Примітка: Ця стаття написана та опублікована англійською мовою та є перекладеною версією оригіналу, доступною тут.
Привіт! Мене звати Мані Сальгеро, еквадорський художник із Ванкувера, Канада, який зараз працює в Netflix Animation Studios. Що вперше привернуло мене в 3D, так це свобода переносити емоції та розповідь на кожну поверхню — щоб матеріали та освітлення відчувалися живими. Протягом багатьох років я спеціалізувалася на стилізованому затіненні, догляді та робочих процесах NPR, поєднуючи традиційні 3D інструменти, такі як Maya, ZBrush і Substance Painter, з ілюстративним виглядом, створеним вручну.
Поза студійною роботою я веду Patreon і викладаю онлайн-курси, присвячені стилізованим персонажам, на своїй вебсторінці, і мені подобається вчитися новому, отримувати освіту та наставництво, допомагаючи художникам знайти власну візуальну ідентичність через особисті проєкти.
Що мені найбільше подобається в цьому 3D/2D ремеслі, так це дослідження того, як різні стилі можуть розповідати різні історії. Я постійно експериментую, від живописних текстур до затінення, натхненного аніме, і Еллі є чудовим прикладом цього. Він поєднує емоційну розповідь із візуальним дослідженням, побудованим на всьому, чого я навчився завдяки минулим проектам, таким як Зуко, Ферн і Белль.
Цей проект є частиною всього, що я тестував зі своїми героями.
Кожна з них була кроком до того, щоб навчитися краще малювати, відійти від традиційного PBR і з'ясувати, як створити щось більш художнє прямо від Maya та Arnold.
Другий сезон «Аркана» – одна з моїх найбільших нав'язливих ідей. Я дивився перший сезон більше п'яти разів, і кожен раз помічаю нові деталі і нові шпалери.
Я одержимий тим, як еволюціонувала анімація. Мова йде вже не про те, щоб 3D виглядало як 2D. Це щось інше... новий вид візуальної мови. Студії на кшталт Imageworks, Fortiche, фільми на кшталт Flow та інструменти на кшталт Blender роблять дивовижні речі у просторі NPR. Вони є величезним натхненням для мене, коли я починаю щось нове.
Але, як я завжди кажу, справа не в програмному забезпеченні. Йдеться про художника. Ось чому я змушую себе отримувати результати безпосередньо з шейдера, не покладаючись на важке компонування в Autodesk Maya.
ЕКСПЕРИМЕНТИ ТА ЕВОЛЮЦІЯ
З такими проектами, як Zuko, Eldrin, Fern (WIP-проект, який я роблю для свого Patreon) та кількома іншими, які я завершую, я вдосконалюю робочий процес, який здається мені більш природним.
- Фарбування деталей вручну.
- Використання дзеркальних, нормальних і металевих карт для розширення візуальної глибини альбедо.
- Зосередження уваги на збереженні динамічності освітлення без запікання та проектування цієї інформації на текстури.
І ось ваше дружнє нагадування, що випливає з першого документа. 🙂
Еллі не дуже відрізняється від інших моїх персонажів, але цей мав дуже конкретне відсилання.
Він набагато більше натхненний Arcane, але він також несе емоційну вагу як The Last of Us 2.
Цей персонаж сповнений люті, образи, почуття провини, і все це повинно було проявитися в ракурсах моделі, штрихах, тінях.
Це був не просто технічний чи візуальний експеримент.
Це було емоційно.
АРТ-ДИРЕКЦІЯ
Ідея проста: поєднуючи одну з моїх улюблених ігор з одним з моїх улюблених шоу, з Zuko, я вибирав щось більше на кшталт Spiderverse + Arcane.
Еллі – чистісінька Аркейн. Від мазків до кольорів, способу обробки тіней і навіть того, як порушується симетрія обличчя.
Візуально моїм основним референсом був мікс між Vi та Mel зArcane, намагаючись зберегти емоційну сутність Еллі з TLOU 2.
Намір був зрозумілий: їй потрібно було виглядати загрозливо, але в той же час пораненою.
Тіні мали бути сильними, але не переборщити.
Я не прагнув до чогось ультраконтрастного. Я хотів щось живописне, з видимими, майжерізкимимазками та дуже контрольованим напрямком освітлення (докладніше про це в розділі освітлення).
