Not: Bu makale İngilizce olarak yazılmış ve yayınlanmıştır ve orijinalinin çevrilmiş bir versiyon udur target=_blankburada mevcuttur.
Merhaba! Ben Mani Salguero, Vancouver, Kanada'da yaşayan Ekvadorlu bir Karakter ve Görünüm Geliştirme Sanatçısıyım ve şu anda Netflix Animasyon Stüdyoları'nda çalışıyorum. Beni 3D'ye çeken ilk şey, duyguları ve hikaye anlatımını her yüzeye taşıma özgürlüğüydü - malzemeleri ve aydınlatmayı canlı hissettirmek. Yıllar içinde Maya, ZBrush ve Substance Painter gibi geleneksel 3B araçları açıklayıcı, el yapımı bir görünümle harmanlayarak stilize gölgelendirme, düzenleme ve NPR iş akışlarında uzmanlaştım.
Stüdyo çalışmalarımın dışında, bir Patreon işletiyorum ve web sayfamda stilize karakterlere odaklanan çevrimiçi kurslar veriyorum ve sanatçıların kişisel projeler aracılığıyla kendi görsel kimliklerini bulmalarına yardımcı olan yeni şeyler öğrenme, eğitim ve mentorluk konusunda tutkuluyum.
Bu 3D/2D zanaatla ilgili en sevdiğim şey, farklı stillerin nasıl farklı hikayeler anlatabileceğini keşfetmek. Resimsel dokulardan animeden ilham alan gölgelemelere kadar sürekli deneyler yapıyorum ve Ellie bunun mükemmel bir örneği. Zuko, Fern ve Belle gibi geçmiş projelerden öğrendiğim her şeyin üzerine inşa edilen duygusal hikaye anlatımını görsel keşifle birleştiriyor.
📸 Instagram target=_blankHYPERLINK "https://www.instagram.com/mani_salguero/"
💼 LinkedIn target=_blankHYPERLINK "https://www.linkedin.com/in/mani-salguero/"
🖌️ target=_blankPatreon (İspanyolca içerik)
Bu proje, karakterlerimle test ettiğim her şeyin bir parçası.
Her biri, daha iyi resim yapmayı, geleneksel PBR'den uzaklaşmayı ve doğrudan Maya ve Arnold'dan nasıl daha sanatsal bir şey yaratılacağını bulmaya yönelik bir adım oldu.
Arcane'in ikinci sezonu en büyük takıntılarımdan biri. İlk sezonu beşten fazla kez izledim ve her seferinde yeni detaylar ve yeni duvar kağıtları görüyorum.
Animasyonun nasıl geliştiğine kafayı takmış durumdayım. Artık 3D'nin 2D gibi görünmesini sağlamakla ilgili değil. Bu başka bir şey... yeni bir tür görsel dil. Imageworks, Fortiche gibi stüdyolar, Flow gibi filmler ve Blender gibi araçlar NPR alanında harika şeyler yapıyor. Yeni bir şeye başlarken benim için büyük bir ilham kaynağı oluyorlar.
Ama her zaman söylediğim gibi, bu yazılımla ilgili değil. Sanatçıyla ilgili. İşte bu yüzden, Autodesk Maya'daki yoğun birleştirmeye gerek kalmadan doğrudan gölgelendiriciden sonuç almak için kendimi zorluyorum.
DENEY VE EVRIM
Zuko, Eldrin, Fern(Patreon'um için yaptığım bir WIP projesi) ve tamamladığım diğer birkaç projeyle, bana daha doğal gelen bir iş akışı geliştiriyorum.
- Detayları elle boyamak.
- Albedonun görsel derinliğini genişletmek için aynasal, normal ve metallik haritalarını kullanma.
- Bu bilgiyi pişirmeden veya dokulara yansıtmadan aydınlatma dinamiğini korumaya odaklanmak.
Ve işte ilk belgeden gelen dostça hatırlatmanız. 🙂
Ellie diğer karakterlerimden çok farklı değil ama bunun çok özel bir referansı vardı.
Arcane'den çok daha fazla ilham alıyor ama aynı zamanda The Last of Us 2nin duygusal ağırlığını da taşıyor.
