Nota: Este artigo foi escrito e publicado em inglês e é uma versão traduzida do original disponívelaqui.
Oi! Sou Mani Salguero, um artista equatoriano de desenvolvimento de personagens e aparência baseado em Vancouver, Canadá, atualmente trabalhando no Netflix Animation Studios. O que primeiro me atraiu para o 3D foi a liberdade de trazer emoções e narrativas para cada superfície, para dar vida aos materiais e à iluminação. Ao longo dos anos, me especializei em sombreamento estilizado, modelagem e fluxos de trabalho NPR, mesclando ferramentas 3D tradicionais, como Maya, ZBrush e Substance Painter, com uma aparência ilustrativa feita à mão.
Fora do meu trabalho de estúdio, dirijo um Patreon e dou cursos online focados em personagens estilizados em minha página da web, e sou apaixonado por aprender coisas novas, educação e orientação, ajudando os artistas a encontrar sua própria identidade visual por meio de projetos pessoais.
O que eu mais amo neste ofício 3D/2D é explorar como diferentes estilos podem contar histórias diferentes. Estou constantemente experimentando, de texturas pictóricas a sombreamentos inspirados em anime, e Ellie é um exemplo perfeito disso. Ele combina narrativa emocional com exploração visual, construída sobre tudo o que aprendi em projetos anteriores como Zuko, Fern e Belle.
🖌️Patreon (conteúdo em espanhol)
Este projeto faz parte de tudo o que venho testando com meus personagens.
Cada um foi um passo para aprender a pintar melhor, romper com o PBR tradicional e descobrir como criar algo mais artístico direto do Maya e do Arnold.
A segunda temporada de Arcane é uma das minhas maiores obsessões. Eu assisti a primeira temporada mais de cinco vezes, e toda vez que vejo novos detalhes e novos papéis de parede.
Estou obcecado com a forma como a animação evoluiu. Não se trata mais de fazer com que o 3D pareça 2D. É outra coisa... um novo tipo de linguagem visual. Estúdios como Imageworks, Fortiche, filmes como Flow e ferramentas como Blender estão fazendo coisas incríveis no espaço NPR. Eles são uma grande inspiração para mim ao começar algo novo.
Mas, como sempre digo, não se trata do software. É sobre o artista. É por isso que me esforço para obter resultados diretamente do sombreador, sem depender de composições pesadas no Autodesk Maya.
EXPERIMENTAÇÃO E EVOLUÇÃO
Com projetos comoZuko, Eldrin, Fern (um projeto WIP que estou fazendo para o meu Patreon) e alguns outros que estou encerrando, tenho refinado um fluxo de trabalho que parece mais natural para mim.
- Detalhes de pintura à mão.
- Usando mapas especulares, normais e de metal para expandir a profundidade visual do albedo.
- Concentrando-se em manter a iluminação dinâmica sem consolidar ou projetar essas informações nas texturas.
E aqui está seu lembrete amigável vindo do primeiro documento. 🙂
Ellie não é tão diferente dos meus outros personagens, mas este tinha uma referência muito específica.
É muito mais inspirado em Arcane, mas também carrega o peso emocional de The Last of Us 2.
Esse personagem é cheio de raiva, ressentimento, culpa, e tudo isso tinha que aparecer nos ângulos do modelo, nos traços, nas sombras.
Este não foi apenas um experimento técnico ou visual.
Foi emocionante.
DIREÇÃO DE ARTE
A ideia é simples: misturar um dos meus jogos favoritos com um dos meus programas favoritos, com Zuko, eu estava indo para algo mais parecido com Spiderverse + Arcane.
Ellie é pura Arcane. Das pinceladas às cores, a forma como as sombras são tratadas e até mesmo como a simetria facial é quebrada.
Visualmente, minha principal referência foi uma mistura entreVi eMel deArcane, enquanto tentava manter a essência emocional deEllie de TLOU 2.
A intenção era clara: ela precisava parecerameaçadora, mas ao mesmo tempoferida.
Assombras tinham que ser fortes, mas não exageradas.
