Nota: Este artículo fue escrito y publicado en otro idioma y es una traducción de la versión original publicada aquí.
Autodesk ha inaugurado recientemente Project Falcon, una herramienta gratuita de kitbashing basada en navegador creada en Autodesk Flow y actualmente disponible como Technology Preview. La idea es sencilla: en lugar de modelar objetos de superficie dura desde cero, se ensamblan a partir de una biblioteca de piezas ya fabricadas y, a continuación, se exporta el resultado a una aplicación CCD para seguir trabajando. Pasé algún tiempo probándolo construcción una nave espacial desde cero, y esto es lo que se destacó.
A partir de primitivas
Cada construcción tiene que comenzar en algún lugar, así que comencé con una primitiva de cuadro básica en lugar de extraer una pieza de la biblioteca. Project Falcon le permite clonar, combinar y cortar objetos entre sí mediante un flujo de trabajo booleano basado en destinos, que es una forma rápida de bloquear una forma de cabina.
Una cosa que aprendí rápidamente es que Split se comporta de manera diferente a Cut: Cut me dejó con una geometría incompleta y rota en un par de objetos, mientras que Split mantuvo las piezas limpias y completas. Una vez que cambié a Dividir para cortar formas en las vistas superior y lateral, el flujo de trabajo se volvió mucho más predecible.
Mirror y Group son las dos herramientas que realizan la mayor parte del trabajo pesado para el trabajo en superficies duras como este. Cortar la mitad de una forma, reflejarla y, a continuación, agrupar el resultado es una forma sencilla de mantener un casco simétrico sin necesidad de modelar ambos lados a mano.
Donde la vista preliminar técnica muestra su edad
Este es el primer software y se comporta como tal en algunos lugares que vale la pena señalar. Un puñado de veces la combinación booleana simplemente se negó a fusionar dos objetos, incluso después de volver a intentar la misma operación. El ajuste también era inconsistente: funcionaba bien la mayor parte del tiempo, pero ocasionalmente ignoraba el punto objetivo. La Simetría también depende de que el objeto esté centrado en el espacio universal, por lo que, si una pieza está descentrada, el resultado de simetría saldrá sesgado hasta que se vuelva a centrar manualmente. Nada de esto detuvo la compilación, pero tomé nota para plantearlo en el Foro de ideas, ya que ese es exactamente el tipo de comentarios que una vista preliminar de tecnología está destinada a recopilar.
Cambiando a la biblioteca de piezas
Después de bloquear la cabina y el casco a mano, pasé a la biblioteca de piezas del Proyecto Falcon para el resto de la nave: alas, propulsores y el ensamblaje de cola.
Arrastrar una pieza, girarla 180 grados, ajustar su escala y ajustarla a su lugar es notablemente más rápido que la construcción de las mismas formas con operaciones booleanas. Terminé combinando ambos enfoques: primitivas personalizadas para las piezas sobre las que quería un control total y piezas de biblioteca para todo lo que solo necesitaba verse bien y encajar.
Un par de cosas que todavía me gustaría ver: una herramienta de bisel o empalme adecuada para suavizar los bordes duros y un gizmo de movimiento libre que no esté vinculado a la configuración de pivote actual. Ambos harían que terminar un kitbash fuera notablemente más rápido.
Exportación y acabado del modelo
Una vez que el barco se agrupó en un solo objeto, lo exporté como DEU y STL. Project Falcon está diseñado solo para modelado y kitbashing: no hay desarrollo de apariencia dentro de la herramienta, por lo que el paso de exportación es donde comienza el verdadero trabajo del sistema de producción.
Importé el archivo DEU a Maya, donde el modelo se incluyó como piezas independientes, lo cual es conveniente para futuras ediciones. No había UV en la malla, lo que se espera de un bloque kitbashed: una desenvoltura automática en una herramienta como 3D-Coat es la forma más rápida de prepararla para la texturización.
Renderización del resultado
Para echar un vistazo rápido al modelo, lo llevé a Chaos Vantage usando V-Ray. Comencé con una luz de cúpula simple solo para ver el sombreado, luego cambié a una configuración de sol y cielo de V-Ray para algo más cercano a una apariencia final. Después de configurar una cámara y ajustar los atributos de la cámara física de V-Ray, agregué el sistema Cloud de V-Ray y ajusté la densidad para obtener una toma atmosférica de la nave volando a través de las nubes.
Impresión general
Como primer vistazo, Project Falcon es una forma genuinamente divertida de bloquear rápidamente un concepto de superficie dura, especialmente para vehículos y naves de ciencia ficción, que parecen ser exactamente en torno a lo que se construye la biblioteca de piezas. Todavía es una vista preliminar de tecnología, por lo que es de esperar algunas asperezas en operaciones booleanas, forzados de cursor y pivotes. Sin embargo, el núcleo de combinar primitivas con piezas de la biblioteca y, a continuación, exportarlas directamente a Maya o 3ds Max para el acabado, ya funciona lo suficientemente bien como para ser útil para los bloqueos conceptuales actuales.
Si ha probado Project Falcon usted mismo, tendría curiosidad por saber qué construyó y qué parte del flujo de trabajo le dio más problemas.
¡Mira aquí el video con todo el proceso de creación!
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