Bu karakter öfke, kızgınlık, suçluluk duygusuyla dolu ve bunların hepsi modelin açılarında, vuruşlarda, gölgelerde ortaya çıkmak zorundaydı.
Bu sadece teknik veya görsel bir deney değildi.
Duygusaldı.
SANAT YÖNETMENLİĞİ
Fikir basit: En sevdiğim oyunlardan birini en sevdiğim şovlardan biriyle, Zuko ile karıştırarak, daha çok Spiderverse + Arcane gibi bir şey arıyordum.
Ellie saf Arcane'dir. Fırça darbelerinden renklere, gölgelerin ele alınma şekline ve hatta yüz simetrisinin nasıl bozulduğuna kadar.
Görsel olarak ana referansım, TLOU 2'denEllie'nin duygusal özünü korumaya çalışırken,Arcane'denMelVi'nin bir karışımıydı.
Niyet açıktı:tehditkar ama aynı zamandayaralı görünmesi gerekiyordu.
Gölgeler güçlü olmalıydı, ancak aşırıya kaçmamalıydı.
Ultra zıt bir şey hedeflemiyordum. Görünür, neredeysekeskin fırça darbeleri ve çok kontrollü aydınlatma yönü olanresimsel bir şey istedim (aydınlatma bölümünde daha fazlası).
Renk sessiz tonlar etrafında dönüyor ve yüzdeki kan tasarımda merkezi bir rol oynuyor. Sadece hikayesi nedeniyle değil, aynı zamanda paletin genel uyumunu bozan görsel bir unsur olarak.
Benim için gerçekten önemli olan şeylerden biri sadece karakteri 3B'ye çevirmek değil, aynı zamanda görsel kimliğini zorlamak için 3B'yikullanmaktı.
Arcane'de her şeyin net bir amacı vardır:
- Formlar simetrik değil
- Açılar süper tanımlıdır
- Fırça darbeleri görülebilir ancak gürültülü değildir.
MODELLEME VE ŞEKILLENDIRME
Bu model, her zaman kullandığım, Zuko ve Belle için kullandığım aynı temel ağa dayanıyor, ancak bu sefer Arcane'den topladığım birkaç konsept sanatından ilham alarak oranları ayarladım.
Her zamanMaya ile başlarım, oranları engellerim ve sonunda, daha fazla ayrıntıya ihtiyaç duyduğumda veya belirli alanları cilalamak istediğimde, her şeyiZBrush'a taşırım, modelin son ayrıntılarını burada tanımlarım (dürüst olmak gerekirse, sonuna kadar ince ayar yapmaya devam ediyorum).
En başından beri, stilizasyonu zorlamak, açıları keskinleştirmek ve daha agresif şekillerle oynamak için ayarladım.
Saça her zaman yaptığım gibi yaklaştım:ZBrush'ta, bir taban ağıyla başladım, ardından ağları kafa boyunca çoğalttım. Uç yüzlerini sildim, bu önemli çünkü daha sonra geometriyiXGen kılavuzlarına dönüştürüyorum.
Yapmaktan hoşlandığım (ve Zuko ile de yaptığım) bir şey,simetriyi sadece en sonda, zaten render aşamasındayken ve tekstüre ile işim bittiğinde.
Ellie için bu, ağzın şeklini ve yönünü, gözlerin boyutunu ve yönünü, biraz merkezden uzak bir burun, bir omuz diğerinden daha düşük ve hafifçe eğik bir çeneyi değiştirmek anlamına geliyordu.
Bunların hepsi incedir, ancak kişilik katarlar. Dengeyi bulmak önemlidir; Çok ileri giderseniz, bir hata gibi hissetmeye başlayabilirsiniz.
Ayrıca sunum için modelin iki versiyonunu hazırladım:
Temiz topolojiye sahip, son işleme için hazır olan.
Ve kırık topolojiye ve dağınık birZRemesher'a sahip bir diğeri, yer değiştirme eklememe ve stilize bir kil heykeli simüle etmeme izin verdi.
Bu ikinci versiyon doğrudan Arcane'in açılış sekansından ilham aldı.
TEKSTÜRE VE BOYAMA
Tüm tekstüre işlemleri doğrudanSubstance Painter'da yapıldı ve esas olarakalbedo haritasına odaklanıldı.
