Media & Entertainment – Українською
Сфера медіа індустрії та розваг є значною, а роль 3ds Max, Maya, ShotGrid, Arnold та інших продуктів в ній є не меншою. Тому діліться знаннями, запитуйте, читайте найпопулярніші теми з програмних продуктів, що входять до Autodesk Media & Entertainment Collection, а також дотичних до неї.
cancel
Showing results for 
Show  only  | Search instead for 
Did you mean: 

Уроки з CG-Grooming від CharlyTutors

67 REPLIES 67
SOLVED
Reply
Message 1 of 68
akcharly
6778 Views, 67 Replies

Уроки з CG-Grooming від CharlyTutors

Привіт всім!

Мене звуть Андрій, і я працюю в 3D з 2009 року.

Моє портфоліо
Підтримати мене

 

Зараз я зосередився лише на грумінгу. Тобто, я роблю волосся/хутро для кінематографічних персонажів, фільмів, NFTs, мультфільмів та реклами. Працюю з Ornatrix + 3ds Max/Maya/C4D/Unreal Engine.

Можу робити як під рендери – Vray/Arnold/Redshift/Octane, так і під Unreal (новий робочий процес) – GroomPlugin/Alembic Hair.


Як і обіцяв – починаю перекладати українською мовою свій канал із відповідями на запитання. Так це не швидко, але я намагаюся. Бо хочу підтримувати українську спільноту, бо сам українець. Переклад роблю за допомогою AI, тому що самому все озвучувати - просто не реально... Сподіваюся, AI не робить багато помилок і все буде зрозуміло. Краще так, аніж ніяк.

Якщо вам не терпітися побачити всі мої уроки, то є - основний Youtube-канал і там є підтримка українських субтитрів.


Звичайно, я не встиг додати їх у останні відео... Працюю над цим. Але всі старі – вже підтримують. Там є дуже багато відео - не тільки CG Grooming. Все ж таки працюю з цим каналом - з 2016 року.

На даний момент - роблю переклад із каналу відповіді на запитання

 

Потім розпочну переклад основного каналу.


В основному, останнім часом тема всіх уроків – це CG-Grooming у Maya-3ds Max – Unreal Engine.

Наступний пост – буде перший урок із AI-перекладом.

Через війну мені не завжди вдається це зробити, але я намагаюся. Так що будь-яка ваша підтримка буде гідно оцінена.

Тож приємного перегляду!
І гарного вам настрою.
З повагою,
Андрій.

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



67 REPLIES 67
Message 61 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix 3ds max | Два способи посадки інтерпольованої напрямної між напрямними


EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 62 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix 3ds Max | Кількість комків з каналу Surface Comb

 

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 63 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix 3ds Max | Використання процедурного градієнта для підрахунку згустків



TIMING:

0:00 - Продовжуємо з того місця, на якому ми зупинилися в попередньому уроці
0:03 - Створення додаткового Furball, який я буду використовувати як процедурне керівництво для Clump
0:07 - Видаліть модифікатор ChangeWidth, оскільки він нам не потрібен.
0:14 - Поверніться до попереднього об'єкта Ornatrix з попереднього уроку і скопіюйте модифікатор Ox Surface Comb. Ми вже застосували процедурний градієнт до каналу.
0:23 - Виділіть наш новий об'єкт, виберіть Edit Guides і додайте модифікатор Surface Comb, наведений вище. В результаті ми отримуємо канал, який можна використовувати в Clump.
0:34 - Режим обов'язково має бути " Sink Size".
0:39 - Змініть назву каналу для зручності.
0:44 - Ввімкнути HairFromGuides
0:54 - Тимчасово змініть метод генерації на guides as hair. Мені так зручніше. Але вам не обов'язково робити цей крок.
1:01 - За допомогою модифікатора "Guides from Hair" перетворіть волосся на напрямні. Тому що саме ці напрямні нам потрібні для внутрішніх згустків.
1:07 - У Distribution Channel виберіть канал, який ми створили в SurfaceComb. У моєму випадку він називається GuidesGEN. Не турбуйтеся про інші канали. Вони нам не потрібні.
1:21 - Може здатися, що нічого не працює, але це не так. Тому що потрібно змінити метод генерації на щось інше. Наприклад, на Uniform.
1:33 - Зараз все працює. Скажу відразу - не ідеально. Розробники знають і думають, як його покращити, але вже зараз ви маєте параметричні напрямні завдяки цьому підходу, використовуючи маску, яку ми не намалювали, а створили в Surface Comb. Це дуже круто!
1:36 - Тепер ви можете контролювати їхню кількість у Root Count. І ми бачимо, що градієнт працює, але не ідеально. Ми виправимо це вручну трохи пізніше.
1:46 -Давайте перейменуємо наш новий об'єкт на GUIDES CLUMP. Знову ж таки - це для зручності. Ви можете назвати його як завгодно.
1:52 - Виділяємо основний об'єкт. Видаляємо модифікатор Surface Comb з минулого уроку. Він нам більше не потрібен.
1:58 - Перейдіть до Clump і виберіть External Clump Strands. Клацніть на однойменному слоті і додайте наш об'єкт GUIDES CLUMP.
2:16 - Натисніть кнопку "Створити", щоб створити групу за допомогою напрямних. В результаті ми отримуємо серію згустків, керованих параметричним градієнтом за допомогою інструмента Surface Comb. Круто, правда?
2:32 - Використовуючи Root Count, ми змінюємо кількість напрямних, що впливає на кількість згустків. Зверніть увагу, що це не відображається візуально (сподіваємось, це буде виправлено у майбутньому).
2:39 - Тому вам потрібно перейти до модифікатора Clump і знову натиснути кнопку Create після зміни числа.
2:43 - Як бачите - все працює.
3:00 - Зараз я покажу, як додати додаткові напрямні, якщо їх не вистачає. Робіть це, тільки якщо ви на 100% впевнені, що не збираєтеся змінювати кількість напрямних.
3:05 - Всередині об'єкта GUIDE CLUPS створіть додаткову напрямну для редагування.
3:12 - Виберіть режим "Brush" і Create Brush. За допомогою цього пензля Ornatrix дозволить вам створювати інтерпольовані напрямні. Ви можете переглянути цей підручник на цю тему - https://www.youtube.com/watch?v=Gg5LEQscwvs&t=1s.
3:16 - Виберіть Position = Center, це для того, щоб при натисканні на об'єкт створювалася напрямна, а не випадкове число.
3:19 - Додайте напрямні там, де ви хочете. Ви можете додати стільки напрямних, скільки хочете. Ви можете переміщати їх, обертати. Все, що завгодно 😃 Це вже як ваша уява забажає.
3:40 - Оновіть кламп за допомогою Create і отримайте гарний результат. Це все. Насолоджуйтесь 😃

 

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 64 of 68
akcharly
in reply to: akcharly



Ornatrix 3ds Max | Octane Renderer | Як увімкнути paint-color у viewport?

Донедавна в Ornatrix 3ds Max і Octane Renderer був баг, який не давав змоги бачити колір фарбування волосся у viewport, коли на об'єкт призначається Octane Hair. Починаючи з нового Octane білда 2023.1.2.14.10 ви можете використовувати спеціальну опцію Conceal Layer, яка розташована у вкладці Special - майже у кожного матеріалу.

Про це можна прочитати більш детально тут

Там же можна взяти підготовлену сцену, яку я показую в уроці.

У цьому відео - я покажу, де вмикається опція, і ще трохи пофарбуємо Ornatrix-об'єкт для перевірки, чи працює функція.

Попереднє відео на цю тему

___

TIMING:

0:00 - Відкриваємо сцену, яка доступна на форумі Octane, на неї дав посилання вище
0:05 - Призначаємо Octane Hair Mtl
0:09 - Бачимо, що кольору немає у Viewport. Якраз показую проблему, яка була в попередніх білдах
0:14 - Переходимо Ornatrix Edit Guides і вмикаємо СolR Channel. Як його отримати - розповідав у попередньому уроці.
0:18 - Отже, у нас обраний цей канал, але колір все ще не видно у viewport. Зараз покажу, як це виправити.
0:22 - Спускаємося в самий низ у налаштуваннях матеріалу й активуємо опцію Conceal Layer. У підсумку - ми будемо бачити колір у viewport і проблема вирішена.
0:29 - Але я хочу перевірити, чи все працює правильно - додатково пофарбувавши об'єкт ще в інші кольори. Переходимо в режим Brush і в Current Brush - вибираємо Paint.
0:34 - Активуємо будь-який колір і фарбуємо волосся. Все працює
0:45 - За допомогою Display Options і Opacity - ви можете налаштувати силу накладання кольору.
0:53 - Фарбую ще в кілька додаткових кольорів
1:09 - Тепер, щоб це працювало в рендері, потрібно створити Octane Color Vertex Attribute і під'єднати його в Albedo-слот у матеріалі Octane Hair
1:16 - Далі в самій ноді потрібно вибрати HairColor1 у полі Name.
1:22 - Перевіряємо на рендері. Усе працює.
1:39 - Знову вимикаємо і вмикаємо опцію Conceal Layer і бачимо, що все теж працює і колір у viewport відповідає кольору в рендері.
1:43 - Дивитися попереднє відео, підписатися на канал або відкрити мою сторінку на Artstation

____
Приємного перегляду!
З найкращими побажаннями,
Андрій Кривуля Charly.



 

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 65 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix 3ds Max v8 | Plant Guides з різною кількістю контрольних точок

В Ornatrix 3ds Max v8, починаючи з версії 8.1.1.34275, можна створювати нові напрямні з різною кількістю контрольних точок (CVs). Це дуже зручно, коли потрібно оптимізувати зачіску та мати різну кількість сегментів на різних ділянках.

