Примітка: Ця стаття була спочатку опублікована англійською та турецькою мовами тут.
Я Каан Зорлу, 3D-генераліст і художник зі створення стилізованих персонажів, який живе в Лос-Анджелесі, штат Каліфорнія. Моя робота охоплює ліплення моделювання, текстурування, XGen-грумінг і оснащення виразних персонажів як для високополігональних, так і для готових до ігор конвеєрів.
В основному я використовую Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop і Clo Designer. Випускник архітектурного факультету Бейкентського університету (2020–2024), я поєдную увагу до форми та експресії з робочими процесами, готовими до виробництва, завжди вдосконалюючи освітлення та візуалізація, щоб оживити персонажів.
З чого почався ваш шлях у 3D мистецтві?
Я закохався в 3D, коли мені було десять років, захопився мультиплікаційними фільмами і був одержимий ідеєю створення власних маленьких світів. Я роками вчився сам, часто засиджуючись допізна, читаючи документація Maya, перш ніж отримати свою першу роботу в маленькій студії в Кахраманмараші, Туреччина. З самого початку я поставив перед собою дві мети: стати кращим учителем, щоб інші не боролися так, як я, і створити персонажів з сильним художнім напрямком, яким я захоплювався у фільмах Діснея. Сьогодні, як 3D спеціаліст широкого профілю, що зосереджуюсь на стилізованих персонажах, я пишаюся тим, що неухильно досягаю обох цілей, продовжуючи вчитися щодня.
З якими найбільшими труднощами ви стикаєтеся у своїй роботі?
Найбільшою проблемою є дотримання стислих термінів без шкоди для якості. Щоб впоратися з цим, я розбиваю кожен проєкт на невеликі етапи (блокування → ліплення → retopo → groom → lookdev), фіксуючи силует і вираз обличчя на ранній стадії, щоб зробити зворотний зв'язок ефективним. Чітке та часте спілкування з потенційними клієнтами допомагає зберегти реалістичність і гарантує, що я зможу вчасно представити виразних, готових до виробництва персонажів.
Які навички необхідні для успіху в 3D та анімації?
Творчість є основоположною, але вона має бути збалансована міцною основою: силуетом, анатомією, жестом, кольором та освітленням. Технічні навички — ліплення, топологія, UV-розгортки, текстурування, грумінг, такелаж, lookdev — так само важливі, як і обізнаність у виробництві: оптимізація, інтеграція пайплайну та тайм-менеджмент. Не менш важливими є софт-скілс, такі як спілкування, вирішення проблем, швидка ітерація та безперервне навчання. У моїй власній практиці баланс художнього бачення та технічної дисципліни – це те, що виділяє моїх персонажів.
Чи могли б ви виділити проект, яким ви особливо пишаєтеся?
Одним із проєктів, яким я пишаюся, є Мелодія на Zag Studios. Я працював безпосередньо з Джеремі Загом, щоб перенести персонажа від концепції до 3D розробки. Моя роль поєднувала стилізоване ліплення, оптимізацію топології та адаптацію до різних художніх стилів. Завдання полягало в тому, щоб зберегти сміливе художнє бачення Джеремі, експериментуючи з різноманітними виразами обличчя та образами. Ця співпраця зміцнила як мої художні відчуття, так і мій пайплайн-орієнтований підхід до створення персонажів.
Ви можете ознайомитися з моїми роботами на моєму профілі ArtStation або через мій веб-сайт.
Що мотивує вас ділитися знаннями?
Я пам'ятаю, як повільно і неприємно було вивчати 3D з такою малою кількістю ресурсів. Викладання — це мій спосіб віддачі — розбиття складних робочих процесів на практичні кроки, наставництво джуніорів і створення навчальних посібників або пресетів, які економлять час інших. Креативні спільноти відіграють тут ключову роль: вони пропонують чесний зворотний зв'язок, запалюють нові ідеї та перетворюють індивідуальний прогрес на спільне зростання. Співпраця та критика роблять кожен проєкт кращим.