Herhangi bir projeksiyon veya kompozisyon kullanmadım, sadece el boyaması kullandım.
Başlangıçta, dolgu katmanları mı yoksa normal boya katmanları mı kullanacağımı düşünmeye devam ettim, bu da beni yavaşlattı.
Şimdi, işleri bölgelere göre kontrol altında tutmak için birden çok katman, jeneratör ve dolgu katmanıyla birlikte her ikisinin bir karışımını kullanıyorum.
Ellie için hiçmetallik kullanmadım (her şey 0'a ayarlanmıştı) ve yüzeyi biraz kırmak için gömleğin belirli bölgelerine sadece birazpürüzlülük ekledim.
FIRÇALAR:
Cesur fırça darbesi görünümünü elde etmek için iki ana fırça kullandım. Biri üçgen bir şekle sahipti, diğeri ise daha uzun gövdeli, daha "grunge" ve düzensizdi. Üçgen olan özellikle kullanışlıydı. (Fortiche'deki ekibin, Mari'de kullanmalarına rağmen, Arcane yapımında benzer bir fırça kullandığını görebilirsiniz.)
Amaç,kuru fırça hissi yaratmaktı. Dağınık değil, sadece etkileyici.
Görünür vuruşlar, keskin açılar, bu tür şeyler - Arcane'de gördüğünüze benzer.
Ayrıca dokunun mükemmelliğini kırmak ve çeşitlilik eklemek için tabana yakın renkler kullanarak çok sayıda vuruş ekledim.
Arcane'de, bazı gölgeler doğrudan albedoya pişirilir ve bazı önemli vurgular elle boyanır.
Sevdiğim bir ayrıntı, neredeyse her zaman orada olan gözyaşı kanalının altındaki vurgu.
İlk başta fark etmediğiniz şeylerden biri, ancak bir kez boyadığınızda, her şey aniden daha "Arcane" hissettiriyor.
Karakterlerim için kullandığım fırçalar, onları nasıl kullandığımı gösteren tam adım adım videolarla birlikte hem NPR hem de Ellie kurslarıma ücretsiz olarak dahil edilmiştir.
NORMALLER:
Substance Designer'da yerleşik normal bir harita kullandığım Zuko'nun aksine, Ellie için Substance Painter'da yeni Stilizasyon filtresini kullandım; Bu filtre, yağ filtresinin evrimi gibi hissettiriyor.
Sürüm 11'de tanıtıldı ve normal harita üzerinde simüle edilmiş fırça darbeleri de dahil olmak üzere farklı efektlerle yüzey ayrıntısını basitleştiriyor. "Stilizasyon", "Kontrastlı Stilizasyon", "Ressamca" ve "El Boyamalı" gibi her biri farklı kontrast ve kontur ayrıntısı seviyelerine sahip çeşitli ön ayarlar sunar.
Şahsen, albedoya uygulandığında filtreyi biraz fazla prosedürel buldum, bu yüzden onu yalnızca normal haritada ve tüm yüzeyde değil, yalnızca yüzün ve gömleğin bazı kısımları gibi belirli alanlarda kullandım.
Bu filtrenin derinliklerine inmek ve pratik örnekler görmek istiyorsanız, bu videoyu öneririm:
GÖLGELENDİRİCİ
Zuko dökümünü zaten okuduysanız, orada tam gölgelendiriciyi nasıl oluşturduğum hakkında çok şey açıkladığımı biliyorsunuzdur. Henüz görmediyseniz bir göz atmanızı tavsiye ederim.
İşte burada katmanlama sisteminin nasıl çalıştığı hakkında daha fazla ayrıntıya giriyorum - gölgeler, fresnel ve tüm bunlar.
Ellie için farklı bir yaklaşım benimsemeye karar verdim. Zuko ile her şey biraiStandardSurface etrafında inşa edildi ve son görünümü elde etmek için düğüm düğüm katmanlandı. Bu sefer doğrudan biraiToonShader ile çalıştım.
Nedeni basit.
Zuko ile Spider-Verse'e daha yakın bir şey hedefliyordum, burada vuruşlar, gölgeler ve şekiller çoğunlukla gölgelendiriciden geliyordu. Daha prosedüreldi.
