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3次元に曲がるスケッチを描きたい

5件の返信5
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メッセージ1/6
Anonymous
5220 件の閲覧回数, 5 件の返信

3次元に曲がるスケッチを描きたい

スイープを使って、折り曲げた四角いパイプを作りたいです。
スカルプトで、四角柱を折り曲げて作りましたが、四角が変形してしまいます。
次にスイープで作ろうとしましたが、三次元に曲がるスケッチを描けませんでした。

写真の背もたれのように、横縦奥に折れ曲がるスケッチの描き方をどなたか教えていただけないでしょうか?

スクリーンショット 2017-02-21 08.47.14.png

5件の返信5
メッセージ2/6
adachitech7
次のアカウントへの返信: Anonymous

@Anonymousさん、こんにちは。

 

 

3Dスケッチを描かずに済む方法を考えてみました。

 

 

背もたれ中央部のカーブをスケッチする。

キャプチャ1.PNG

 

 

構築→パスに沿った平面で中央部カーブの端点にコンストラクション平面を作る。

キャプチャ2.PNG

 

 

作ったコンストラクション平面に背もたれの平面断面をスケッチする。

キャプチャ3.PNG

 

 

平面断面を中央のカーブに沿ってスイープさせる。

キャプチャ4.PNG

 

 

角にフィレットを付ける。

キャプチャ5.PNG

 

 

シェルで表裏両面と底面を選択して削除、残りを薄肉化する。この時の厚みは平面断面と同じにしておく。

キャプチャ6.PNG

 

 

完成。

キャプチャ7.PNG

 

 

他にも方法はありますが、これが寸法もきっちり指定できて確実かなと思います。

作ろうと思われている形状と違うところがあれば言ってください。また考えます。

メッセージ3/6
adachitech7
次のアカウントへの返信: Anonymous

@Anonymousさん

 

もう一つやり方を考えました。

 

 

中央の曲線をスケッチ。下端は原点に合わせておく。

01.PNG

 

 

基準平面に平面の図形をスケッチ。

02.PNG

 

 

平面の図形を中央の曲線に沿ってスイープ。方向は平行で。(パッチモード)

03.PNG

 

 

基準平面にスケッチを作成、作ったサーフェスを投影。コーナーのフィレットを追加。

04.PNG

 

 

フィレットをサーフェスに投影。投影タイプはベクトル沿ってにして、基準平面に垂直な方向(この場合Y方向)に投影する。

 

05.PNG

 

06.PNG

 

 

投影したフィレットでサーフェスを分割。そしてコーナー部を削除する。

07.PNG08.PNG

 

 

モデルモードに戻り、環境をスカルプトに切替、作成→パイプでサーフェスの外周エッジを選択する。

09.PNG

 

 

修正→折り目で4辺にクリースエッジを追加する。

10.PNG

 

 

スカルプトモードを抜け、パッチモードにて端部の穴をパッチでふさぐ。(作成→パッチ)

11.PNG

 

 

修正→ステッチで追加した面を縫い合わせ、ソリッド化する。

12.PNG

 

 

完成

13.PNG

 

 

造形としてはこちらのほうが素直にできそうですね。途中スカルプトでクリースエッジを付けなければ丸パイプで造形することもできます。

また分からないところがあれば聞いてください。

メッセージ4/6
tomo1230
次のアカウントへの返信: Anonymous

@Anonymous さん

 

スプラインとガイドロフトを使って後からスケッチ移動させて直感的にやる方法です。

 

スケッチ移動させる場合は、

接点を移動させるのと線分を移動させるのと動き方が違うので

注意してみて下さい。

 

スプラインの接点が多い場合は制御が難しくなるので

このやり方はむいていないので参考までにして下さい。

また、ロフトじゃなくスイープでもできます。

 

 

1.平面にスプラインだけで線分を引いて付け根のポイントを[固定]します。ロフトする面もつくります。

 

gamen071.png

 

gamen079.png

 

 

2.ガイドタイプを中心線にしてスプラインを使って[ロフト]します。

 

gamen072.png

 

 

3.[移動/コピー]からスケッチの移動を選びます。スケッチは表示させておきます。

 

gamen073.png

 

gamen074.png

 

 

4.スプラインの接点または線分を選択して3次元的に移動させます。

 

gamen078.png

 

gamen076.png

 

 

ご参考まで。

 

 

神原Θ友徳(かんばらΘとものり)Tomonori Kanbara -JAPAN-
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Autodesk Fusion 360 Certified User 資格認定
3Dモデリングによる3Dデータの活用法とデジタル・ファブリケーションの実践!
The method of utilizing 3D data by 3D modeling & Practice of digital fabrication!

http://blog.goo.ne.jp/t2com1230/

   




メッセージ5/6
Anonymous
次のアカウントへの返信: tomo1230

adachitech7さん、tomo1230さん、ありがとうございます。

 

3つのやり方で作成してみました。今回のモデリングでは2番目のサーフェイスに投影が最も適していました。

おかげで、3次元に曲がるパイプ形状の作成をマスターしました。

ありがとうございました。

20170223_2.PNG

メッセージ6/6
TerukiObara
次のアカウントへの返信: Anonymous

@Anonymousさん、こんにちは、はじめまして。

解決されたようであれば、投稿してくれた人に解決策として承認ボタンを押してあげてください!!

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