Колір обертається навколо приглушених тонів, причому кров на обличчі відіграє центральну роль у дизайні. Не лише через її історію, а й як візуальний елемент, що порушує загальну гармонію палітри.
Одна річ, яка була дійсно важливою для мене, це не просто перекласти персонажа на 3D, а фактично використовувати 3D для просування її візуальної ідентичності.
У Arcane все має чіткий намір:
- Форми не симетричні
- Кути надзвичайно чіткі
- Мазки помітні, але не шумні.
МОДЕЛЮВАННЯ ТА ЛІПЛЕННЯ
Ця модель заснована на тій же базовій сітці, яку я завжди використовую, ту, яку я використовував для Zuko і Belle, але цього разу я скоригував пропорції, черпаючи натхнення з кількох концепт-артів, які я зібрав у Arcane.
Я завжди починаю з Maya, блокуючи пропорції, і в кінцевому підсумку, коли мені потрібно більше деталей або хочеться відшліфувати конкретні області, я переводжу все в ZBrush, саме там я визначаю кінцеві деталі моделі (хоча, чесно кажучи, я продовжую допрацьовувати її до самого кінця).
З самого початку я налаштував його, щоб підштовхнути стилізацію, зробити кути різкішими та пограти з більш агресивними формами.
Я підійшла до волосся так само, як і завжди: в ZBrush, почавши з базової сітки, потім дублюючи сітки по всій голові. Я видалив грані кінчиків, що важливо, тому що пізніше я перетворюю геометрію в XGen напрямні.
Одна річ, яку мені подобається робити (і я також робив із Zuko) — це порушувати симетрію лише в самому кінці коли я вже перебуваю на стадії візуалізація і закінчую з текстуруванням.
Для Еллі це означало зміну форми та напрямку рота, розмір та орієнтацію очей, трохи зміщений від центру ніс, одне плече нижче за інше та злегка нахилене підборіддя.
Все це непомітно, але вони додають індивідуальності. Важливо знайти баланс; Якщо ви зайдете занадто далеко, це може почати здаватися помилкою.
Також я підготував для презентації дві версії моделі:
Один з чистою топологією, готовий до фінального рендеру.
І ще один з ламаною топологією та безладною ZRemesher, що дозволило мені додати зміщення та змоделювати стилізовану глиняну скульптуру.
Ця друга версія була безпосередньо натхненна початковою послідовністю Arcane.
ТЕКСТУРУВАННЯ ТА ФАРБУВАННЯ
Все текстурування було виконано безпосередньо в Substance Painter, орієнтуючись в основному на карту альбедо.
Я не використовував жодних проекцій чи композитингу, лише ручний живопис.
На початку я постійно розмірковувала, чи використовувати шари заливки чи звичайні шари фарби, що просто сповільнило мене.
Тепер я використовую комбінацію обох, а також кілька шарів, генераторів і шарів заливки, щоб тримати речі під контролем за зонами.
Для Еллі я взагалі не використовувавметалевість (все було встановлено на 0), і лише додав трохишорсткості в конкретних ділянках сорочки, щоб трохи розбити поверхню.
ПЕНЗЛІ:
Щоб отримати яскравий вигляд мазка, я використовувала дві основні кисті. Один мав трикутну форму, а інший був більш «гранжевим» і неправильним, з довшим корпусом. Особливо корисним був трикутний. (Ви можете побачити, як команда в Фортіче використовує подібну щітку при виготовленні Аркана, хоча вони використовують її в Марі.)
Мета полягала в тому, щоб створити відчуття сухої щітки. Чи не безладний, а просто виразний.
Видимі штрихи, гострі кути — щось подібне до того, що ви бачите в Arcane.
Я також додав багато штрихів, використовуючи кольори, близькі до основи, щоб порушити досконалість текстури та додати варіативності.
УArcane деякі тіні запікаються безпосередньо в альбедо, а деякі ключові відблиски намальовуються вручну.
Одна деталь, яка мені подобається, це відблиск під слізним каналом, який є майже завжди.
Це одна з тих речей, які ви спочатку не повідомлення, але як тільки ви розфарбовуєте це, все раптом здається більш «таємничим».
Пензлі, які я використовую для своїх персонажів, безкоштовно включені в мої курси NPR і Ellie, разом із повними покроковими відео, які показують, як я їх використовую.