Ama Ellie ile resmin stile öncülük etmesini ve gölgelendiricinin onu tanımlamak yerine desteklemesini istedim.
Amaç, daha temiz, daha 2D ve daha az teknik hissettiren bir malzeme yaratmaktı.
Bu gölgelendiricileri adım adım nasıl oluşturduğumla ilgileniyorsanız, en son kursumda her şeyi gözden geçiriyorum:
SAÇ:
SaçlaraZuko ile yaptığım gibi yaklaştım. ÖnceZBrush'ta temel geometri olarak modelledim ve ardından aynı geometriden oluşturulan eğrileri kullanarak kılavuzlara dönüştürdüm.
Bunun düzgün çalışması için, ağıntemiz olması gerekir - açık uçlar yok, garip kesişimler yok - aksi takdirde Maya'nin eğri sistemi kararsız hale gelir.
Arcane stili, keskin düzlemleri ve sağlam hacmi ile çok çokgendir (gerçek saç olsa bile). XGen'de bu görünümü yapışkan hale gelmeden veya kontrolü kaybetmeden elde etmek... zor. Saçlar en çok zaman geçirdiğim ve en çok versiyon üzerinden geçtiğim kısımdı. %100 çivilediğimi sanmıyorum ama tüm modelin stilizasyonunun ortaya çıkmasından memnunum.
Tıpkı Zuko'da olduğu gibi,iki koleksiyonla çalıştım:
Biri daha fazla kılavuza (daha rastgele), ikincisi ise daha düz ve daha kontrollü alanlar oluşturmak için daha düşük yoğunluklu vedaha kalın kılavuzlarla çoğaltılmıştır.
Bu kontrast, saçın bazı kısımlarının daha "çizilmiş" olduğu hissini oluşturmama yardımcı oldu, sanki belirli teller üste boyanmış gibi.
Saç gölgelendirici için, stilize görünümün daha iyi aynasal kontrolünü elde etmek için rampalı biraiHairMaterial kullandım.
Görüntülemede saçın parlaklığını izole etmek ve her çekim için ihtiyacıma göre ayarlamak için birkaçAOV oluşturdum.
AYDINLATMA
Gölgeler mevcut olmalıydı, ama tamamen siyah değildi. Sert kesimler veya yüksek kontrastlı silüetler yok. Yansıtılmış değil, "boyanmış" hissettiren ince geçişlerle daha resimsel bir sonuç hedefliyordum.
Diğer bazı projelerimde olduğu gibi çizgiler veya ana hatlar kullanmadım (en azından gölgelendiricinin içinde değil).
Son görünümün, herhangi bir ek efekt olmadan, elle boyanmış albedo ve çizgi film gölgelendiriciden gelen ışıkların birleşiminden gelmesini tercih ettim.
Bu projedeki ışıklandırma, Ellie'nin bakışlarını vurgulamaya yardımcı olmak için sıcak, sepya tonlarıyla dramatik hissettirmeliydi. İlk başta, ışıksız birkaç versiyon denedim, boyalı albedoya tam olarak saygı duyacak daha yumuşak bir görünüm aradım, ancak geri bildirim aldıktan sonra (ki bu tüm süreçte anahtardı), dramayı kaybettiğimi fark ettim.
Odak yoktu. Sahne boş geldi, bu yüzden yaklaşımı değiştirdim ve daha fazlasını yaptım
Rembrandt tarzı aydınlatma: karanlık, kontrastlı alanlar ve yanaktaki klasik ışık üçgeni. Buradaki fikir, yüze yön, niyet ve gerginlik vermekti.
Kurulum basittir:
- bakışları yönlendirmek için dikkatlice yerleştirilmiş bir ön ışık,
- ve silueti ayırmak için arkadan yumuşak bir kenar ışığı.
KOMPOZİSYON
Kompozisyonu After Effects'te yaptım, ancak herhangi bir programda yapılabilir. Nuke daha iyi bir seçenek olurdu, ancak lisans kişisel projeler için çok pahalı xD
Her şeyi doğrudan render'dan almaya çalıştım. Niyetim her zaman buydu: bin post katmanından geçmeden nihai bir görüntü elde etmek, ancak ne olursa olsun ayrı ayrı ayarlanması gereken şeyler var.
