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メタリック表現について

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メッセージ1/3
ti_520
504 件の閲覧回数, 2 件の返信

メタリック表現について

2点ほどマテリアルのメタリック表現に関する質問があります。
使用マテリアルはglTFマテリアル(こちらを主に使用)、フィジカルマテリアルとなります。
レンダリング方式はスキャンラインレンダリング、スカイライトをいれ、ライトトレーサとしています。
(照明自体の光はフリースポットライトを使用)
 
1.ステンレスヘアライン仕上げ材質を作成しているのですが、鈍い反射の表現がうまくいきません。
ヘルプや参考サイトを基にメタルや粗さの調整をしているのですが、
粗さを1.0、メタル1.0以下にしても鏡面反射の設定が強くでてしまい、反射率がとても高いものができてしまいます。
添付の画像が現状の適用、設定値状態となり、鏡面のような映り込みとなってしまいます。
できれば鈍い映り込みが作れたらと思いますが良い方法ありませんでしょうか?
 
2.車などに使われるメタリック塗装に関しても、
上記環境設定にてうまく表現するアイデアがあればアドバイスいただきたいです。
Autodesk メタリック ペイント(Metallic Paint)のイメージです。
 
PCスペックやプロジェクト運用上で問題があり、
Arnoldのようなパストレーシングのレンダラーを使用することができず、
こちらにご相談させていただいています。よろしくお願いいたします。
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2件の返信2
メッセージ2/3
nagaimo
次のアカウントへの返信: ti_520

スキャンラインは結構古いレンダラーで対応していない機能は多いです。
特に原理的に反射や屈折などは未対応なことも多く
ボケた反射や異方性反射とかには基本対応していません
おそらくフィジカルマテリアルやglTFマテリアルのラフネス値での
反射のボケには対応していないと思います。
旧来のスキャンライン用のマテリアル(標準(旧バージョン))を使えば
レンダリング時に自動で反射マップを計算してくれる
反射マップ(フラットミラー・反射/屈折)を使えると思います。
その反射マップではブラーのパラメータがあるので、反射をぼかした感じにすることは可能です。
シェーダー基本パラメータをメタルとかにすれば材質の色目も反射に乗るので
メタルっぽくなるかもしれません

 

反射と屈折のマップ 

[メタル](Metal)シェーダ 

 

メッセージ3/3
ti_520
次のアカウントへの返信: ti_520

アドバイスありがとうございました。とても勉強になります。

標準マテリアルで検討してみたりとやってみたのですが、やはりイマイチな感じの仕上がりになってしまい、

根本的にARTなどの別のレンダラーに変更することを検討してみます。

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