Eu não estava buscando algo ultra contrastado. Eu queria algopictórico, com pinceladas visíveis, quasenítidas e direção de iluminação muito controlada (mais sobre isso na seção de iluminação).
Acor gira em torno de tons suaves, com sangue no rosto desempenhando um papel central no design. Não apenas por causa de sua história, mas também como um elemento visual que quebra a harmonia geral da paleta.
Uma coisa que foi realmente importante para mim não foi apenas traduzir a personagem em 3D, mas realmenteusar a 3D para impulsionar sua identidade visual.
EmArcane, tudo tem uma intenção clara:
- As formas não são simétricas
- Os ângulos são super definidos
- As pinceladas são visíveis, mas não ruidosas.
MODELAGEM E ESCULTURA
Este modelo é baseado na mesma malha base que sempre uso, a que usei para Zuko e Belle, mas desta vez ajustei as proporções, inspirando-me em várias artes conceituais que coletei da Arcane.
Eu sempre começo noMaya, bloqueando as proporções e, eventualmente, quando preciso de mais detalhes ou quero polir áreas específicas, movo tudo para oZBrush, que é onde defino os detalhes finais do modelo (embora, para ser honesto, eu continue ajustando-o até o final).
Desde o início, ajustei-o para aumentar a estilização, afiar os ângulos e brincar com formas mais agressivas.
Abordei o cabelo da mesma maneira que sempre faço: emZBrush, começando com uma malha de base e depois duplicando as malhas na cabeça. Excluí as faces das pontas, o que é importante porque, mais tarde, converto a geometria em guiasXGen.
Uma coisa que eu gosto de fazer (e também fiz com Zuko) équebrar a simetria apenas no final, quando já estou no estágio renderização e terminei com a texturização.
Para Ellie, isso significava ajustar a forma e a direção da boca, o tamanho e a orientação dos olhos, um nariz ligeiramente descentralizado, um ombro mais baixo que o outro e um queixo ligeiramente inclinado.
Tudo isso é sutil, mas adiciona personalidade. É importante encontrar o equilíbrio; Se você for longe demais, pode começar a parecer um erro.
Também preparei duas versões do modelo para apresentação:
Um com topologia limpa, pronto para a renderização final.
E outro com topologia quebrada e umZRemesher bagunçado, que me permitiu adicionar deslocamento e simular uma escultura de argila estilizada.
Essa segunda versão foi diretamente inspirada na sequência de abertura de Arcane.
TEXTURIZAÇÃO E PINTURA
Toda a texturização foi feita diretamente noSubstance Painter, focando principalmente no mapaalbedo.
Eu não usei nenhuma projeção ou composição, apenas pintura à mão.
No início, fiquei pensando demais se deveria usar camadas de preenchimento ou camadas de tinta regulares, o que apenas me atrasou.
Agora eu uso uma mistura de ambos, junto com várias camadas, geradores e camadas de preenchimento para manter as coisas sob controle por zona.
Para Ellie, não useimetal (tudo estava definido como 0) e adicionei apenas um pouco deaspereza em áreas específicas da camisa para quebrar um pouco a superfície.
PINCÉIS:
Para obter a aparência de pincelada ousada, usei dois pincéis principais. Um tinha uma forma triangular e o outro era mais "grunge" e irregular, com um corpo mais longo. O triangular foi especialmente útil. (Você pode ver a equipe da Fortiche usando um pincel semelhante no making-of de Arcane - embora eles o usem em Mari.)
O objetivo era criar uma sensação depincel seco. Não bagunçado, apenas expressivo.
Traços visíveis, ângulos agudos, esse tipo de coisa - semelhante ao que você vê em Arcane.
Eu também adicionei muitos traços usando cores próximas à base para quebrar a perfeição da textura e adicionar variação.
EmArcane, algumas sombras são consolidadas diretamente no albedo e alguns realces principais são pintados à mão.
Um detalhe que adoro é o destaque sob o duto lacrimal, que quase sempre está lá.
É uma daquelas coisas que você não percebe no início, mas uma vez que você pinta, tudo de repente parece mais "Arcano".
Os pincéis que uso para meus personagens são incluídos gratuitamente nos meus cursos NPR e Ellie, junto com vídeos completos passo a passo mostrando como eu os uso.