НОРМАЛЬНІ ПОКАЗНИКИ:
На відміну від Zuko, де я використовував звичайну карту, вбудовану в Substance Designer, для Ellie я використовував новий фільтр стилізації в Substance Painter; Цей фільтр відчувається як еволюція масляного фільтра.
Він був представлений у версії 11, і він спрощує деталізацію поверхні за допомогою різних ефектів, включаючи імітацію мазків на карті нормалей. Він пропонує кілька стилів, як-от «Стилізація», «Контрастна стилізація», «Живописець» і «Ручний розпис», кожен з різним рівнем контрасту та деталізації обведення.
Особисто я вважаю фільтр занадто процедурним при застосуванні до альбедо, тому я використовував його лише на карті нормалей, і лише в конкретних областях, таких як частини обличчя та сорочки, а не на всій поверхні.
Якщо ви хочете заглибитися в цей фільтр і подивитися практичні приклади, рекомендую це відео:
ШЕЙДЕРНИХ
Якщо ви вже читали розбивку Zuko, ви знаєте, що я багато пояснював там про те, як я створив повний шейдер. Якщо ви його ще не бачили, рекомендую перевірити.
Саме тут я більш детально розповідаю про те, як працює система нашарувань — тіні, френель і все таке.
Щодо Еллі, то я вирішив застосувати інший підхід. У Zuko все було побудовано навколо aiStandardSurface, який нашаровувався вузол за вузлом, щоб отримати остаточний вигляд. Цього разу я працював безпосередньо з aiToonShader.
Причина проста.
З Zuko я прагнув до чогось ближчого до Spider-Verse, де штрихи, тіні та форми в основному походили від шейдера. Він був більш процедурним.
Але у випадку з Еллі я хотів, щоб картина керувала стилем, а шейдер підтримував його, а не визначав.
Мета полягала в тому, щоб створити матеріал, який відчувався б чистішим, більш 2D-і менш технічним.
ВОЛОССЯ:
Я підійшла до волосся так само, як і до Зуко. Спочатку я змоделював її в ZBrush як базову геометрію, а потім перетворив її на напрямні, використовуючи криві, згенеровані з тієї ж геометрії.
Щоб це працювало належним чином, сітка має бути чистою —без відкритих кінчиків, без дивних перетинів—інакше система кривих Maya стає нестабільною.
Стиль Arcane дуже полігональний (навіть якщо це справжнє волосся), з гострими площинами і солідним об'ємом. Отримати такий вигляд у XGen без того, щоб він став пластичним або втратив контроль, — це... Складно. Волосся було тією частиною, де я провела найбільше часу і пережила найбільшу кількість версій. Не думаю, що впорався на 100%, але я задоволений тим, як вийшла стилізація всієї моделі.
Так само, як і з Zuko, я працювала з двома колекціями:
Один з більшою кількістю напрямних (більш випадковий), а другий дублюється з меншою щільністю та товстішими напрямними для створення більш плоских та контрольованих областей.
Цей контраст допоміг мені створити відчуття, що деякі частини волосся були більш «намальовані», майже так, ніби певні пасма були намальовані зверху.
Для шейдера волосся я використовувала aiHairMaterial з пандусом, щоб отримати кращий дзеркальний контроль стилізованого вигляду.
Я згенерувала кілька AOV щоб виділити блиск волосся на рендері та налаштувати його залежно від того, що мені потрібно для кожного знімка.
ОСВІТЛЕННЯ
Тіні повинні були бути присутніми, але не повністю чорними. Ніяких жорстких розрізів або контрастних силуетів. Я прагнув до більш живописного результату, з ледь помітними переходами, які відчувалися «намальованими», а не спроектованими.
Я не використовував лінії або контури, як у деяких інших моїх проектах (принаймні не всередині шейдера).
Я вважав за краще, щоб остаточний вигляд виходив з комбінації розписаного вручну альбедо і світла з мультяшного шейдера, без будь-яких додаткових ефектів.
Освітлення в цьому проекті мало бути драматичним, з теплими тонами сепії, щоб підкреслити погляд Еллі. Спочатку я спробував кілька версій без світла, шукаючи м'якший вигляд, який би повністю відповідав намальованому альбедо, але отримавши відгук (який був ключовим у всьому процесі), я зрозумів, що втрачаю драматизм.
