Nota: Este artigo foi escrito e publicado em inglês e é uma versão traduzida do original publicado aqui.
Para desenvolver essa ideia, decidi me imergir em várias fontes para aprender mais sobre a cultura viking; Comecei a consultar fotografias de países nórdicos para aprender sobre sua geografia, jogando videogames ligados ao tema viking, revisando seus conceitos e observando em detalhes os adereços e estruturas que me interessavam neles.
Meu nome é Pablo García García, sou um artista 3D profissional com experiência como generalista 3D para projetos terceirizados de videogames AAA e Indies. Minha área de especialização é a criação de ambientes e adereços. Alguns dos projetos em que participei são FarCry 6 e Madden 21. Atualmente, estou desenvolvendo como freelancer em projetos de videogame e criando figuras colecionáveis para impressão 3D.
No meu tempo livre, aproveitei para participar de um workshop profissional focado na criação de ambientes arquitetônicos, ministrado pelo Artista 3D Sênior de Ambientes Giovani Magaña. Dessa oficina surgiu a ideia de criar um cenário viking com elementos de fantasia, ideal para videogames.
Durante o processo de colocação das peças, imaginei tudo com uma narrativa em que cada objeto era acomodado dentro de um estabelecimento viking, tentei imaginar que tipo de pessoas vivem no palco, o que fazem, e basicamente, imaginar suas vidas diárias, isso também me ajudou a esboçar a ideia de onde o prédio principal ficaria, o pescador onde estaria, o ferreiro e outros elementos.
O que começou como um exercício casual se transformou em um projeto completo, com muitos programas e conhecimentos adquiridos ao longo de muitos anos trabalhando em 3D, que me levou por todo o sistema de produção: design de fases, modelagem, design de peças, texturização, criação de shaders, dinâmica, vegetação, montanhas e renderização. É sempre empolgante como alguém evolui como artista hoje, especialmente quando reflito sobre minha jornada, quando comecei com um pequeno curso de CGI aos 13 anos.
A Técnica e as Ferramentas
Para os modelos, comecei a trabalhar com a Maya no bloqueio e nas dimensões usando uma figura humana de 2 metros para calcular melhor as escalas.
Para adicionar os detalhes, usei Zbrush para cada high poly, se necessário, e exportei para o Maya. Para fazer a retopologia, usei o Quad Draw, que pessoalmente considero uma excelente ferramenta.
Para fazer o UVS, usei o Unwrap UVW do 3DS Max, essa escolha foi feita por causa do conforto, não destrutível e conveniente.
Algo que aprendi durante minha experiência trabalhando em videogames AAA é que para dar variações, você pode usar o Substance Painter com materiais procedurais e adicionar alguns pequenos detalhes pintados.
Durante a criação de alguns adereços e estruturas, usei a técnica da folha de acabamento para facilitar o processo e criar uma máscara única (textura preta e branca) para combinar com outros materiais e, assim, dar variação.
"Textura Única da Máscara"
Aprendi um pouco de Substance Designer para aprender técnicas de repetição, com isso pude me ajudar a criar os tetos e paredes de escamas de dragão
Para os prédios, me ajudou muito fazer adereços modulares para brincar com as formas e economizar muito tempo modelando cada peça e organizando cada adereço em um nível extra do Unreal que fiz chamado GYM, analisando cada peça e o que era necessário para cada prédio, além de treiná-los naquele nível.
"Nível de ACADEMIA de todas as partes que eu uso"
Fiz a vegetação com o SpeedTree, que é ideal para criar árvores e flores formadas com planos e textura com transparência, de forma procedural e mais fácil.
Para as montanhas usei Gaea 2, que ainda é bem experimental, mas posso dizer que tem ferramentas procedurais.
E, no final, implementei materiais de fabricação no Unreal Engine 5, pós-processamento de iluminação e com o poder do Nanite, tive a facilidade de permitir que os modelos fossem mid poly para dar mais detalhes e sem problemas de qualidade.
Se você chegou até aqui, quero agradecer por ler sobre meu processo de trabalho e minha aventura em criar esse ambiente. Você pode ver mais do meu trabalho nos links a seguir:
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