3ds Max & Maya - Türkçe
Autodesk 3Ds Max ve Maya Forumlarına Hoş geldiniz. Deneyimlerinizi paylaşın, sorular sorun ve popüler 3Ds Max ve Maya konularını keşfedin.
iptal
Sunun için bulunan sonuçlar gösteriliyor: 
Göster  sadece  | Bunun yerine şunu ara: 
Şunu mu demek istediniz? 

3ds max viewport da modelim bozuk görüntü görünüyor

9 YANIT 9
ÇÖZÜLDÜ
Yanıtla
Mesaj 1 / 10
nabiboyraz1
1710 Görüntüleme, 9 Yanıt

3ds max viewport da modelim bozuk görüntü görünüyor

Merhaba iyi çalışmalar. 

Modelleme yaptığım sırada karşılaştığı bir problemden bahsetmek istiyorum. 3Ds Max 2024 kullanıyorum. Modelim üzerinde çalışırken viewport da bazı bozulmalar yaşıyorum ekte de mevcuttur. Bu hatamı orthographic görüntüde yaşıyorum diğer perspective görüntümde ve ya render alırken bir sorun yaşamıyorum. 

Eskiden de bu tür problemle karşılaştığımda ya modelim center point e uzak olduğunda ve ya uzak bir parça olduğunda yaşıyordum ve modellimi center point e yaklaştırdığımda çözüme kavuşuyordu ama bu modelim gerçek boyutlarda ve center point noktasında. Bu sorunu bir tek max dosyasında yaşıyorum ve diğer dosyalarımda bunun gibi bir problem ile karşılaşmadım. Benim bildiğim ve araştırdığım çözüm yollarını denedim ama işe yaramadı. 

Bu konuda sizden yardım istiyorum. Şimdiden cevaplarınız için teşekkür ederim.

Etiketler (4)
Etiketler (5)
9 YANIT 9
Mesaj 2 / 10
GurkanYAZICI
cevap verdi: nabiboyraz1

Merhaba @nabiboyraz1 

Viewport sol üstte Perspective seçili onun yanında standart seçili standart değiştirip tekrar standart seçer misiniz?

Ekran kartı güncelmi kontrol etmenizi öneririm.

Gürkan YAZICI
Bu gönderiyi faydalı buldunuz mu? İşinize yaradıysa gönderiyi Beğenebilirsiniz.
Sorunuza tatmin edici bir cevap aldınız mı? Aldıysanız ÇÖZÜMÜ KABUL ET düğmesine tıklayın.

3D Artist

Mesaj 3 / 10
nabiboyraz1
cevap verdi: nabiboyraz1

Merhaba Gurkan hocam, dediğiniz öneriyi denedim ama bir şey değişmedi maalesef.

Mesaj 4 / 10
GurkanYAZICI
cevap verdi: nabiboyraz1

Perspective yerine Orthographic dener misin?

 

Gürkan YAZICI
Bu gönderiyi faydalı buldunuz mu? İşinize yaradıysa gönderiyi Beğenebilirsiniz.
Sorunuza tatmin edici bir cevap aldınız mı? Aldıysanız ÇÖZÜMÜ KABUL ET düğmesine tıklayın.

3D Artist

Mesaj 5 / 10
nabiboyraz1
cevap verdi: nabiboyraz1

Hocam zaten perspective de sorunsuz görünüyor orthographic de bozulma yaşıyorum ama çözdüm. 

C:\Users\<Kullanıcı Adı>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2024 - 64bit yolundaki ENU dosyasının ismini değiştirdim ve sorun çözüldü. Bunun gibi problem yaşayan olursa bu yolu deneye bilirler. 