Як ви бачите розвиток індустрії 3D та анімації?
У Туреччині індустрія 3D/CG процвітає завдяки ігровому ринку, що швидко розвивається, та успіхам країни в експорті серіалів, що відточило виробничі навички та оповідання. По всій Європі стрімінгові платформи та збільшення кількості замовлень на місцевому рівні відкрили нові можливості для анімації та візуальних ефектів. У всьому світі попит швидко зростає, чому сприяють мобільні ігри, робочі процеси в реальному часі та кінематографічна якість контенту. Для 3D художників це означає, що універсальність є ключовою: поєднання художніх основ із трубопровід обізнаними техніками для адаптації до ігор, телебачення та проєктів у реальному часі по всьому світу.
На які інструменти ви покладаєтеся найбільше?
Моїм основним хабом є Autodesk Maya — для моделювання, ретопології, такелажу, XGen-грумінгу та зібрання сцени. Я поєдную його з ZBrush для ліплення, Substance Painter і Photoshop для текстурування та lookdev, а також Clo Designer, коли потрібна симуляція одягу. Цей набір інструментів дає мені як художню свободу, так і технічну точність, дозволяючи мені швидко повторювати та створювати персонажів, які відчувають себе живими, вписуючись у виробничі конвеєри.
Чи є якісь останні інструменти чи особливістi, які надихнули вас на роботу?
Я не женуся за кожним оновленням. Я ставлю на перше місце мистецьке зростання. Але я використовую інструменти, які явно прискорюють роботу персонажів або покращують експресію. Останнім часом мене найбільше надихає Wonder Dynamics, особливо її можливості захоплення руху.
Яку роль у вашому зростанні відіграли професійні спільноти?
Спочатку моє навчання відбувалося в основному завдяки довідковим документам Maya та цифровим репетиторам. Пізніше такі платформи, як ArtStation, Autodesk AREA і навіть Facebook групи, стали величезною системою підтримки. Коли я поділився своєю роботою там, це дало мені цінний зворотний зв'язок, заохочення та мотивацію продовжувати вдосконалюватися. Ці спільноти мали вирішальне значення як для моїх навичок, так і для моєї впевненості.
Що для вас означає бути частиною глобальної творчої спільноти?
Це означає знайомство з різноманітними голосами та точками зору, які загострюють мій художній погляд та розповідь. У професійному плані це створює реальні можливості — віддалену співпрацю, спільні воронки продажів, прозорість і зворотний зв'язок, які прискорюють зростання. Особисто для мене це мотивує та заземлює: бачачи, як інші вирішують проблеми, нагадує мені, що я не самотній, і надихає мене віддавати за допомогою навчальних посібників, наставництва та пресетів.
Що б ви порадили 3D-початківцям?
Спочатку зосередьтеся на основних речах — формі, силуеті, анатомії, освітленні, перш ніж гнатися за складними результатами. Не бійтеся повільного прогресу. Послідовність має більше значення, ніж швидкість. Діліться своєю роботою на ранніх стадіях, відкрито приймайте відгуки та продовжуйте вчитися — чи то за допомогою нових робочих процесів, чи просто спостерігаючи за навколишнім світом. Перш за все, пам'ятайте, 3D це марафон, а не спринт. Пристрасть і наполегливість поведуть вас далі, ніж один тільки талант.
Якесь остаточне повідомлення для нашої спільноти?
Підтримуймо один одного. Галузь переживає складні часи, і найкращий шлях вперед — це об'єднатися — чи то через чесний зворотний зв'язок, чи то рекомендуючи колег щодо можливостей, чи просто заохочуючи один одного. Наше поле процвітає, коли ми підносимо один одного.
Примітка: Ця стаття була спочатку опублікована англійською та турецькою мовами тут.
Щоб залишити тут коментар, ви маєте зареєструватися. Якщо ви вже зареєструвалися, увійдіть у систему. Якщо ви не зареєструвалися, зареєструйтесь і увійдіть у систему.