スケッチにイラスト下絵を挿入して厚みを作り、ペーパークラフトのように指定した箇所で折り曲げ接合したい。
一応パッチモードで作りたいモノは出来たのですが、より効率的に制作したいと思い投稿しました。
メタルシートで板金として作ってこの要望通りに折り曲げられるのでしょうか?その場合、ペーパークラフトのような完成図にするには辺と辺を接合する必要があると思いますがこれでそれが出来ますか?
メタルシートのフランジで角度をつけて押し出せば結果として曲げたようになるのは分かるのですが、私が作りたい角々しいモノにその制作法ではとても大変になってしまいます。
例えばサイコロを作る時に
モデルモードで四角形を押し出して作るのではなく、
シートメタルで各指定する方向にフランジで押しだして作るのでもなく。
あくまで、『のりしろの無いサイコロのペーパークラフトの展開図』の下絵を挿入から平面図形を作り、各サイコロの面を折り曲げて辺と辺同士を接合して立体を作りたいと思っています。
ペーパークラフトの図面は趣味で用意があるので(のりしろ部分を削除してから)
fusion360で3次元的に組み立てられるのが理想です。
この要望が可能か、またはより近い解決策の回答等よろしくお願い致します。
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回答者: adachitech7. 解決策の投稿を見る。
ちょっと良い方法は思いつかないのですが、機能としてはFusion360には無いと思いますね。
他の3DCADソフトの板金機能だと平面から折り曲げるような機能もありますが、Fusion360には無いので、書かれているようなパッチを使う方法でつくるのが今のところ適格かと思います。
挿入→下絵を挿入で展開図を平面に配置。
位置合わせで大きさを調整。
スケッチを作成し、展開図に沿って作図する。
パッチ作業スペースに入って、作成⇒パッチで展開図の区画ごとに面を作成する。
(全部選択してしまうと一枚の面になるので一つづつ行ってください)
修正⇒移動/コピーで面を選択。
ピボット設定をクリックして(緑のチェックマークが表れる)回転の中心になる点を選択する。
位置が決まったら緑のチェックマークをクリックして承認する。
回転ハンドルをドラッグして面を回転させる。
これを全ての面に対して行う。
連続しているべき面は同時に動かす。
最後の一枚を回転させて終了。
この状態ではサーフェスボディのままなので、もしソリッドにする必要があるのなら修正⇒ステッチで面を縫い合わせる。
これでいかがでしょうか。
具体的にやりたい形状を提示していただけたら一度実際にトライしてみます。
返信ありがとうございます。
おかげでパッチ面はそれぞれ角度をつけ動かすことが出来たのですが、その面の辺同士を接合するやり方が分かりませんでした。
そもそもフリーハンドの為、辺の長さや形が合ってなかったので調整から始めましたがそこでも手詰まりしてしまいました。。
スケッチ編集で面Aの辺をコピーした後、角度を変え移動して接合する予定の面Cの辺にしようとしたのですが、辺aの線分のカタチを維持したまま接合したい点bに接合することが出来ませんでした。
点aを点bに付けようとすると線が伸びてしまいます。点と点で拘束の一致をしようにも上手くいきませんでした。【一致】→【点b】→【点a】だと点bを持つ青い辺が点aに伸びてしまいます。辺ABを拘束で固定しても辺aがカーブした軌道上の位置にずれただけで一致はしてくれませんでした。再度一致しようとすると【拘束は既に選択したスケッチオブジェクトに適用されています】とエラーが出ました。
どうすれば解決するでしょうか。
仮にこれが解決した後、個々のパッチ面の辺と辺の形状が同じとき、それらを瞬時に接合は出来るのかについてもお聞きしたいです。サイコロだと90度で接合しますが、そうでない場合に接合するにはどちらも調整調整で探るしか無いのではと思いました。
まとめます。
・点aを持つ辺を形維持したまま点bに付ける方法。
・無事にそれらの面をパッチで作れたあと、面ACの角度を個別に指定していくのではなく、面Bを基準として動かさずに面Aの辺と面Cの辺を瞬時に接合させ立体にできるかについて。
または90度以外での接合の場合のコツ。
長文になり、上手く説明出来ているか分かりませんが、どうか返答よろしくお願い致します。
返信ありがとうございます。
他の回答者様からの回答でパッチ面を折り曲げることは可能だと分かりましたので
よろしければご覧くださいませ。
まだ操作し始めて日が浅いので今後何度も質問を投稿すると思います。
またお目にした際にはどうか回答よろしくお願い致します。
最初にこのようなスケッチまで描いてあるとします。
スケッチの移動/コピーを使って、線分と中心を選択。
ダイアログの一番下にコピーを作成という項目があるのでそこにチェックを入れておく。
回転ハンドルをドラッグして回転させる。
これでこんな感じに作図はできます。
ここから先ですが、パッチで面を接合しようとしてもこのままでは絶対にエッジを共有することはできません。平面と平面が交差する線は必ず直線になるからです。どちらか一方が曲面でないとこの立体は成り立たないですね。
最初にスケッチから入るのではなく、希望する立体を先に作ってそれから平面スケッチに展開すればどうでしょうか。
同じ長さ、同じ曲線同士でないと合わないと思い、デジタル用に平面図で再調整を考えてしまいました。
・画用紙での作成は調整前なので全く同じ曲線ではありませんでした。ちなみにこれが上手くいっていた真実は片方・あるいは両方が多少膨らみを持ち湾曲していたからという事になるのでしょうか?
