@Anonymous さん
魚の口をパーツで考えるといいかもしれません。
例えばこんなスケッチのように口の構造を
上あごと下あごを分けてモデリングして
この2つのパーツを組み合わせて結合してやるのも手かと思います。
ご参考まで。
出典:21_21 DESIGN SIGHT http://www.2121designsight.jp/documents/2009/08/post-65.html
神原Θ友徳(かんばらΘとものり)Tomonori Kanbara -JAPAN-
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pibomonsterさま。
以前、似たようなご諮問があったときの回答を載せておきます。
「Re: 複雑に入り組んだ滑らかな曲面の作成方法」
このようにフォームですべて造形することも可能かとも思います。
他にもご質問にもあるようにフォームで素形を作成後に面の分割などで可能だと思います。
一例として以下のようにすることで可能ですのでお試しください。
まずフォームで素形を作成します。
切り欠く部分やくちびる?の稜線をスケッチします。
押し出して切り欠きます。
面を分割します。
プレス/プルでオフセットします。
あとは適当にフィレットを掛けます。このとき分割線やその間隔などの関係で思ったサイズのフィレットが掛からないなどのことがあるかもしれません。スケッチを修正する、フィレットの順番を変える、などで目的の形状になるように調整は必要かと思います。
簡単なデータですが添付しますので参考にしてください。
不明点などあればご連絡ください。よろしくお願いします。
Isao SATOU
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pibomonster さん
お疲れ様です。
唇の厚みは均等になってしまいますがパイプを使った方法が簡単ではないでしょうか。
①口を横からスケッチ
②ボディ分割で口と顔を切り離す。
③パイプで唇をつくる
④縮尺で少し厚みを軽減
⑤結合してフィレットで自然な感じにする。
後はフォームで作っちゃうのが一番簡単かもしれません。
Suto
Freelance
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pibomonsterさま。
もう一つ参考までに作成方法の一例を。サーフェスによる手法です。
途中までは先程と同様に
サーフェスモードで不要な面を選択してdelete。
センター部分をスケッチ平面としてLipのスケッチを、他に必要そうなところを3Dスケッチで適当に輪郭を描きます
ボディを分割でセンター部分で分割、センターのスケッチを押し出して捨て面(面の連続性確保のため)を作成しておきます。
ロフトで上下を繋ぎ、レールとして捨て面のエッジ、輪郭のために描いたスケッチ線を選択して面を作成します。このときステ面との間にはG1連続を設定しておきます。
同様に下側も作成した後、ミラー、ステッチをして完成です。
適当にやってみましたがこのような感じで仕上げることも可能です。
参考までにデータ添付しておきます。
不明点などあればご連絡ください。
Isao SATOU
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ryoji.jpさま。
特別なことはしてないです。以下に方法を
そんな感じで描いてます。参考になれば幸いです。
Isao SATOU
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