ボールジョイントについて

ボールジョイントについて

Anonymous
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メッセージ1/21

ボールジョイントについて

Anonymous
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2021-10-10 (3).png

現在、ボールジョイントの製作をしているのですが、写真のように立体をボール型にくり抜くためには、どのような作業をすればよいでしょうか?

また、ボール型でくり抜くと、可動できるでしょうか?

ご指導していただければ、幸いです。よろしくお願いします。

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メッセージ2/21

TerukiObara
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修正メニューの中にある「結合」機能で、重なっている部分を「切り取り」することでボールジョイントで動かせるのではないかと思います。似たような形状をつくって行ってみた動画を添付します。

スクリーンショット 2021-10-10 171325.png

メッセージ4/21

Anonymous
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@TerukiObara さん 迅速な対応ありがとうございます。
2021-10-10 (4).png

 実際に試してみたのですが、修正→結合で、ボディの選択ができません。

なにか解決方法は、ございますか?

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メッセージ5/21

TerukiObara
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ボディがオレンジ色のサーフェスボディになっているようなので、ソリッドボディにするか、もしくは「結合」ではなく。「ボディ分割」機能でできませんでしょうか。

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メッセージ6/21

Anonymous
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2021-10-10 (5).png

ボディの分割機能で、くり抜くことができました。

このボディで、ジョイント機能が使えるでしょうか?

また、ソリッドボディの変換方法を教えていただいてもよろしいですか?

 

 

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メッセージ7/21

TerukiObara
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メッセージ8/21

adachitech7
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@Anonymous さん、こんにちは。

 

ボール部分をフォームで作られているようですが、フォームで作ったソリッドは球としては認識されません。

なので中心にあたるところに「ジョイントの原点」を作ってそこにボールジョイントを付けてください。

@TerukiObara さんが述べられていますが、結合で切り取りができないのはボール部分のボディがサーフェスのままで閉じていないからです。

ソリッドボディにするには開口部にパッチでサーフェスを貼ってステッチで縫い合わせてみてください。

できたら今作られているデータを添付してみてください。(公開可能なものに限りますが)

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メッセージ9/21

TerukiObara
Mentor
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サーフェスでもジョイントはできますが、ボディを分割する前にソリッドボディにした方が良いかと思います。

穴が開いている部分をサーフェスのパッチ機能で面を貼って、ステッチで張り合わせることでソリッドボディになるかと思います。

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メッセージ10/21

TerukiObara
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サーフェスからソリッドへの動画です。

https://autode.sk/3Fxwbjb

 

メッセージ11/21

Anonymous
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@adachitech7  返信ありがとうございます。ボディが閉じていないからなんですね、、なるほどです

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メッセージ12/21

Anonymous
適用対象外

@TerukiObara さん 動画を拝見いたしました。とても参考になります!!ありがとうございます。

サーフェイスの機能を使ったことがなく、パッチ機能とは、どのようなものですか?

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メッセージ13/21

TerukiObara
Mentor
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フォームボディで球を作られているようですが、ソリッドの球で作った方が「球の中心」を認識しやすく、ボールジョイントが作りやすいかと思います。フォームでつくられる場合には、球の中心を自分で「点」を作っておくなど、基準をつくっておいた方が良いかと思います。

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メッセージ14/21

TerukiObara
Mentor
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パッチは穴など開いた箇所をふさいで面を張ってくれる機能です。

画像_2021-10-10_175641.png

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メッセージ15/21

Anonymous
適用対象外

@TerukiObara さん パッチ機能を使うことができました!

フォームで球を造形する方法しか知りませんでした、、もし、ソリッドで、球を作るとすると、フォームのように、球を造形することは可能でしょうか(例えば、球と円柱を結合する作業など)

2021-10-10 (6).png

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メッセージ16/21

TerukiObara
Mentor
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ソリッドでも球と円柱を結合してフィレットを追加すれば似たような形は作れるかと思いますよ。

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メッセージ17/21

adachitech7
Consultant
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@Anonymous さん、

 

ジョイントを使って部品同士の位置決めをしたり動かしたりする場合にはボディ単体ではなく、「コンポーネント」というある種の箱(グループ)を作る必要があります。

ボディからコンポーネントに変換することも可能なのですが、複数の部品で構成することが最初から分かっている場合は、「新規コンポーネント」の作成からスタートさせることをお勧めします。

 

以下途中からですが動画にしてみました。

ボールジョイントは球自体ではなくて、「ジョイントの原点」という基準点を作ってそれに対して付与しています。

(手間はかかりますがこの方が管理がしやすいと思います。)

 

データも添付しますので中身をご確認ください。

 

 

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メッセージ18/21

Anonymous
適用対象外

@adachitech7 さん 返信ありがとうございます。 とても分かりやすい動画でした!!

1つ疑問点があるのですが、球型に剛性のジョイントの原点を付与するのは、なぜでしょうか?

メッセージ19/21

Anonymous
適用対象外

@TerukiObara さん 無事できました!本当にありがとうございました!!

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メッセージ20/21

adachitech7
Consultant
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@Anonymous さん、

 

今回の場合はジョイントの原点を設けなくても球の中心同士でボールジョイントを付けることは可能です。

ジョイントの原点を付ける理由は分かりやすくて管理しやすいということと、ボディの基準点(今回は球の中心)と動作の基準点をずらすような操作をすることができるということが挙げられます。

以下例えばの事例です。(これはあまり意味がないかもしれませんが、こういう操作ができるという説明です)

 

 

またフォームで作ったようなボディでは球の中心を認識できなかったりするので、そういう時でもジョイントの原点があればアセンブリを組むことが可能になります。

 

もう1つ付け加えると、ジョイントの原点を使った方が形状を修正した時にもエラーが出にくいというメリットもあります。なので私はアセンブリを組む際にはどんな部品でも「ジョイントの原点」を作ってそれにジョイントを付与するような運用にしています。