Mesaj 6 / 10
Byteman
cevap verdi: nabiboyraz1

Bu tarz görsel kusurların nedeni 3dsmax'ın hassasiyet (Precision) konusundaki kısıtlamalarıdır. "Bu tarz" tabirinden kasıt,

  • sizdeki gibi kenarların merdiven basamağı gibi tırtıklı görünmesi ve bakış açısı değiştikçe bunların bir yöne yürümeleri,
  • yüzeylerde çizgi çizgi ve yine hareket eden taramalar,
  • bazen çok gelişigüzel şekillerde bu siyah alanların bakış açısı değiştirme sırasında kırpışır gibi oradan oraya zıplaması,
  • bazen kullanımı tamamen kısıtlayan modellerin ortadan kaybolması ve bu sırada eksen gizmosunun da sadece x,y,z ibarelerinin olduğu ekranın ortasında veya herbiri yan kenarında olduğu bir hal.

 

Bu neden oluyor?

Bu sahnenin büyüklüğü ve sistem birimi ölçeği ile ilgili olarak oluşur. Ancak o kadar çok şey bu büyüklüğe etki ediyor olabilir ki bazen nedenini görmek bile mümkün olmaz. İleride deyineceğim ama SCALE! diyorum. Spoiler olarak. Boyutlar önemli.

 

Teknik tabiriyle 3dsmax 32 bit hassasiyetli bir programdır. (32 bit precision) Bundan daha hassas olan programlar için de 64 bit hassasiyetli tabiri kullanılıyor. Bu hassasiyet, programın işleyebildiği sayısal değerlerin ondalık hane miktarının bir ifadesidir.

 

32 bit 2^32 (2 üzeri 32) demek. Bilgisayardaki 32 bit bir veri paketinde birbirinden farklı 4.29 milyar veriden bir tanesi ifade edilebilir. Çok temel düzeyde anlatıyorum, mesela program 4 bit hassasiyette olsaydı, 2^4 =16 yapar, birbirinden farklı 16 sayı ifade edebilirdik ancak.

Bunu Max sahnesine vuralım:  

Sahne sınırlarımız var Scene Extents , 1m^2 alan içinde koordinat ifade ediyor olalım. Noktamızın x koordinatı 0 ile 100 cm arasında birşey olacak, y koordinatını da 0 ile 100cm arasında kabul edelim. (1 metrekare ya sahne sınırlarımız. Alan olarak, 100cmx100cm bir alandan bahsediyoruz.)

100/16 = 6,25  Niye 16 ya böldüm 100'ü? 4 bit hassasiyette ancak birbirinden farklı 16 sayı ifade edebiliyoruz. Yani X koordinatımız 6,25 olabilir 12,5 olabilir, 18,75 olabilir ....  6.25 birime snaplenmiş bir değerler dizisi içinde koordinat verebiliyoruz. 

 

Sahne sınırlarımız 1 metreye 1 metre değil de 10 metreye 10 metre olsaydı, yine 4 bit hassasiyetli programımızda bu sefer 62,5 cm, 125 cm , 187,5cm ... şeklinde yine toplamda 16 farklı koordinat değeri ifade edebilecektik. 

 

İşte bizim 32 bit hassasiyetimizde 4,29 milyarda birlik bir hassasiyette çalışabilmek gibi bir durumla karşı karşıyayız. İşin özeti bu. Bizim bir metre alanımızda bu sefer 1 metrenin o kadarda birine kadar hesaplama yapabiliyoruz ve ifade edebiliyoruz.

 

Anlayacağın üzere :

 

Scene Extents (Sahne sınırları) büyüdükçe hassasiyet düşüyor.

 

Yukarıda çok temel şekilde anlattım dedim, konuyu yeri gelmeden detaylandırıp, anlamayı güçleştirmemek için,  tüm bunlar söylendikten sonra 3ds Max'ın hassasiyetine gelecek olursak, daha da kısıtlı olduğumuzu göreceksin, hemen açıp gösteriyorum: 

Sen de girebilirsin : Customize / Units Setup... /System Unit Setup

 

