Créer un modèle 3D de la caméra d’action Ricoh WG-M1 dans Fusion et le rendre dans Maya

Ricoh_01.jpg

Remarque : Cet article est écrit et publié en anglais et est une version traduite de l’original ici.   

 

En tant que passionné de graphisme 3D, j’aime créer des modèles qui allient compétences techniques et créativité artistique. Que ce soit dans le cadre de ma profession ou de mon passe-temps personnel, je trouve que la modélisation 3D est un moyen gratifiant d’explorer le design, les textures, l’éclairage et le rendu. Récemment, j’ai choisi l’appareil photo d’action Ricoh WG M1 comme sujet d’un projet de modélisation, sélectionné lors d’une de mes fréquentes recherches d’inspiration sur Internet. 

manon_puel_0-1761649439084.png

 

 

 

Collecte de références 

Lors du démarrage d’un nouveau projet, les matériaux de référence sont cruciaux. J’utilise généralement Google, ArtStation et Pinterest pour trouver des images détaillées sous plusieurs angles. Pour le Ricoh WG M1, trouver des images de qualité s’est avéré difficile. Finalement, j’ai découvert sa page de vente sur Amazon, où les images de produits haute résolution fournissaient d’excellentes références orthographiques à utiliser dans Fusion. 

J’ai commencé par étudier de près ces références, en examinant les surfaces, les courbes et les détails structurels de l’appareil photo. Cette étape préparatoire est essentielle pour comprendre la meilleure façon d’aborder le processus de modélisation. Tout au long du projet, j’ai fréquemment revisité ces images pour affiner des éléments spécifiques. 

 

Le flux de travail de modélisation 

La création du Ricoh WG M1 dans Fusion a pris environ 20heures sur cinq jours. Le flux de travail comprenait la mise en place d’images de référence orthographiques, suivie d’une modélisation étape par étape. Mon approche s’est concentrée sur la simplicité et l’accessibilité, en m’appuyant sur des outils couramment utilisés et en évitant les techniques trop complexes, ce qui les rend plus faciles à suivre pour les autres utilisateurs. 

 

manon_puel_1-1761649439085.png

 

Le résultat final dans Fusion 360 dans la capture d’écran ci-dessus 

 

Vous pouvez suivre toutes les étapes, de la configuration des images de référence orthographiques à l’ajout des derniers détails, en regardant les vidéos ci-dessous : 

Liste de lecture :https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD 

Le modèle final a été exporté pièce par pièce au format OBJ et importé dans Maya. Le choix des niveaux de division appropriés pour chaque pièce était essentiel pour garantir la précision des détails sans complexité inutile. Les parties plus petites utilisaient des divisions à faible densité, tandis que celles rendues en gros plan conservaient des détails plus élevés. 

 

manon_puel_2-1761649439086.png

 

Résultat final de l’importation de toutes les pièces dans Maya 

 

Texturation dans Substance 3D Painter 

Pour gérer le mapping UV, j’ai adopté une méthode efficace en combinant les UV de pièces partageant le même matériau. Pour m’assurer que la texture finale avait un niveau de détail constant, j’ai attribué une texture de 1k, 2k ou 4k à chaque pièce dans Substance 3D Painter, en fonction de la surface qu’elle avait. Bien que cette méthode ait ses limites, elle s’est avérée efficace pour ce modèle particulier. La capture d’écran ci-dessous montre le résultat de cette méthode. 

 

manon_puel_3-1761649439087.png

 

 

Dans Substance 3D Painter, en modifiant les paramètres de quelques matériaux intelligents, j’ai affecté des matériaux rapidement. Cependant, il a fallu un certain temps pour créer les signes et trouver les polices originales. J’aurais pu utiliser des polices similaires, mais finalement, j’ai réussi à localiser la police d’origine que j’ai utilisée pour les textes de la pièce supérieure du modèle. 

 

manon_puel_4-1761649439088.png

 

Le résultat final dans Substance 3D Painter dans la capture d’écran ci-dessus 

 

Éclairage et rendu 

Pour le rendu, j’ai utilisé Maya avec le moteur Arnold. Une combinaison d’un plafonnier et de trois disques lumineux a été positionnée pour obtenir un éclairage équilibré. Ci-dessous, vous pouvez observer le résultat de l’éclairage sur le modèle sans qu’aucune texture ne soit appliquée. 

 

manon_puel_5-1761649439089.png

 

manon_puel_6-1761649439092.png

 

manon_puel_7-1761649439093.png

 

manon_puel_8-1761649439095.png

 

Je n’ai pas effectué de réglages spéciaux pour le rendu et les valeurs modifiées sont indiquées dans la capture d’écran ci-dessous. J’ai enregistré toutes les images rendues au format PNG et j’ai rempli l’arrière-plan d’une simple couleur grise dans Photoshop. Au départ, j’ai envisagé de prendre les images rendues au format EXR et d’ajuster les couleurs et les intensités lumineuses dans Photoshop. Cependant, j’ai conclu que les images de sortie du rendu sont assez bonnes et n’ont pas besoin d’être modifiées. 

 

manon_puel_9-1761649439098.png

 

 

 

Réflexions finales et améliorations futures 

Le modèle rendu final présente le Ricoh WG M1 dans tous ses détails photoréalistes. En guise d’amélioration, je prévois de texturer l’écran de la caméra pour simuler sa mise sous tension et de créer des rendus en gros plan pour mettre en évidence les détails les plus fins. 

 

manon_puel_10-1761649439101.png

 

 

manon_puel_11-1761649439105.png

 

 

manon_puel_12-1761649439107.png

 

 

manon_puel_13-1761649439112.png

 

 

manon_puel_14-1761649439113.png

 

 

manon_puel_15-1761649439115.png

 

De plus, j’ai créé une vidéo à 360 degrés du modèle pour offrir une vue immersive de la conception. Ce projet m’a non seulement permis d’affiner mes compétences, mais m’a également rappelé l’importance des matériaux de référence, des flux de travail efficaces et de l’attention portée aux détails pour obtenir des résultats de haute qualité. 

 

 

Jetez un coup d’œil à cet article de blog sur mon site Web. 
 Visitez la galerie de la communauté Autodesk pour plus d’images de ce projet! 

 

Remarque : Cet article est écrit et publié en anglais et est une version traduite de l’original ici.