NORMAIS:
Ao contrário de Zuko, onde usei um mapa normal construído no Substance Designer, para Ellie usei o novo filtro de estilização no Substance Painter; Este filtro parece a evolução do filtro de óleo.
Ele foi introduzido na versão 11 e simplifica o detalhe da superfície com diferentes efeitos, incluindo pinceladas simuladas no mapa normal. Ele oferece várias predefinições como "Estilização", "Estilização contrastada", "Pictórica" e "Pintada à mão", cada uma com diferentes níveis de contraste e detalhes de traço.
Pessoalmente, achei o filtro um pouco processual demais quando aplicado ao albedo, então só o usei no mapa normal e apenas em áreas específicas, como partes do rosto e da camisa, não em toda a superfície.
Se você quiser se aprofundar nesse filtro e ver exemplos práticos, recomendo este vídeo:
SHADER
Se você já leu o detalhamento de Zuko, sabe que expliquei muito sobre como construí o shader completo. Se você ainda não viu, recomendo dar uma olhada.
É aí que entro em mais detalhes sobre como o sistema de camadas funciona — sombras, fresnel e tudo mais.
Para Ellie, decidi adotar uma abordagem diferente. Com Zuko, tudo foi construído em torno de umaaiStandardSurface, em camadas com nó após nó para obter a aparência final. Desta vez, trabalhei diretamente com umaiToonShader.
A razão é simples.
Com Zuko, eu estava buscando algo mais próximo do Spider-Verse, onde os traços, sombras e formas vinham principalmente do shader. Foi mais processual.
Mas com Ellie, eu queria que a pintura liderasse o estilo e o sombreador o suportasse em vez de defini-lo.
O objetivo era criar um material que parecesse mais limpo, mais 2D e menos técnico.
Se você estiver interessado em saber como eu crio esses sombreadores passo a passo, vou analisar tudo no meu último curso:
CABELO:
Abordei o cabelo da mesma forma que fiz comZuko. Primeiro, modelei-o noZBrush como geometria base e, em seguida, converti-o em guias usando as curvas geradas a partir dessa mesma geometria.
Para que isso funcione corretamente, a malha deve serlimpa —sem pontas abertas, sem interseções estranhas—caso contrário, Maya sistema de curvas se torna instável.
O estiloArcano é muito poligonal (mesmo que seja cabelo real), com planos afiados e volume sólido. Obter essa aparência no XGen sem torná-lo plástico ou perder o controle é... complicado. O cabelo foi a parte onde passei mais tempo e passei por mais versões. Acho que não acertei 100%, mas estou feliz com o resultado da estilização de todo o modelo.
Assim como com Zuko, trabalhei comduas coleções:
Uma com mais guias (mais aleatórias) e uma segunda duplicada com menor densidade e guiasmais grossas para criar áreas mais planas e controladas.
Esse contraste me ajudou a construir a sensação de que algumas partes do cabelo estavam mais "desenhadas", quase como se certos fios fossem pintados por cima.
Para o sombreador de cabelo, usei umaiHairMaterial com uma rampa para obter um melhor controle especular da aparência estilizada.
Eu gerei váriosAOVs para isolar o brilho do cabelo na renderização e ajustá-lo com base no que eu precisava para cada foto.
ILUMINAÇÃO
As sombras tinham que estar presentes, mas não completamente pretas. Sem cortes rígidos ou silhuetas de alto contraste. Eu estava buscando um resultado mais pictórico, com transições sutis que pareciam "pintadas", não projetadas.
Eu não usei linhas ou contornos como em alguns dos meus outros projetos (pelo menos não dentro do shader).
Eu preferia que o visual final viesse da combinação de albedo pintado à mão e as luzes do shader toon, sem nenhum efeito adicional.
A iluminação neste projeto tinha que ser dramática, com tons quentes de sépia para ajudar a destacar o olhar de Ellie. No início, tentei várias versões sem luzes, procurando um visual mais suave que respeitasse totalmente o albedo pintado, mas depois de obter feedback (que foi fundamental em todo o processo), percebi que estava perdendo o drama.