Byteman_0-1710073601940.png

Bu pencerenin üst kısmı, 3DS Max'ın iç hesaplamalarında kullanacağı sistem birimini ifade ediyor. Önemsiz değildir. Değiştirmek tavsiye edilmemekle birlikte, (Yerine göre sahne ölçeğini, nesnelerin ebatlarını değiştireceği gibi modelleri bile bozabilir*) hani 1 m2 alan ile 10 m2 alanı kıyaslayıp, sahip olduğumuz sabit hassasiyet sınırının daha büyük alanda daha büyük hata/yuvarlama payı bıraktığını göstermiştik ya, işte bu değeri normalde çalışacağın sahnenin içeriğine göre 1 metre alanda bitecek bir sahne ise (bu saat gibi ürün modellemesi olabilir) mm yapabilir, daha büyük ebatlı sahneler için cm'de kalabilirsin. Varsayılan değer olan inç aslında değer olarak ideali. Dünya ebatlarındaki tüm ortalama boyutlardaki nesneleri sorunsuz oluşturabileceğin orta noktadır ancak metrik cm'ye göre 2,54 olması sahne birleştirmelerde sıkıntı olabilir. Sistem birimini mm yaptıysan jip boyutunda bir nesne böyle sıkıntılar yaratabilir.

 

--Asıl noktayı atlayıp devam etmiştim buraya geri döndüm, panelin altındaki slider'ı sağa kaydırdığında ise, 3DSMax'ın bu birimdeki hassasiyet sınırını göreceksin. 

Bu slider, sistem birimi cm iken merkezden 16.7 milyon cm uzakta hassasiyetin 1.0 cm ye kadar düşeceğini söylüyor. Dolayısıyla originin 9 milyon cm solunda 9 milyon cm de sağında bir tek vertex dahi olsa senin hassasiyet 1.0 cm ye kadar düşmüş oluyor. Bunun aşağısı yukarısı da var. 

 

Özetle sahne sınırları büyüdükçe hassasiyet dramatik biçimde düşer. Bazen bir tek nesnenin merkezi kendisinden milyonlarca cm uzakta olabiliyor. Neler döndüğünü anlayana kadar akşam oluyor. 😄

 

Mantık saçma göründüğünden anlamak güç gelebilir, sistem birimini metre yapıp mikronlara ihtiyaç duyacağın gerçek ölçülerinde bir saat modellediğinde (-ki Sistem birimi panelinden bir önceki açılan Görüntüleme Birimi Display Units kısmından mm seçebilir yahut keyfine göre 1 sistem birimi Metresi = 1,000,000uM (mikrometre) diyebilirsin) haneler uçuşmaya program kasılma sınırına gelmeye başlar.

 

Bir metre alanda 1/milyon hassasiyetinde saat de çok sorun yapmaz aslında, fakat bu saati bizim ev modelinin içinde bir tuvalet masasının üzerine koyayım dediğinde, yapmış olduğun şey bir anda şöyle birşey:

 

Bütün ev sahnesini hassasiyet sınırı 1/milyon metre ölçeğinde ölçülebilir bir boyuta gelmek zorunda bırakmış olursun.

Bu sebeple çoğu zaman bu sorun, şikayetlerde, "Sahneye hazır bir nesne aldıktan sonra görünmemeye başladı." ya da "...pır pır etmeye başladı." şeklinde gelir.

Şayet gelen model farklı sistem birimindeyse açılışta program bu konuda seni uyarır, orada gelen sahneyi bu sahnenin sistem birimine göre boyutlandır dediğinde, *o sahnenin sistem biriminin getirdiği Decimal Places of Accuracy (Hassasiyetin ondalık haneleri) açık oturumdaki sahnenin haneleri tarafından karşılanamayacak değerdeyse saçma değerlere yuvarlanır ve modelin köşeleri konum değiştirir ve model bozulur. O yüzden sistem birimlerinin bilinçsizce değiştirilmesi önerilmez. (Bu merge sırasında sorulan Sistem birimi farklı uyarısı da, scale dediğinde gelen sahnenin sistem birimini o sahneye uyduracak şekilde modelin boyutunu değiştiriyor.)