(現段階の見解としては、起こした面を伸ばした場合、スケッチは分離するから以後スケッチでは編集できなくなる。また、パッチで立体を作るには六面を意識してそれぞれスケッチを作成し、点と点を繋げてから面をつくり、面の修正するには都度スケッチへ戻る。)
ちなみに最後に書いてあった【希望する立体を先に作る】とはこの方法で制作したものを好きな箇所で切り込み入れて展開できるのかなと考えたのですが合ってますでしょうか。切り込み出来ますか?
間違った解釈がありましたらご指摘いただけると嬉しいです。
・それかシンプルに、パッチモードで平面図形を起こす時は接する辺は直線同士でなくてはならない、長さは揃える。そして大きな面に膨らみを少しでも求めるならモデルやスカルプトで作るべきと思ったほうが良いでしょうか。
パッチで作った先に作ってしまった角々しい面を後から丸みを帯びた様に膨らませたり出来るのでしょうか。
・パッチが平面同士であるならば起こした時にわざと交差させてカットするのが結果的に接合になったりするのでしょうか。試しにこの図でボディを分割や面を分割を選んだらエラーが出ました。無理なのでしょうか?
・それと最初に教えて頂いた辺にある【回転の中心になる点】にピボット設定して面を移動する方法なのですが中心点が上手く取れません。
辺の近くにカーソルを近づけると面では白い四角、辺では白い三角が現れます。たまたま上手くいくときはあるのですが、ほとんどが図のように辺を軸に綺麗に回ってくれません。注意する点など教えて頂けないでしょうか。
質問に質問を重ね申し訳ありません。
どうかよろしくお願いします。
いくつかに分けてお答えします。
まず同じ曲線を描いても立体にしたときに合わない件です。
スケッチからこのような複数の面を作ります。
この時動かす面の2つの頂点はそれぞれの折り目を軸として回転し、図のような軌跡を通るはずです。この回転軸が交わった点が最終的な頂点になるはずです。
回転軌跡の円にもパッチで面を貼り、交わる線でトリムします。
その上でスケッチを追加して何度回転させればいいか数字を拾います。
(計測で角度を測り、クリックしてクリップボードに数字をコピー)
先ほど拾った数字で面を回転移動。
もう一方の面も同様な操作を行います。
この操作の結果できた立体は頂点は共有しているもののエッジは共有されず隙間が空いてしまいます。
どちらかの面か、両方の面が湾曲していないと、カーブしたエッジを共有することはできないことがこれで分かっていただけると思います。
ひとまずここまで。
データも添付しますのでご確認ください。
立体から平面図に展開する方法です。
こういうソリッドボディがあるとします。
パッチモードで作成→オフセットで6面を選択し、オフセット距離0mmで面を抽出します。
このままでは6面が全部つながったサーフェスデータのままなので修正→ステッチ解除でバラバラにします。
固定する面とそれに繋がっている面の角度を計測して数値をコピーしておきます。
移動で面を回転。(先ほどの角度数値を入力)
これを全ての面に対して行うとこんな感じになります。
これもデータを添付しておきます。
このように湾曲した面があるソリッドボディがあるとします。
この湾曲面を平面に展開するために以下の操作をします。
構築→エッジに沿った平面を選択。
エッジを触って0.2と入力してエッジに垂直な平面を作ります。
これを4回行い、エッジを5分割にしていきます。
また平面を一つ作るたびにスケッチの交差で交わる点を抽出しておきます。
正面にスケッチを追加して、交差点から水平に伸びる直線を下記のような感じで作図します。
作った直線を分割ツールにして湾曲した面を分割。
分割した面の端面エッジの長さを計測して数字をコピーします。
再度正面にスケッチを追加して、下図のように直線を描き、間隔を先ほど拾った寸法にしておく。
左端はスプラインで結ぶ。
パッチモードで面を貼る。
これで湾曲した面を平面に押し広げたことになります。
他の面も展開。
ここまでのデータを添付しておきます。
以下のやり方でデザイン履歴をキャプチャしないモードにする。
修正→面の編集でソリッドモデルのままスカルプトと同じ要領で面の編集が可能になります。
面の回転についてです。
たまたま私がやった手順がピボット設定を利用したものでしたが、デフォルトの自由移動のままでも操作可能かと思います。
移動/コピーで対象の面にマウスオーバーするとそこだけハイライトされ、選択可能な制御点が表示されます。
この場合では面の右端の中央三角にマウスを合わせています。
これで移動/回転の座標軸が端面エッジに沿ったものに変化するはずです。
この状態で回転軸と直行する回転ハンドルを選択してドラッグすればOKですね。
曲面の展開にはExactFlatというアドインソフトがよくつかわれています。
完璧ではないようですが、こういったものの使用もご検討されてはどうでしょうか。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
この度は沢山の質問に答えて頂き、本当にありがとうございました。
自分のやりたいことを例題に、今回で色々な方法に触れられた気がします。
特に平面図の立体化や曲面の展開方法含め、分かりやすく教えて頂きとても感謝しています。
悩みを解決して頂いたことでFUSION360をしっかり活用出来るようにもっともっと頑張りたいと思いました。
また機会がありましたら、どうかよろしくお願いします。
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