bonjour,
comment aller a l'essentiel pour bien débuter pour sculpter un objet, pour exporter en Stl, destiné a être fraisé a la CN?
on trouve pas mal de tutos (genre ca https://www.youtube.com/watch?v=SmDcP0r8-Ws )
mais histoire de pas trop patauger, je cherche des conseils,
mon work flow serait aller chercher une chouette image libre sur galica par emple ce genre https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6275128k/f147.highres
et de la , sculpter en creux pour aller jusqu'a un stl destiné a être fraisé en plat a fruits, déco
genre a partir d'une section de bois brute de L35cm l25 ép30mm
ici dans ce genre de sections que j'ai fraisé avec une fraise ronde de diamètre 6mm,
donc j'aimerais le même genre de reliefs mais avec les fonds de nervures de la feuille plus marqués , plus tranchants
c'est gentil si quelqu'un pouvait donner des conseils et avis pour ce workflow, détails qui sont difficiles a repiquer d'une vidéo sans explications
j'ai fait des essais sur fusion360 avec le mode Form, ca fonctionne pas trop mal par exemple l'étoile de la photo, mais ca bug assez vite, je pense que 3ds est plus adapté pour retravailler les courbes en finesse et les objets plus complexes, mais j'ai un peu peur de me perdre et passer a côté du plus simple
merci d'avance
francois
François Moreau
bénévole sur le programme Fusion:
Résolu ! Accéder à la solution.
Résolu par Marc_Auv. Accéder à la solution.
@francois_moreau 3dsMAX est pas vraiment fait pour du sculpt, si tu desires sculpter je te conseillerais plutôt Mudbox, bien plus performant et intuitif, par contre il n exporte pas en STL, uniquementen obj ou fbx (mais il dispose d une fonction "send to 3dsMAX").
Tout de fois il est possible de Sculpter avec certaines limites dans 3dsMAX (surtout depuis qu on a le modifier "Retopology" et le modifer boolean avec l option OpenVDB).
Pour cela :
=> Modelise ta forme de base en quad dans 3dsMAX "au dimensions reel" (faire le system unit set up, puis le display unit si besoin, et commence a modéliser ta forme)
=>Si tu a commence par faire une simple forme d une spline, n hesite pas a utiliser le modifier retopo, pour le transformer en joli quad (puis si besoin edit ta topologie)...
=>Modelise ta forme de base.
De la tu a plusieurs facon de faire (en vrai enormement):
=> soit tu modelise normalement via les modifiers et edit poly en rajouter des edge loops aux endroit ou tu va rajouter du detail
=> soit tu subdivise ta forme comme un fou avec un turbosmooth/meshsmooth/opensubdiv, et tu utilise la modelling toolbar
ce qui te permettra de sculpter dans 3dsMAX (coupler au modifier retopo, tu peux faire pas mal de travail)
Si tu dispose d un bitmap en degradé de blanc pour montrer le relief, tu peux aussi subdiv ta geometrie, et utilisé le modifer displace (en lui appliquant le bitmap), pour edité les "details" (ici ta veination)...
Sinon tu modelise ta forme de base => retopology modifer => tu va dans menu file -> send to mudbox => et tu sculpt de facon plus fine dans mudbox...
Bref, y a pas une methode, mais i tu part sur l option poly modeling, y a pas grand chose a dire de plus que la video en fait, faut pratiquer, pratiquer encore, et pratiquer encore et tjs...
merci @Marc_Auv , en attendant de voir si j'ai l'occasion d'essayer avec mudbox, je pousse l'essai avec Max 😉
essayant de suivre un tuo, (je veux donc insérer en ar fond l'image de feuille, j'ai donc create plane aux dimensions du brut , puis je bute sur Material editor, map bitmap? rien n'apparait sur le plane
edit : résolu pour le material editor remplacement d'apparence général par un bitmap
je la tente au poly modeling , histoire de prendre le temps de m'habituer a ce nouvel environement, merci pour les autres propositions qu'il me reste a découvrir
François Moreau
bénévole sur le programme Fusion:
Vous n'avez pas trouvé ce que vous recherchiez ? Posez une question à la communauté ou partagez vos connaissances.