 

Ben mesela böyle bir sahne aldığımda grupları falan parçalarım yeni sahnede yeniden gruplarım. Mümkünse dışardan gelen nesnelerin üretim zamanından üzerinde taşıyor olabilecekleri Scale işlemlerini sıfırlarım. Çünkü Scale işlemi gözle görünmez ama nesnenin scale öncesi datalarının da taşındığı anlamına geliyor. Bazen sırf bu sebepten sahneye aldığın bir model kendi sahnesinde sağlamken farklı birime gelince ağzı gözü bir yere kayabilir. Aynı sebepten nesneleri çok zorunlu kalmadıkça Scale komutu ile boyutlandırmayız. Eğer yapmamız gerekiyorsa uygun Transform merkezini devreye alarak alt-seçim aşamasında boyutlandırmayı tercih ederiz.

 

Sizin durumdaki gibi bir bozulma ile karşılaşıldığında ilk yapılacak şey, tüm sahneyi Display komut panelinden, Unhide All komutu ile açığa çıkarır CTRL+A ile tüm nesneleri seçer, ardından tuşu ile seçimin üstten görünüşte sahne sınırlarına kadar pencere içine alınmasını sağlarım.

Byteman_1-1710076482861.png

 

Görebiliyor musun? Sol üstte ve sağ altta iki nesne var ve bit kadar görünüyor. Bu sahneyi göstermelik yaptım. Bu sorunun gerçekten olduğu sahnede genelde gridler falan da görünmez. O denli uzakta nesneler vardır.

 

Onları origin'e taşımak gereksiz olanları silmek, günün sonunda z ye bastığında ana sahnenin originin tam ortasında ve anlaşılır şekilde göründüğü haline gelmesini sağlamak işi çözer. 

 

Özetle:

Bu bozuklukların sebebi aslında sahne büyüdükçe oluşan ondalık sayı yuvarlanmalarının, bakış açısına göre değişen şekilde öndeki yüzeyi arkaya arkadaki yüzeyi öne yuvarlamasından oluyor. Bakış açısı değiştikçe de yüzeyin oluşturulması sırasında yuvarlanan değerler değişiyor. Bi öne bi arkaya, hoplayıp zıplıyorlar. Birbirine yakın paralel yüzeylerde de bazen bu şekilde alt yüz çizgi çizgi ön yüzün önünde olacağı bir değere yuvarlanır. 

Bu aynı zamanda sahne birimlerinden de etkilenir, sahneye alınan bir başka modelin birimlerinin getireceği değerlerden, modelin detay seviyesinden bile etkilenir. Kameranın FOV değeri de buna etki edebilecek özelliklere sahiptir. "Bende Orthographic ekranda oluyor." dediğini duyar gibiyim, öyledir çünkü orthographic ekran,  paralel projeksiyon, yani sonsuz oranda zoomlu bir lens görüntüsüdür. Paralel projeksiyon tabirindeki paralel burada anahtar kelime, yukarıda bu bozulmaların birbirine paralel yüzeylerin birbirinin önüne arkasına yuvarlanması ile ilgili olduğunu söylemiştim. Işınlardaki paralellik de ön arka hesaplamasının daha hassas değerlerde yapılmasını gerektiyor.

Aslında bu sorunun viewport tarafında görünen kısmını düzeltmek için Viewport Clipping denilen bir işlev geliştirilmiştir. Resimden onu da açabilirsin ekranın sağ yanındaki iki sarı üçgen, kameranın gördüğü yakın ve uzak mesafe sınırını kırpmak için kullanılır. Bunları aşağı yukarı oynatarak görebileceğiniz alanın sınırlarını seçersiniz. Yeteri kadar kısıtlı alanı gördüğünde o alan için kalan hassasiyet yeterli gelebilir ve bozulmalar gidebilir.

Byteman_0-1710080019109.png

ENU klasörünü silmekle de herhangi bir değer varsayılan haline dönmüş o sırada bu konuyu ilgilendiren bir değer de sıfırlanmış olabilir.

3DS Max acayip bir derya değil mi? 😄 Neler dönüyor arka planda?

 

 

Mesaj 7 / 10
Olcay.Kuk
cevap verdi: Byteman

Merhaba @nabiboyraz1 

Probleminizle ilgili @Byteman tarafından çözüm önerisi paylaşıldı. Eğer çözüm olduysa doğru yanıtı "ÇÖZÜMÜ KABUL ET" olarak işaretlemenizi rica ederiz. Diğer topluluk kullanıcıları da bu doğrultuda doğru yanıtı öğrenmiş olur ve fayda sağlanmış olunur.