Não havia foco. A cena parecia vazia, então mudei a abordagem e optei por um
Iluminação estilo Rembrandt: áreas escuras e contrastadas e o clássico triângulo de luz na bochecha. A ideia era dar direção, intenção e tensão ao rosto.
A configuração é simples:
- uma luz frontal, cuidadosamente posicionada para guiar o olhar,
- e uma luz de aro suave por trás para separar a silhueta.
COMPOSIÇÃO
Fiz a composição no After Effects, mas pode ser feita em qualquer programa. Nuke seria uma opção melhor, mas a licença é muito cara para projetos pessoais xD
Tentei obter tudo diretamente da renderização. Essa sempre foi a minha intenção: conseguir uma imagem final sem passar por mil camadas de postagem, mas há coisas que, não importa o que aconteça, tiveram que ser ajustadas separadamente.
O primeiro foi o cabelo. Eu queria que parecesse mais estilizado, com um especular um pouco exagerado, mas controlado, então separei os AOVs para o cabelo —especialmente os destaques— para ajustá-los separadamente.
O segundo foi o ruído visual no modelo.
Adicionar uma camada sutil de ruído sobre a renderização ajuda a quebrar a perfeição 3D e dá aquela pintura digital ou até mesmo uma sensação de escultura desgastada.
O objetivo era que tudo parecesse mais físico, mais pictórico — como se tivesse passado por uma camada de papel ou por um scanner empoeirado.
CONSIDERAÇÕES FINAIS:
- Quando iniciei este projeto, estava prestes a viajar para o Japão. Eu estava planejando essa viagem há anos e queria que Ellie fosse publicada antes de entrar no avião. Eu pensei que estava pronto, que o personagem já existia. Eu realmente tentei publicá-lo, mas não consegui.
Eu não consegui terminar. Eu não gostei. Eu odiava isso. O projeto ficou pendurado, sem encerramento, e isso me estressou muito.
Agora, com algum tempo e distância, posso dizer que não terminar foi a melhor coisa que eu poderia ter feito.
Aquele espaço, essa pausa, me deu uma nova perspectiva: com menos pressão para postar, e mais intenção para criar, tive tempo para observar o que funcionou... e o que não aconteceu.
Isso me lembrou por que faço projetos pessoais em primeiro lugar: o que eu amo não é apenas o resultado final, mas a jornada de descobrir as coisas ao longo do caminho.
Primeira versão "última versão" vs versão final
- A pintura deve parecer uma brincadeira.
Pegue seu iPad, abra o que você usar e comece.
Páginas em branco são assustadoras, mas o que importa é começar.
- Seu modelo vai mudar muito desde o que você imaginou no início até o que você realmente acaba mostrando.
E tudo bem.
Eu chamo isso de "modelo alienígena" - aquela estranha fase inicial em que tudo parece estranho.
Faz parte do processo. Explore, quebre coisas, reconstrua.
- Projetos pessoais são essenciais.
Não apenas para aprender mais rápido, mas para se reconectar com o que você gosta de fazer.
Você é seu cliente (e às vezes isso aumenta ainda mais a pressão),
Mas ajuda a entender o fluxo de trabalho que você realmente procura.
Você não deve nada a ninguém - apenas a si mesmo.
- Não se esforce demais. As pausas são boas e, às vezes, a inspiração vem depois do descanso. Vou descansar um pouco depois que este projeto🙂
Obrigado por chegar até aqui e se juntar a mim novamente para outro colapso! Espero que algo aqui tenha inspirado você, ajudado ou pelo menos lhe dado um empurrãozinho para algo novo.
Se você tiver alguma dúvida ou quiser ver mais sobre o meu trabalho, você pode me encontrar em todas as plataformas sociais como@manisalguero, especialmente no Instagram, onde compartilho a maior parte dos meus processos e progressos.
Se você estiver interessado em saber mais sobre esse fluxo de trabalho, poderá encontrar materiais educacionais adicionais e detalhamentos em meu site, todos focados no mesmo processo e abordagem artística que compartilhei aqui. 🙂
Nota: Este artigo foi escrito e publicado em inglês e é uma versão traduzida do original disponívelaqui.
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