Mãos à obra com o Autodesk Project Falcon: Kitbashing uma nave espacial!

Nota: Este artigo foi escrito e publicado em outro idioma e é uma tradução da versão original publicada aqui.

 

Recentemente, a Autodesk lançou o Project Falcon, uma ferramenta de kitbashing gratuita baseada em navegador, desenvolvida no Autodesk Flow e atualmente disponível como Technology Preview. A ideia é simples: em vez de modelar objetos de superfície rígida a partir do zero, você os monta a partir de uma biblioteca de peças prontas e, em seguida, exporta o resultado para um aplicativo DCC para trabalhos futuros. Passei algum tempo testando-o construção uma nave espacial do zero, e aqui está o que se destacou.

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Começando por primitivos

Cada construção tem que começar em algum lugar, então comecei com um primitivo de caixa básico em vez de puxar uma peça da biblioteca. O Project Falcon permite duplicar, combinar e cortar objetos uns contra os outros usando um fluxo de trabalho booleano baseado em destino, que é uma forma rápida de bloquear uma forma de cockpit.

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Uma coisa que aprendi rapidamente é que Split se comporta de maneira diferente de Cut - Cut me deixou com geometria incompleta e quebrada em alguns objetos, enquanto Split manteve as partes limpas e completas. Depois que mudei para Dividir para cortar formas nas vistas superior e lateral, o fluxo de trabalho ficou muito mais previsível.

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Espelho e Grupo são as duas ferramentas que fazem a maior parte do trabalho pesado para trabalhos de superfície dura como este. Cortar metade de uma forma, espelhá-la e agrupar o resultado é uma maneira fácil de manter uma carcaça simétrica sem modelar ambos os lados manualmente.

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Onde a visualização técnica mostra sua idade

Este é um dos primeiros softwares e se comporta como ele em alguns lugares que valem a pena sinalizar. Algumas vezes, a combinação booleana simplesmente se recusou a mesclar dois objetos, mesmo depois de tentar novamente a mesma operação. O snap também era inconsistente - funcionava bem na maioria das vezes, mas ocasionalmente ignorava o ponto de destino. O espelhamento também depende do objeto que está sendo centralizado no espaço universal, portanto, se uma peça estiver descentralizada, o resultado espelhado será exibido enviesado até que você a recentralize manualmente. Nada disso impediu a compilação, mas fiz uma anotação para levantá-la no Fórum de Ideias, já que esse é exatamente o tipo de feedback que um Technology Preview deve coletar.

Alternando para a biblioteca de peças

Depois de bloquear a cabine e o casco com a mão, mudei-me para a biblioteca de peças do Projeto Falcon para o resto da nave - asas, propulsores e a montagem da cauda.

Arrastar uma peça, girá-la em 180 graus, dimensioná-la e encaixá-la no lugar é visivelmente mais rápido do que a construção das mesmas formas com booleanos. Acabei combinando as duas abordagens: primitivos personalizados para as peças sobre as quais eu queria controle total e peças de biblioteca para tudo o que precisava ter a aparência certa e adequada.

Algumas coisas que eu ainda gostaria de ver: uma ferramenta de chanfro ou filete adequada para suavizar arestas duras e uma meta-alça de movimento livre que não está vinculada à configuração de pivô atual. Ambos tornariam a finalização de um kitbash visivelmente mais rápida.

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Exportação e finalização do modelo

Uma vez que o navio foi agrupado em um único objeto, eu o exportei como USD e STL. O Project Falcon foi desenvolvido apenas para modelagem e kitbashing - não há desenvolvimento visual dentro da ferramenta, portanto, a etapa de exportação é onde o verdadeiro trabalho do canal de processamento começa.

Importei o arquivo USD para o Maya, no qual o modelo veio em peças separadas, o que é conveniente para futuras edições. Não havia UVs na malha, o que é esperado para um bloqueio kitbashed - um unwrap automático em uma ferramenta como o 3D-Coat é a maneira mais rápida de prepará-lo para texturização.

 

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Renderizando o resultado

Para dar uma olhada rápida no modelo, eu o trouxe para o Chaos Vantage usando o V-Ray. Comecei com uma simples luz de cúpula apenas para ver o sombreamento, depois mudei para uma configuração V-Ray Sun and Sky para algo mais próximo de uma aparência final. Depois de configurar uma câmera e ajustar os atributos da câmera física do V-Ray, adicionei o sistema Cloud do V-Ray e ajustei a densidade para obter uma imagem atmosférica do navio voando através das nuvens.

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Impressão geral

À primeira vista, o Project Falcon é uma maneira genuinamente divertida de bloquear rapidamente um conceito de superfície dura, especialmente para veículos e naves de ficção científica, que parecem ser exatamente o que a biblioteca de peças é construída. Ainda é uma Visualização de tecnologia, portanto, espere algumas arestas em torno de boolianos, snap e pivôs. Mas o loop central de combinação de primitivos com peças de biblioteca e, em seguida, exportação direta para Maya ou 3ds Max para acabamento, já funciona bem o suficiente para ser útil para bloqueios conceituais hoje.

Se você já experimentou o Project Falcon, eu ficaria curioso para saber o que você construiu e qual parte do fluxo de trabalho lhe deu mais problemas.

Veja aqui o vídeo com todo o processo de criação!