Birincisi saçtı. Biraz abartılı ama kontrollü bir aynasal ile daha stilize hissetmesini istedim, bu yüzden AOV'leri saçlar için ayırdım - özellikle vurguları - ayrı ayrı ince ayar yapmak için.
İkincisi ise modeldeki görsel gürültüydü.
Render üzerine ince bir gürültü katmanı eklemek, 3D mükemmelliğini kırmaya yardımcı olur ve dijital boyama ve hatta yıpranmış heykel hissi verir.
Amaç, her şeyin daha fiziksel, daha resimsel hissettirmesiydi - sanki bir kağıt katmanından veya tozlu bir tarayıcıdan geçmiş gibi.
SON DÜŞÜNCELER:
- Bu projeye başladığımda Japonya'ya seyahat etmek üzereydim. Bu geziyi yıllardır planlıyordum ve uçağa binmeden önce Ellie'nin yayınlanmasını istiyordum. Hazır olduğunu, karakterin zaten var olduğunu düşündüm. Gerçekten yayınlamaya çalıştım ama yapamadım.
Bitiremedim. Hoşuma gitmedi. Nefret ettim. Proje kapanmadan asılı kaldı ve bu beni çok strese soktu.
Şimdi, biraz zaman ve mesafeyle, bitirememenin yapabileceğim en iyi şey olduğunu söyleyebilirim.
Bu boşluk, bu duraklama bana yeni bir bakış açısı kazandırdı: daha az gönderi baskısı ve daha fazla yaratma niyetiyle, neyin işe yaradığını gözlemlemek için zamanım oldu... ve ne olmadı.
Bana ilk etapta neden kişisel projeler yaptığımı hatırlattı: sevdiğim şey sadece nihai sonuç değil, aynı zamanda yol boyunca bir şeyleri çözme yolculuğu.
İlk sürüm "son sürüm" ile son sürüm karşılaştırması
- Resim yapmak oyun gibi hissettirmeli.
iPad'inizi alın, kullandığınız her şeyi açın ve hemen başlayın.
Boş sayfalar korkutucudur, ancak önemli olan başlamaktır.
- Modeliniz başlangıçta hayal ettiğinizden gerçekte gösterdiğinize kadar çok değişecek.
Ve sorun değil.
Ben buna "uzaylı modeli" diyorum - her şeyin göründüğü o tuhaf erken aşama.
Bu sürecin bir parçası. Keşfedin, bir şeyleri kırın, yeniden inşa edin.
- Kişisel projeler esastır.
Sadece daha hızlı öğrenmek için değil, yapmaktan zevk aldığınız şeyle yeniden bağlantı kurmak için.
Siz müşterinizsiniz (ve bazen bu daha da fazla baskıdır),
Ancak aslında peşinde olduğunuz iş akışını anlamanıza yardımcı olur.
Kimseye hiçbir şey borçlu değilsin - sadece kendine.
- Kendinizi çok fazla zorlamayın. Duraklamalar iyidir ve bazen ilham dinlendikten sonra gelir. Bu proje 🙂 sonra biraz dinleneceğim
Buraya kadar geldiğiniz ve başka bir arıza için tekrar bana katıldığınız için teşekkürler! Umarım buradaki bir şey size ilham vermiştir, size yardımcı olmuştur ya da en azından yeni bir şey için sizi biraz zorlamıştır.
Herhangi bir sorunuz varsa veya çalışmalarım hakkında daha fazlasını görmek istiyorsanız, süreçlerimin ve ilerlemelerimin çoğunu paylaştığım Instagram başta olmak üzere tüm sosyal platformlarda beni@manisalguero olarak bulabilirsiniz.
Bu iş akışı hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, web sitemde, burada paylaştığım aynı sürece ve sanatsal yaklaşıma odaklanan ek eğitim materyalleri ve dökümler bulabilirsiniz. 🙂
Not: Bu makale İngilizce olarak yazılmış ve yayınlanmıştır ve orijinalinin çevrilmiş bir versiyonudurburada mevcuttur.
Buraya yorum eklemek için kayıtlı bir kullanıcı olmanız gerekir. Daha önce kayıt olduysanız, lütfen giriş yapın. Henüz kayıt olmadıysanız, lütfen kayıt olun ve giriş yapın.