Comment j’ai créé Primavera avec Maya - de Felipe Fierro

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Remarque : Cet article est écrit et publié en espagnol et en anglais et est une version traduite de l’original publié ici. 

 

Ce qui a commencé comme une pratique de rigging s’est rapidement transformé en un projet plus ambitieux, je finis par faire la conception de personnages, la modélisation, le toilettage, la texturation, l’animation, le rig, le rendu et la composition – en gros, tout le pipeline haha. 

 

Je suis ravi de voir ce que je peux accomplir maintenant à 31 ans par rapport à quand j’ai commencé à animer à 13 ans. J’espère continuer à créer pour vous, mais surtout pour moi-même. 

 

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Tout a commencé par un croquis. Comme il s’agissait principalement d’un projet de gréement, j’ai voulu ajouter quelques défis, comme les yeux. Je ne voulais pas les yeux sphériques habituels, mais plutôt la complexité du montage de la rotation des yeux ovales, et à partir de ce moment-là, les formes ont été créées de manière organique. 

 

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Pour la modélisation, je voulais avoir le défi de le sculpter à 100% dans Maya, les nouveaux outils de remaillage ou booléen ont fonctionné à merveille pour ce dont j’avais besoin, j’ai pu sculpter le personnage rapidement. 

 

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Maintenant, pour le toilettage, j’ai utilisé l’éditeur de mise en forme interactif Xgen et cela a fonctionné comme un charme, j’ai pu sculpter la fourrure exactement comme je le voulais, pour le rendu, j’ai utilisé Arnold parce que je voulais avoir cette sensation de « film - haute qualité ». 

 

 

Le gréement était mon objectif sur ce projet incroyable. À ce moment-là, j’étais déjà amoureuse du personnage et je voulais lui donner le meilleur de moi-même. 

 

J’ai utilisé le nouveau système multi-skinning pour créer toutes sortes de contrôles et lui donner la plus grande flexibilité possible. 

 

 

Pour l’animation, j’ai utilisé les croquis comme référence, en essayant de rendre les poses aussi fidèles que possible, je pense que le résultat que le rig m’a permis d’obtenir était incroyable. 

 

 

Et nous arrivons à la dernière partie, la composition! Les passes de rendu d’Arnold ont joué un rôle énorme ici, me permettant de jouer avec la profondeur de champ, le flou de mouvement et les ajustements de couleur dans la phase finale. 

 

Et c’est tout! haha c’est le résultat d’une semaine de travail pour le one-man-band, haha. J’espère que vous l’avez apprécié autant que je l’ai fait. 

 

Remarque : Cet article est écrit et publié en espagnol et en anglais et est une version traduite de l’original publié ici.