Просто оберіть інструмент "Plant Guide" (Створити напрямну), введіть бажану кількість сегментів у полі "Num.Segments" на вкладці "Planting Options" (Параметри розміщення) і все. Тільки не забудьте перед цим увімкнути та вимкнути опцію "Adopt Shape" (Підігнати форму), щоб запустити алгоритм розподілу точок.

 

 

TIMING:

 

0:00 - Перевірте, що у вас встановлено нову версію, не нижчу за вказану.

0:10 - Створіть об'єкт "Куля шерсті" (Furball) на площині (Plane) або іншому об'єкті.

0:13 - Видалимо "Змінити ширину" (ChangeWidth) і "Волосся за напрямними" (HairFromGuides) - у цьому уроці вони не потрібні.

0:17 - У режимі редагування напрямних (Edit Guides) перейдіть у "Режим кореня" (Root Mode) і виберіть будь-які дві напрямні.

0:23 - Інвертуйте виділення і видаліть все інше.

0:27 - Потім увімкніть і вимкніть "Прийняти форму" (Adopt Shape), щоб запустити алгоритм розрахунку точок. УВАГА! Саме увімкнути і вимкнути. Якщо було увімкнено - вимкніть, увімкніть, вимкніть. Саме так. Інакше нічого не вийде.

0:31 - Потім введіть будь-яку потрібну кількість сегментів.

0:37 - Активуйте інструмент "Створити направляючу" (Plant Tool) і створіть направляючу з цією кількістю сегментів.

0:40 - Далі я просто покажу різну кількість точок. Процедура така сама.

0:53 - Перейдіть у відображення пасом (Strands), щоб увімкнути відображення цих точок. Для цього вимкніть опцію "Число контрольних точок" (Num.Control Points), встановивши її значення в 0.

0:57 - Таким чином, ми побачимо потрібну кількість точок. Усе працює.

1:07 - Завершення, підписка на канал, Artstation та інші відео на каналі.

____
Приємного перегляду!
З найкращими побажаннями,
Андрій Кривуля Charly.

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 66 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix Maya | Як перевірити реальну кількість кривих для UE?

Щоб перевірити кількість кривих в Ornatrix Maya перед експортом в Unreal Engine, призначте ще один модифікатор Edit Guides поверх HairFromGuides. Це важливо, оскільки значення кількості волосся не завжди збігається з кількістю експортованих кривих. Найчастіше це значення набагато менше (наприклад, для вій і брів) або приблизно. Це залежить від інтерполяції та типу меша. Не забувайте, що в Unreal Engine також працює своя інтерполяція, тому кількість кривих може відрізнятися. У цьому відео я показую кілька прикладів різних типів волосся, щоб ви зрозуміли, чому важливо призначати Edit Guides поверх, щоб отримати приблизне розуміння того, скільки волосся буде експортовано та імпортовано в Unreal Engine.

 

 

____
Приємного перегляду!
З найкращими побажаннями,
Андрій Кривуля Charly.

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 67 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Ornatrix Maya | Серіал "Пучок волосся" | Епізод 1

Це один з моїх методів створення такого простого пучка з Torus. Поступово з кожною серією - ускладнюватимемо результат і рендеруватимемо у V-Ray і Unreal Engine.

 



Приємного перегляду!
З найкращими побажаннями,
Андрій Кривуля Charly.

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Message 68 of 68
akcharly
in reply to: akcharly

Making of Antea | 3D Grooming | Capsule Studio | для Banishers: Ghosts of New Eden

 

Це відео є частиною мого портфоліо на Artstation. У ньому я демонструю створення зачіски для персонажа Antea з гри Banishers. Я створив зачіску Antea за допомогою Ornatrix в 3ds Max і рендерив її у V-Ray. Цей проєкт був замовлений Capsule Studio, яка працювала над кінематографічним трейлером для гри. Приємного перегляду!

 

Ви можете вибрати українську озвучку в налаштуваннях відео.

Приємного перегляду!
З найкращими побажаннями,
Андрій Кривуля Charly.

EESignature

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!

На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Андрiй Кривуля | Andrew Krivulya | 3D Grooming Artist - Facebook | Instagram | Twitter | LinkedIN | Youtube | Artstation



Can't find what you're looking for? Ask the community or share your knowledge.

Post to forums