操作方法等の質問で無くて申し訳ないのですが、皆さんアセンブリでのボルトの扱いってどうしてますか?
馬鹿正直に全てにボルトを入れているとデータが重くなるし動きがもっさりするし・・・。
モデルブラウザはボルトだらけになるし・・・。
ボルトを入れなければ、すっきりはしますが見た目がいまいちですし・・・
皆さん、どのような形でボルト関係の整理?をしていますか?
操作方法等の質問で無くて申し訳ないのですが、皆さんアセンブリでのボルトの扱いってどうしてますか?
馬鹿正直に全てにボルトを入れているとデータが重くなるし動きがもっさりするし・・・。
モデルブラウザはボルトだらけになるし・・・。
ボルトを入れなければ、すっきりはしますが見た目がいまいちですし・・・
皆さん、どのような形でボルト関係の整理?をしていますか?
こんにちわ。
胸を張ってお勧めできるのかは分かりませんが、私は100%ボルトを入れます。そして、その殆どにボルト締結を使っています。
ボルト締結で穴は加工せずに、先にタップ、バカ穴を開けておいて、最後にボルト締結しています。
ボルトの底突き、頭の干渉などを見るのに、入れたほうが良いという考えです。組図も楽ですし。
ただ、ボルト締結が良いのかどうかは、それぞれの運用方法に依ると思います。
今はスケッチパターンが使えるので、うまく使えばボルト締結を使わなくてもいけるのかも。
最近設計した装置だと、全体で11,447オカレンスで、そのうちボルト類は5,975オカレンスでした。(52%)
こんにちわ。
胸を張ってお勧めできるのかは分かりませんが、私は100%ボルトを入れます。そして、その殆どにボルト締結を使っています。
ボルト締結で穴は加工せずに、先にタップ、バカ穴を開けておいて、最後にボルト締結しています。
ボルトの底突き、頭の干渉などを見るのに、入れたほうが良いという考えです。組図も楽ですし。
ただ、ボルト締結が良いのかどうかは、それぞれの運用方法に依ると思います。
今はスケッチパターンが使えるので、うまく使えばボルト締結を使わなくてもいけるのかも。
最近設計した装置だと、全体で11,447オカレンスで、そのうちボルト類は5,975オカレンスでした。(52%)
@2015book002 さんへ こんにちは
私も@HideoYamada さんと同じで、必ずボルト・平W・SW・ナットは入れています。
私はボルト焼結(最近)と拘束の挿入(以前)+パターンコピーを使ってます。
① ボルトの頭が他の場所と干渉しないかを見るのが一番かな!
② スペースが限られた場所やメンテナンス作業時にボルトの脱着時に、通常の工具が使えるかも検討しています。
最悪、特殊形状の工具を支給したりしています。
③ 部品点数が多いモデルの場合、パーツリストで各ボルトのサイズ等の数を確認しておかないと、
組立中にネジが足りない! なんて事がありましたので。(汗)
この様な理由で、ネジ・ノックピン類は必ず配置しています。
Hidetoshi Wada
Mechanical designer
@2015book002 さんへ こんにちは
私も@HideoYamada さんと同じで、必ずボルト・平W・SW・ナットは入れています。
私はボルト焼結(最近)と拘束の挿入(以前)+パターンコピーを使ってます。
① ボルトの頭が他の場所と干渉しないかを見るのが一番かな!
② スペースが限られた場所やメンテナンス作業時にボルトの脱着時に、通常の工具が使えるかも検討しています。
最悪、特殊形状の工具を支給したりしています。
③ 部品点数が多いモデルの場合、パーツリストで各ボルトのサイズ等の数を確認しておかないと、
組立中にネジが足りない! なんて事がありましたので。(汗)
この様な理由で、ネジ・ノックピン類は必ず配置しています。
Hidetoshi Wada
Mechanical designer
ボルトの挿入場所が多いとめげそうですが、やはりボルトは入れておくのが良さそうですね。
@2015book002 さんへ こんにちは
>最大の難敵である「めんどくさい」に負けない様に頑張ってみます
きっと、ボルトを書かなかったために、後でボルトの頭が干渉してボルトを低頭・極低頭ボルトに全て交換した!
なんて経験があると、”めんどくさい”からボルトを付けて良かったになると思いますよ!
Hidetoshi Wada
Mechanical designer
@2015book002 さんへ こんにちは
>最大の難敵である「めんどくさい」に負けない様に頑張ってみます
きっと、ボルトを書かなかったために、後でボルトの頭が干渉してボルトを低頭・極低頭ボルトに全て交換した!
なんて経験があると、”めんどくさい”からボルトを付けて良かったになると思いますよ!
Hidetoshi Wada
Mechanical designer
@2015book002 さん、こんにちは。
操作方法等の質問で無くて申し訳ないのですが、皆さんアセンブリでのボルトの扱いってどうしてますか?
