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Dúvidas Sobre Modelagem Poligonal com Quad Draw

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Message 1 of 14
freela_piero
438 Views, 13 Replies

Dúvidas Sobre Modelagem Poligonal com Quad Draw

Olá pessoal tudo bem?
Sou novo no universo 3D, comecei em dezembro do ano passado a estudar design de Personagens para Unreal Engine.
Vamos lá, modelei um personagem no Z-brush como exercício do curso que estou fazendo e agora cheguei na parte de
retopologia no Maya, porém eu não conheço nada de Maya, estou aprendendo aos trancos e barrancos, eu deveria tirar esta dúvida
na mentoria do curso ou com o próprio curso, porém o curso tem muitos time lapses e explicações superficiais.

 

Estou tentando modelar o capacete do personagem, porém estou tendo algumas dificuldades. O professor do curso diz que é melhor fazer a retopologia dividindo em peças com a ferramenta Quad Draw e é o que estou fazendo, porém, como vou fazer para juntar todas estas peças e manter os panel loops sem perder o formato das peças?

 

Esta é a maneira que minha retopologia está ficando.

freela_piero_0-1712680489477.png

 

Alguém aí que tenha experiência poderia por favor me ajudar? Como vocês fariam? Poderiam fazer um vídeo para mim?
Abaixo está anexado o .OBJ do capacete já em decimate caso alguém puder gravar um vídeo para mim de como faria, iria me ajudar demais.

 

Capacete .obj

Capacete OBJ 

 

20240318_190035_r43.jpg20240318_190126_r48.jpg

13 REPLIES 13
Message 2 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Seria bem melhor voce fazer em uma peca so, vai ser mais complicado unir os detalhes agora.

E melhor comecar com un design mais simples, este tipo de modeling e mais avancado.

Message 3 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Tambem lembra se que voce pode simplificar a mesh topology e tranferir todos os detalhes finos da escultura do Zbrush and bake para o low poly mesh desde que e necessario usar a low mesh para otimizar no Unreal e tambem sera mais facil para o rigging.

Message 4 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Voce nao mandou o seu retopo.

Message 5 of 14
freela_piero
in reply to: damaggio

è acho que exagerei no design para minhas habilidades atuais kkk, agora estou me ferrando.
Message 6 of 14
freela_piero
in reply to: damaggio

Message 7 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Este e o mesmo capacete decimado, o que estou  pedindo e o pedaco que voce modelou con Quad draw, o retopo.

Message 8 of 14
freela_piero
in reply to: damaggio
Message 9 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Eu recommendo comecar de novo com uma peca so para o capacete.

Tambem a sua scala esta muito pequena, todos modeles devem ser em real world scale.

Tambem nao se deve trabalhar com .mb e nao se deve salvar o trabalho com history.

Vai levar muito tempo para esplicar um workflow  porque a forma do objeto e muito complicada.

Message 10 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

procure videos no youtube com personagens similares , como fazer retopo para games.

Message 11 of 14
freela_piero
in reply to: damaggio

é que eu cometi uma besteira, como as explicações do curso que comprei eram muito superficiais com muito time lapses, eu tive que ficar complementando o curso com vídeos do youtube e em um dos vídeos que vi, o carinha falava para diminuir a escala do modelo no zbrush para ficar mais leve, e eu fiz isso e trabalhei no projeto todo com a escala menor do que havia começado.

Aí por falta de experiência achei que não teria problema em continuar assim.

Message 12 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

A scala no zbrush nao nos interessa, quando voce import pra Maya coloque na escala verdadeira.

Veja cursos na escola mais usada nos EUA....The gnomon workshop.com

 

"o carinha falava para diminuir a escala do modelo no zbrush para ficar mais leve, "...isso nao existe em 3D, so o numero de polygons faz um modelo leve ou pesado.

 

Message 13 of 14
freela_piero
in reply to: damaggio

entendi, muito obrigado pelas dicas, vou analisá-las com muita atenção.
Message 14 of 14
damaggio
in reply to: freela_piero

Okay, boa sorte e nao esquece de fechar o posto em baixo.

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