útil tener una sección o carpeta separada llamada algo así como "Archivo" o "Recorrido". Aquí es donde puede colocar trabajos y etapas anteriores de su desarrollo.


Por ejemplo, también guardo un archivo de este tipo. En mi opinión, esto es útil por varias razones. Cuando un especialista en recursos humanos o un cliente visita el portafolio, puede ver no solo los trabajos finales, sino también todo el camino del artista: cuántos experimentos, intentos y errores se cometieron en el camino. Muestra un crecimiento y desarrollo reales.


También hace que la cartera sea más transparente. Cuando alguien solo tiene un proyecto muy sólido en su perfil, a veces puede plantear preguntas. Desafortunadamente, en ArtStation hay casos en los que las personas presentan el trabajo de otra persona como propio. Incluso he experimentado situaciones en las que los usuarios publicaron mis trabajos como suyos o afirmaron que trabajaron conmigo en esos proyectos.
Debido a esto, tener un historial de desarrollo visible y mostrar el proceso de trabajo en tu portafolio ayuda a demostrar quién eres como artista y el camino que has tomado.

 

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13. ¿Qué importancia tiene participar como artista en comunidades como Autodesk Community?

En mi opinión, participar en comunidades profesionales puede ser muy beneficioso para un artista. Estas plataformas ayudan no solo a compartir su trabajo, sino también a ser parte de un entorno profesional donde las personas discuten herramientas, canalizaciones y diversas soluciones técnicas.
Para mí, Autodesk Community se ha convertido en un buen lugar para intercambiar experiencias. Allí podrá ver cómo otros artistas resuelven problemas similares, conocer las nuevas capacidades de las herramientas y, en ocasiones, recibir comentarios útiles de personas que trabajan en el mismo campo.
Desafortunadamente, debido a la guerra, no siempre tengo suficiente tiempo para participar activamente en las discusiones. Hay períodos en los que necesito concentrarme en el trabajo o lidiar con problemas cotidianos. Pero aun así, sigo tratando de compartir mis conocimientos y contribuir con información útil relacionada con mi campo siempre que sea posible.

 

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Para mí, esta es una forma de mantener un diálogo profesional, compartir experiencias y ayudar a otros artistas que trabajan con las mismas herramientas y enfrentan desafíos similares. Ese es el verdadero valor de comunidades como esta: permiten que las personas aprendan unas de otras y ayuden a hacer avanzar la industria.


14. Finalmente, para terminar, ¿algo que quieras compartir con la comunidad y otros artistas como tú?

Me gustaría decirles a los artistas una cosa simple: no tengan miedo de experimentar y hacer investigación y desarrollo. Muy a menudo es la experimentación la que conduce a los resultados más interesantes y a las nuevas ideas.


También es importante ser paciente con su propio crecimiento. En nuestra profesión, el desarrollo lleva años. Los errores, las pruebas fallidas y las revisiones son una parte normal del proceso. Todos los artistas pasan por eso.


Otro punto importante es tratar de compartir sus conocimientos. La industria crece más rápido cuando las personas muestran abiertamente sus experimentos, canalizaciones y enfoques de trabajo. Así es como se construye una comunidad profesional sólida.

 

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Y, por supuesto, no tengas miedo de las nuevas tecnologías. La inteligencia artificial se está desarrollando rápidamente ahora, y creo que es importante que los artistas no la ignoren, sino que intenten integrarla en sus sistemas de producción. Experimente con él, pruebe diferentes herramientas y vea cómo pueden ayudarle en su trabajo. A menudo, estas tecnologías no reemplazan al artista, sino que se convierten en una herramienta adicional que puede acelerar el proceso y abrir nuevas posibilidades creativas.


Y probablemente el consejo más importante: mantén la curiosidad. Las tecnologías cambian constantemente y siguen apareciendo nuevas herramientas y flujos de trabajo. Si sigues aprendiendo y probando cosas nuevas, la profesión sigue siendo emocionante incluso después de muchos años.