そのボルトが見える見えないに関わらず、配置するようにしています。理由は、
です。
馬鹿正直に全てにボルトを入れているとデータが重くなるし動きがもっさりするし・・・。
これに関してはどこまで効果が見込めるか不明ですが、ボルトの曲面を極力なくすようにしていました。たとえば、六角穴付きボルトだと、六角穴の底部や頭部のR部を削除するか省略します。(下図は未削除のものです)
モデルブラウザはボルトだらけになるし・・・。
パーツファイルにおけるスケッチ駆動を含めたパターン配置である程度はスッキリできると思います。これは設計変更でボルトサイズが変わったときに一括で置換できることもメリットだと思います。
もう一つは、ブラウザ上でフォルダにまとめてしまう方法でしょうか。フォルダにまとめたいボルトを複数選択して右クリックし、「新規フォルダに追加」を選択すると、まとまります。
よく使うパーツとボルトの組合せがあるなら、サブアセンブリにする方法もアリと思います。下図はアルミフレームの取り付けブラケットですが、iMateも付加しておけば比較的ラクです。まぁブラケットをコーナー毎に配置するという虚無作業であることには変わりありませんが…
個人的に革命的だったのは、コンテンスセンターに3Pボルトを作ったことでしょうか。上から2番目の画像がそれです。こちらのフォーラムでご助言いただき、実現することができました。
それまでは、平座金→ばね座金→ボルトの順番に苦行に励んでいましたが、これによって解放されました。2Pボルトも作ったので、これらを区別して手配する必要があるときに管理が容易になりました。いまだに感謝の念に堪えません。
以上、ご参考になれば幸いです。
@2015book002 さん、こんにちは。
操作方法等の質問で無くて申し訳ないのですが、皆さんアセンブリでのボルトの扱いってどうしてますか?
そのボルトが見える見えないに関わらず、配置するようにしています。理由は、
です。
馬鹿正直に全てにボルトを入れているとデータが重くなるし動きがもっさりするし・・・。
これに関してはどこまで効果が見込めるか不明ですが、ボルトの曲面を極力なくすようにしていました。たとえば、六角穴付きボルトだと、六角穴の底部や頭部のR部を削除するか省略します。(下図は未削除のものです)
モデルブラウザはボルトだらけになるし・・・。
パーツファイルにおけるスケッチ駆動を含めたパターン配置である程度はスッキリできると思います。これは設計変更でボルトサイズが変わったときに一括で置換できることもメリットだと思います。
もう一つは、ブラウザ上でフォルダにまとめてしまう方法でしょうか。フォルダにまとめたいボルトを複数選択して右クリックし、「新規フォルダに追加」を選択すると、まとまります。
よく使うパーツとボルトの組合せがあるなら、サブアセンブリにする方法もアリと思います。下図はアルミフレームの取り付けブラケットですが、iMateも付加しておけば比較的ラクです。まぁブラケットをコーナー毎に配置するという虚無作業であることには変わりありませんが…
個人的に革命的だったのは、コンテンスセンターに3Pボルトを作ったことでしょうか。上から2番目の画像がそれです。こちらのフォーラムでご助言いただき、実現することができました。
それまでは、平座金→ばね座金→ボルトの順番に苦行に励んでいましたが、これによって解放されました。2Pボルトも作ったので、これらを区別して手配する必要があるときに管理が容易になりました。いまだに感謝の念に堪えません。
以上、ご参考になれば幸いです。
よくまとめていただき、ありがとうございます。
勉強になりました。
みんな同じようなことを考えるのですね。
私はフレーム用ナットも入れています。
当然、規模に依るのですが、規模が大きくなると重くなるという現象は、モデルの複雑さ(オカレンスの多さ、面の多さ)よりも、サブアセンブリの枝振りの方が支配的だと思っています。
もう少し言えば、拘束の解析は、関連する要素が増えると指数関数的に複雑になる(= 計算時間が伸びる)ので、直接・間接を問わず、ある要素と拘束関係にある要素数の最大値を下げるように気を使っています。つまり、積極的にサブアセンブリ化する。また、同理由により、フレキシブルは原則禁止にしています。
みんな同じようなことを考えるのですね。
私はフレーム用ナットも入れています。
当然、規模に依るのですが、規模が大きくなると重くなるという現象は、モデルの複雑さ(オカレンスの多さ、面の多さ)よりも、サブアセンブリの枝振りの方が支配的だと思っています。
もう少し言えば、拘束の解析は、関連する要素が増えると指数関数的に複雑になる(= 計算時間が伸びる)ので、直接・間接を問わず、ある要素と拘束関係にある要素数の最大値を下げるように気を使っています。つまり、積極的にサブアセンブリ化する。また、同理由により、フレキシブルは原則禁止にしています。
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