Autodesk Project Falcon ile Uygulama: Bir Uzay Gemisini Kitbashing!

Not: Bu makale farklı bir dilde yazılmış ve yayımlanmıştır ve burada yayımlanan orijinal sürümün çevirisidir.

 

Autodesk kısa bir süre önce, Autodesk Flow üzerine kurulu ve şu anda Teknoloji Önizlemesi olarak kullanılabilen ücretsiz, tarayıcı tabanlı bir kit oluşturma aracı olan Project Falcon'un açılışını yaptı. Fikir basit: Sert yüzey nesnelerini sıfırdan modellemek yerine, bunları hazır parçalardan oluşan bir kitaplıktan bir araya getiriyorsunuz ve ardından sonucu daha fazla çalışma için bir DCCDCC uygulamasına aktarıyorsunuz. Sıfırdan bir uzay gemisi Yapı ederek test etmek için biraz zaman harcadım ve işte göze çarpan şey.

maxresdefault.webp

İlkellerden başlayarak

Her yapı bir yerden başlamak zorundadır, bu yüzden kütüphaneden bir parça çekmek yerine temel bir kutu ilkeli ile başladım. Project Falcon, bir kokpit şeklini engellemenin hızlı bir yolu olan hedef tabanlı bir boole iş akışı kullanarak nesneleri klonlamanıza, birleştirmenize ve birbirine karşı kesmenize olanak tanır.

akcharly_0-1787755686015.png

 



Hızlı bir şekilde öğrendiğim bir şey, Split'in Cut'tan farklı davrandığıydı - Cut, birkaç nesnede eksik, kırık geometri bıraktı, Split ise parçaları temiz ve eksiksiz tuttu. Üst ve yan görünümlerde şekilleri kesmek için Bölme'ye geçtiğimde, iş akışı çok daha öngörülebilir hale geldi.

akcharly_1-1787755743384.png

 


Ayna ve Grup, bunun gibi sert yüzey işleri için ağır işlerin çoğunu yapan iki araçtır. Bir şeklin yarısını kesmek, yansıtmak ve ardından sonucu gruplandırmak, her iki tarafı da elle modellemeden bir gövdeyi simetrik tutmanın kolay bir yoludur.

akcharly_2-1787755773459.png

 

Teknoloji önizlemesinin yaşını gösterdiği yer

Bu erken yazılım yazılım ve işaretlemeye değer birkaç yerde böyle davranıyor. Boole birleşimi, aynı işlemi yeniden denedikten sonra bile birkaç kez iki nesneyi birleştirmeyi reddetti. Yakalama da tutarsızdı - çoğu zaman iyi çalıştı, ancak bazen hedef noktayı göz ardı etti. Ayna aynı zamanda nesnenin dünya alan merkezde merkezlenmesine de bağlıdır. Bu nedenle, bir parça merkez dışındaysa siz onu manuel olarak yeniden ortalamaya kadar yansıtılan sonuç eğri olarak çıkar. Bunların hiçbiri yapıyı durdurmadı, ancak Fikirler Forumu'nda gündeme getirmek için bir not aldım, çünkü bu tam olarak bir Teknoloji Önizlemesinin toplaması gereken türden bir geri bildirimdir.

Parça kütüphanesine geçiş

Kokpiti ve gövdeyi elle bloke ettikten sonra, geminin geri kalanı için Project Falcon'un parça kitaplığına taşındım - kanatlar, iticiler ve kuyruk derleme.

Bir parçayı sürüklemek, 180 derece döndürmek, ölçeklendirmek ve yerine oturtmak, aynı şekilleri boole değerleriyle Yapı yapmaktan belirgin şekilde daha hızlıdır. Sonunda her iki yaklaşımı da birleştirdim: üzerinde tam kontrol sahibi olmak istediğim parçalar için özel yapım ilkeller ve sadece doğru ve düzgün görünmesi gereken her şey için kitaplık parçaları.

Yine de görmek istediğim birkaç şey var: sert kenarları yumuşatmak için uygun bir eğim veya şerit aracı ve mevcut pivot kurulumuna bağlı olmayan serbest hareket eden bir gizmo. Her ikisi de bir kitbash'ı bitirmeyi gözle görülür şekilde daha hızlı hale getirecekti.

akcharly_3-1787755850304.pngakcharly_4-1787755858647.pngakcharly_5-1787755871475.png

akcharly_6-1787755912559.png

 

 

Modeli dışa aktarma ve bitirme

Gemi tek bir nesnede gruplandırıldıktan sonra, onu hem USDUSD hem de STLSTL olarak dışa aktardım. Project Falcon sadece modelleme ve kitbashing için tasarlanmıştır - aracın içinde herhangi bir görünüm geliştirme yoktur, bu nedenle dışa aktarma adımı, gerçek pipelineüretim hattı çalışmasının başladığı yerdir.

TUSDUSD dosyasını MayaMaya'a aktardım, burada model ayrı parçalar olarak geldi, bu da daha fazla düzenleme için uygun. Örgü üzerinde UV'ler yoktu, bu da kitbashed blokajı için bekleniyordu - 3D-Coat gibi bir alette otomatik olarak açma, onu tekstüre etmeye hazır hale getirmenin en hızlı yoludur.

 

akcharly_7-1787755926001.png

 

Sonucu görüntüleme

Modele hızlı bir bakış için, V-Ray kullanarak Chaos Vantage'a getirdim. Sadece gölgelendirmeyi görmek için basit bir Kubbe Işığı ile başladım, ardından son bir görünüme daha yakın bir şey için V-Ray Güneş ve Gökyüzü kurulumuna geçtim. Bir kamera kurduktan ve V-Ray Fiziksel Kamera özelliklerini ayarladıktan sonra, V-Ray'in Bulut sistemini ekledim ve bulutların arasından uçan geminin atmosferik bir görüntüsünü elde etmek için yoğunluğu ayarladım.

akcharly_8-1787755948205.pngakcharly_9-1787755959050.pngakcharly_10-1787755966522.png

akcharly_11-1787755980513.png

 

Genel izlenim

İlk bakışta, Project Falcon, özellikle parça kütüphanesinin tam olarak inşa edildiği gibi görünen bilim kurgu araçları ve gemileri için sert bir yüzey konseptini hızlı bir şekilde engellemenin gerçekten eğlenceli bir yoludur. Bu hala bir Teknoloji Önizlemesidir, bu nedenle boole, yapışma ve pivotlarla ilgili bazı pürüzlü kenarlar bekleyebilirsiniz. Ancak, temel nesneleri kütüphane parçalarıyla birleştirme, ardından doğrudan sonlandırma için MayaMaya veya 3ds Max3ds Max'e dışa aktarma şeklindeki temel döngü, günümüzde konsept blokajları için kullanışlı olacak kadar iyi çalışıyor.

Project Falcon'u kendiniz denediyseniz, ne oluşturduğunuzu ve iş akışının hangi bölümünün size en çok sorun çıkardığını merak ediyorum.

Tüm yaratım sürecini içeren videoyu burada izleyin!