Olá pessoal tudo bem?
Sou novo no universo 3D, comecei em dezembro do ano passado a estudar design de Personagens para Unreal Engine.
Vamos lá, modelei um personagem no Z-brush como exercício do curso que estou fazendo e agora cheguei na parte de
retopologia no Maya, porém eu não conheço nada de Maya, estou aprendendo aos trancos e barrancos, eu deveria tirar esta dúvida
na mentoria do curso ou com o próprio curso, porém o curso tem muitos time lapses e explicações superficiais.
Estou tentando modelar o capacete do personagem, porém estou tendo algumas dificuldades. O professor do curso diz que é melhor fazer a retopologia dividindo em peças com a ferramenta Quad Draw e é o que estou fazendo, porém, como vou fazer para juntar todas estas peças e manter os panel loops sem perder o formato das peças?
Esta é a maneira que minha retopologia está ficando.
Alguém aí que tenha experiência poderia por favor me ajudar? Como vocês fariam? Poderiam fazer um vídeo para mim?
Abaixo está anexado o .OBJ do capacete já em decimate caso alguém puder gravar um vídeo para mim de como faria, iria me ajudar demais.
Capacete .obj
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Seria bem melhor voce fazer em uma peca so, vai ser mais complicado unir os detalhes agora.
E melhor comecar com un design mais simples, este tipo de modeling e mais avancado.
Tambem lembra se que voce pode simplificar a mesh topology e tranferir todos os detalhes finos da escultura do Zbrush and bake para o low poly mesh desde que e necessario usar a low mesh para otimizar no Unreal e tambem sera mais facil para o rigging.
Este e o mesmo capacete decimado, o que estou pedindo e o pedaco que voce modelou con Quad draw, o retopo.
Eu recommendo comecar de novo com uma peca so para o capacete.
Tambem a sua scala esta muito pequena, todos modeles devem ser em real world scale.
Tambem nao se deve trabalhar com .mb e nao se deve salvar o trabalho com history.
Vai levar muito tempo para esplicar um workflow porque a forma do objeto e muito complicada.
procure videos no youtube com personagens similares , como fazer retopo para games.
é que eu cometi uma besteira, como as explicações do curso que comprei eram muito superficiais com muito time lapses, eu tive que ficar complementando o curso com vídeos do youtube e em um dos vídeos que vi, o carinha falava para diminuir a escala do modelo no zbrush para ficar mais leve, e eu fiz isso e trabalhei no projeto todo com a escala menor do que havia começado.
Aí por falta de experiência achei que não teria problema em continuar assim.
A scala no zbrush nao nos interessa, quando voce import pra Maya coloque na escala verdadeira.
Veja cursos na escola mais usada nos EUA....The gnomon workshop.com
"o carinha falava para diminuir a escala do modelo no zbrush para ficar mais leve, "...isso nao existe em 3D, so o numero de polygons faz um modelo leve ou pesado.
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