Eğer sorununuz devam ediyorsa, lütfen son durumla ilgili güncel durumunuzu paylaşmanızı rica ederiz. Alternatif çözüm önerileri ve daha detaylı bilgilendirici yanıtlar almanız mümkün olur.
 

Forumlarımızda çözülen sorularınızı lütfen  ÇÖZÜMÜ KABUL ET  olarak işaretleyin!
Beğendiğiniz mesajları lütfen "BEĞENİ" ile ödüllendirin!


Olcay Kük
Topluluk Yöneticisi


Mesaj 8 / 10
nabiboyraz1
cevap verdi: Byteman

Hocam gerçekten verdiğiniz bilgiler altın değerinde, internette ve ya başka bir yerde kolay kolay bulunamayacak bilgiler. O yüzden size cevabınız için teşekkür ederim. Bu sorunun önceki modellerimde deneyimledim sizin de bahsettiğiniz üzere, koordinatların modelden ve ya merkez noktasından çok ayrı yerlerde oluşu. Sorun ilk başıma geldiğinde gerçekten çözümü bulmam günlerimi almıştı. Bu sinir bozucu sorunla bir daha karşılaşmamak üzere daha dikkatli ve kontrollü modeller üretmeye çalışıyorum. Bu üzerinde çalıştığım model biraz komplike model, ama koordinatların ve model boyutu ile ilgili tüm kontrollerimi yaptıktan sonra halen çözüme kavuşmamıştı. Bende genel bütün değerleri sıfırlamak adına ENU dosyasını silerek dolaylı yoldan sorunu çözmüştüm. Sizin direktiflerinize göre bir daha böyle bir problem ile karşılaşırsam bu yazıyı okuyacağım, hem daha pratik hem bütün değerleri tekrardan  girmek zorunda kalmam. 

Tekrardan bilgileriniz için teşekkür ederim. 3DS Max in derya deniz bir program olduğunu bir defa daha anladım.

Mesaj 9 / 10
Byteman
cevap verdi: nabiboyraz1

@nabiboyraz1 Aslında sen de farkındaymışsın sahne büyüklüğü ile durumun ilişkisini, ben telefondan okuduğum için o kısmı atlamışım. 🤓

İnan bana 3dsmax'ın bizzat programcılarının izah edemeyecekleri durumlarla karşılaşıyoruz. Aslında bu normal bir durum, o kadar fazla bir bilgi söz konusu ki, hesaba katmadıkları yığınla problem yaratacak şey uygun konjonktür oluşunca patlayıveriyor. 

Bazen üst üste dosya açınca, bir süre render aldıktan sonra farklı bir işe döndüğünde, nesneler gizli iken tek nesne ile denemeler yapıp, bir anda hepsini gösterdiğinde ...göçebiliyor Max. Çokça çöp oluşuyor, hafıza çöpü. Kendi kendine track view notları, custom attribute lar oluşturuyor. Onları prune scene denen bir plugin var, onunla temizlemek bazen çok işe yarıyor. Dosya boyutunu ciddi şekilde düşürdüğüne şahit olduğum bile oldu. Öyle az buz değil 1.2gb falan bir dosya aslında 60mb imiş. Çok acayip, sahnem çok hantallaştı diye bir Facebook arkadaşı yazmıştı. Bi açtım, dosya ağır da değil. Bir sürü çöp oluşmuş. Onları temizleyince Prune Scene, rahatlamıştı.

 

Mesaj 10 / 10
semanur_aygun
cevap verdi: nabiboyraz1

Biraz daha açar mısınız nasıl yapıyoruz bende de aynı sıkıntı yaşanıyor nasıl çözeceğimi bilmiyorum

Aradığınızı bulamadınız mı? Topluluğa sorun veya bilgilerinizi paylaşın.

Soru Sor  

Autodesk Design & Make Report