Фокусу не було. Сцена здавалася порожньою, тому я змінив підхід і пішов на більше
Освітлення в стилі Рембрандта: темні, контрастні ділянки і класичний трикутник світла на щоці. Ідея полягала в тому, щоб надати обличчю напрямок, намір і напругу.
Налаштування просте:
- фронтальне світло, акуратно розташоване для спрямування погляду,
- і м'яке обідкове світло ззаду, щоб розділити силует.
СКЛАД
Комп я робив в After Effects, але це можна зробити в будь-якій програмі. Nuclear був би кращим варіантом, але ліцензія занадто дорога для особистих проектів xD
Я намагався отримати все прямо з рендера. Це завжди було моїм наміром: досягти кінцевого зображення, не проходячи через тисячу шарів постів, але є речі, які, незважаючи ні на що, доводилося коригувати окремо.
Першим з них було волосся. Я хотіла, щоб він виглядав більш стилізованим, з дещо перебільшеним, але контрольованим дзеркалом, тому я відокремила позначки AOV для волосся, особливо для світлих тонів, щоб налаштувати їх окремо.
Другим став візуальний шум на моделі.
Додавання тонкого шару шуму поверх рендера допомагає порушити досконалість 3D і надає відчуття цифрового живопису або навіть потертої скульптури.
Мета полягала в тому, щоб усе виглядало більш фізично, більш живописно, наче пройшло крізь шар паперу або запорошений сканер.
ЗАКЛЮЧНІ ДУМКИ:
- Коли я починав цей проект, я збирався поїхати в Японію. Я планував цю поїздку роками і хотів, щоб Еллі опублікувалася, перш ніж сісти в літак. Я думала, що вона готова, що персонаж вже існує. Я дуже намагався її опублікувати, але не зміг.
Я не міг його закінчити. Мені це не сподобалося. Я ненавидів це. Проект залишився висіти, без завершення, і це мене дуже напружувало.
Тепер, маючи певний час і відстань, я можу сказати, що не закінчити його було найкраще, що я міг зробити.
Цей простір, ця пауза дали мені нову перспективу: з меншим тиском на пост і більшим наміром творити, я мав час спостерігати за тим, що працює... А що ні.
Це нагадало мені, чому я взагалі займаюся особистими проектами: мені подобається не просто кінцевий результат, а шлях до з'ясування стосунків на цьому шляху.
Перша версія "остання версія" vs фінальна версія
- Малювання має сприйматися як гра.
Візьміть свій iPad, відкрийте все, що ви використовуєте, і просто починайте.
Порожні сторінки – це страшно, але головне – це почати. - Ваша модель сильно зміниться від того, що ви уявляли на початку, до того, що ви насправді покажете.
І це нормально.
Я називаю це «інопланетною моделлю» — тією дивною ранньою фазою, коли все виглядає не так.
Це частина процесу. Досліджуйте, ламайте речі, перебудовуйте.
- Особисті проекти важливі.
Не тільки для того, щоб швидше вчитися, але й для того, щоб відновити зв'язок із тим, що вам подобається робити.
Ви ваш клієнт (і іноді це навіть більший тиск),
Але це допоможе вам зрозуміти робочий процес, який вам насправді потрібен.
Ви нікому нічого не винні, а лише собі. - Не напружуйтесь занадто сильно. Паузи – це добре, а іноді натхнення приходить після відпочинку. Після цього проекту я збираюся відпочити🙂
Дякую, що дійшли так далеко і знову приєдналися до мене для ще однієї розбивки! Сподіваюся, щось тут надихнуло вас, допомогло або хоча б трохи підштовхнуло до чогось нового.
Якщо у вас виникли запитання або ви хочете дізнатися більше про мою роботу, ви можете знайти мене на всіх соціальних платформах як @manisalguero, особливо в Instagram, де я ділюся більшістю своїх процесів та прогресу.
Якщо вам цікаво дізнатися більше про цей робочий процес, ви можете знайти додаткові навчальні матеріали та розбивку на моєму веб-сайті, усі вони зосереджені на тому ж процесі та художньому підході, яким я поділився тут. 🙂
Примітка: Ця стаття написана та опублікована англійською мовою та є перекладеною версією оригіналу, доступною тут.
Щоб залишити тут коментар, ви маєте зареєструватися. Якщо ви вже зареєструвалися, увійдіть у систему. Якщо ви не зареєструвалися, зареєструйтесь і увійдіть у систему.