Construção de Mundo: a criação de um assentamento viking com Maya e 3Ds Max

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Nota: Este artigo foi escrito e publicado em inglês e é uma versão traduzida do original publicado aqui. 

 

Para desenvolver essa ideia, decidi me imergir em várias fontes para aprender mais sobre a cultura viking; Comecei a consultar fotografias de países nórdicos para aprender sobre sua geografia, jogando videogames ligados ao tema viking, revisando seus conceitos e observando em detalhes os adereços e estruturas que me interessavam neles. 

 

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Meu nome é Pablo García García, sou um artista 3D profissional com experiência como generalista 3D para projetos terceirizados de videogames AAA e Indies. Minha área de especialização é a criação de ambientes e adereços. Alguns dos projetos em que participei são FarCry 6 e Madden 21. Atualmente, estou desenvolvendo como freelancer em projetos de videogame e criando figuras colecionáveis para impressão 3D. 

 

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No meu tempo livre, aproveitei para participar de um workshop profissional focado na criação de ambientes arquitetônicos, ministrado pelo Artista 3D Sênior de Ambientes Giovani Magaña. Dessa oficina surgiu a ideia de criar um cenário viking com elementos de fantasia, ideal para videogames. 

 

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Durante o processo de colocação das peças, imaginei tudo com uma narrativa em que cada objeto era acomodado dentro de um estabelecimento viking, tentei imaginar que tipo de pessoas vivem no palco, o que fazem, e basicamente, imaginar suas vidas diárias, isso também me ajudou a esboçar a ideia de onde o prédio principal ficaria,  o pescador onde estaria, o ferreiro e outros elementos. 

 

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O que começou como um exercício casual se transformou em um projeto completo, com muitos programas e conhecimentos adquiridos ao longo de muitos anos trabalhando em 3D, que me levou por todo o sistema de produção: design de fases, modelagem, design de peças, texturização, criação de shaders, dinâmica, vegetação, montanhas e renderização. É sempre empolgante como alguém evolui como artista hoje, especialmente quando reflito sobre minha jornada, quando comecei com um pequeno curso de CGI aos 13 anos. 

 

A Técnica e as Ferramentas 

 

Para os modelos, comecei a trabalhar com a Maya no bloqueio e nas dimensões usando uma figura humana de 2 metros para calcular melhor as escalas. 

 

Para adicionar os detalhes, usei Zbrush para cada high poly, se necessário, e exportei para o Maya. Para fazer a retopologia, usei o Quad Draw, que pessoalmente considero uma excelente ferramenta. 

 

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Para fazer o UVS, usei o Unwrap UVW do 3DS Max, essa escolha foi feita por causa do conforto, não destrutível e conveniente. 

 

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Algo que aprendi durante minha experiência trabalhando em videogames AAA é que para dar variações, você pode usar o Substance Painter com materiais procedurais e adicionar alguns pequenos detalhes pintados. 

 

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Durante a criação de alguns adereços e estruturas, usei a técnica da folha de acabamento para facilitar o processo e criar uma máscara única (textura preta e branca) para combinar com outros materiais e, assim, dar variação. 

 

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"Textura Única da Máscara" 

 

 

Aprendi um pouco de Substance Designer para aprender técnicas de repetição, com isso pude me ajudar a criar os tetos e paredes de escamas de dragão 

 

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Para os prédios, me ajudou muito fazer adereços modulares para brincar com as formas e economizar muito tempo modelando cada peça e organizando cada adereço em um nível extra do Unreal que fiz chamado GYM, analisando cada peça e o que era necessário para cada prédio, além de treiná-los naquele nível. 

 

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"Nível de ACADEMIA de todas as partes que eu uso" 

 

Fiz a vegetação com o SpeedTree, que é ideal para criar árvores e flores formadas com planos e textura com transparência, de forma procedural e mais fácil. 

 

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Para as montanhas usei Gaea 2, que ainda é bem experimental, mas posso dizer que tem ferramentas procedurais. 

 

E, no final, implementei materiais de fabricação no Unreal Engine 5, pós-processamento de iluminação e com o poder do Nanite, tive a facilidade de permitir que os modelos fossem mid poly para dar mais detalhes e sem problemas de qualidade. 

 

 

 


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Se você chegou até aqui, quero agradecer por ler sobre meu processo de trabalho e minha aventura em criar esse ambiente. Você pode ver mais do meu trabalho nos links a seguir: