3ds Max & Maya - Türkçe
Autodesk 3Ds Max ve Maya Forumlarına Hoş geldiniz. Deneyimlerinizi paylaşın, sorular sorun ve popüler 3Ds Max ve Maya konularını keşfedin.
iptal
Sunun için bulunan sonuçlar gösteriliyor: 
Göster  sadece  | Bunun yerine şunu ara: 
Şunu mu demek istediniz? 

3DS Max'ta boyutları nereden teyit edebilirim

2 YANIT 2
ÇÖZÜLDÜ
Yanıtla
Mesaj 1 / 3
Selma_Simge_Balioglu
411 Görüntüleme, 2 Yanıt

3DS Max'ta boyutları nereden teyit edebilirim

Selma_Simge_Balioglu
Contributor
Contributor

En son sürüm 3DS kullanıyorum ve çözmeyi başaramadığım bir sorunla karşılaşıyorum. Bir ticari fuar sergisinde duvara monte edilmiş 48 inç genişliğinde bir grafik üzerinde çalışıyorum. Müşteri bunun 56 inç genişliğinde olmasını istiyor. Bunu başarmak için '56' gibi bir sayısal değer girebileceğim bir yol görmüyorum, ancak ölçek aracını kullanarak yeterince yakın bir değer elde edebiliyorum. Sağ tıklama menüsündeki Özellikler menüsü, grafiğin 48 inç genişliğinde olduğunu gösteriyor. Kılavuz olarak 56 inç genişliğinde bir dikdörtgen çiziyorum ve grafiği bu genişliğe uyacak şekilde ölçeklendiriyorum. Çalışmamı Özellikler menüsüyle kontrol ediyorum ve tuhaf bir şekilde hala 48 inç genişliğinde olduğunu belirtiyor. Tamam, grafik hala 48 inç genişliğinde olduğunu gösterirken, 56 inç genişliğindeki dikdörtgenin (Özellikler menüsü 56 inç genişliğinde olarak okuyor) tam olarak içinde oturan bu grafiğe bakıyorum. Bu çok saçma. Ne olduğunu söyleyebilecek biri var mı?

Teşekkürler,

0 Beğeni

3DS Max'ta boyutları nereden teyit edebilirim

En son sürüm 3DS kullanıyorum ve çözmeyi başaramadığım bir sorunla karşılaşıyorum. Bir ticari fuar sergisinde duvara monte edilmiş 48 inç genişliğinde bir grafik üzerinde çalışıyorum. Müşteri bunun 56 inç genişliğinde olmasını istiyor. Bunu başarmak için '56' gibi bir sayısal değer girebileceğim bir yol görmüyorum, ancak ölçek aracını kullanarak yeterince yakın bir değer elde edebiliyorum. Sağ tıklama menüsündeki Özellikler menüsü, grafiğin 48 inç genişliğinde olduğunu gösteriyor. Kılavuz olarak 56 inç genişliğinde bir dikdörtgen çiziyorum ve grafiği bu genişliğe uyacak şekilde ölçeklendiriyorum. Çalışmamı Özellikler menüsüyle kontrol ediyorum ve tuhaf bir şekilde hala 48 inç genişliğinde olduğunu belirtiyor. Tamam, grafik hala 48 inç genişliğinde olduğunu gösterirken, 56 inç genişliğindeki dikdörtgenin (Özellikler menüsü 56 inç genişliğinde olarak okuyor) tam olarak içinde oturan bu grafiğe bakıyorum. Bu çok saçma. Ne olduğunu söyleyebilecek biri var mı?

Teşekkürler,

2 YANIT 2
Mesaj 2 / 3

HilalEkinci
Advocate
Advocate

Selamlar @Selma_Simge_Balioglu 

 

Transform Type-In penceresini mi kullanıyorsunuz bu ölçeklendirme işlemlerini yaparken? 

0 Beğeni

Selamlar @Selma_Simge_Balioglu 

 

Transform Type-In penceresini mi kullanıyorsunuz bu ölçeklendirme işlemlerini yaparken? 

Mesaj 3 / 3

Byteman
Collaborator
Collaborator
Kabul edilen çözüm

Scale, yani ölçek meselesi, 3D programların en mühim ancak bi o kadar da hafife alınan konularından biridir.

Jurassic Park filminin kamera arkası belgeselinde, video üzerine 12 m uzunluğa ve yaklaşık 6 m yüksekliğe sahip T-Rex'i yerleştirmekten sorumlu görsel efekt sanatçısı, "CGI görselleri video üzerine doğru boyutlarda oturtmanın en zorlandıkları konu" olduğunu söylüyordu. Hakikaten öyledir.

Ölçekte herhangi bir yanlışlık varsa boyut algısından ortamın aydınlanma etkisine kadar bir çok etki yanlış olur. Neler döndüğünü anlayamadığınız şekilde duygu durumunuzu bile etkiler. Ferah olması gereken mekan basık görünebilir.

 

Nesneler parametrik değilse, yani en,boy,yükseklik gibi değerleri ayarlanabilir bir nesne tipi değilse yapabilecek şey, göz kararı Scale etmek ya da Alt seçim yapabilen bir Edit Modifier ile ( Edit Mesh, Edit Poly vb.) köşelerini çekiştirerek genişletmektir. 

 

Scale bir merkez  (Transform Coordinate Center) etrafında merkezden köşelere çizilen doğrular doğrultusunda yapıldığı için birden fazla farklı yöne kaçarak büyür. Bu nedenle Scale'den ziyade Edit Modifier'ları ile köşeleri, önceden istediğiniz konuma yerleştirilmiş 56 inç genişliğinde bir şablon dikdörtgenin köşelerine 2.5D Snap* yardımı ile çekiştirerek yerleştirmek daha mantıklıdır.

Ancak bu tercih, o anki ihtiyaçlara ve modelin sizi kısıtladığı meselelere göre yapılır. Meslela üzerinde bir resim varsa köşelerden seçip çekiştirmek resmi deforme edebilir. Yaniden UVW Map ataması yapmak gerekir.

 

*2.5D Snap, fareyi 3D uzaydaki sekme noktalarına sektirirken, yerleştirilen unsuru, aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümüne hareket ettirir.

 

Dikdörtgene tam karşıdan baktığınızda, duvardaki pano hangi derinlikte olursa olsun, fare o köşelere zıplar ancak tutulan köşeyi nesnenin düzlemini bozmadan, bulunduğu düzlemde hareket ettirir. 3D Snap aktif olsaydı zıpladığı noktanın 3 eksende de koordinatına zıplayacak dikdörtgeni bozacaktı.

 

Nesne boyutları resimdeki Tape yardımcısı ile ölçülebilir. Bunun yanısıra standart geometlik biçimlerden Box ya da 2D şekiller arasından Rectangle 'dan da istifade edilerek de boyut kontrol edilebilir. 

Byteman_0-1716900908344.png

Tabi bu nesnenin ölçülen boyutudur. Gerçekte Scale komutları kullanılarak nesne boyutlanmış da olabilir. Özellikle dışarıdan gelen nesnelerle çalışmak gerektiğinde bunların Scale çarpanını teyid etmek önemli olabilir.  Bu nesneler animasyon amaçlı olarak Select and Link komutuyla birbirine bağlandığında, oluşan hiyerarşi içindeki boyutlamalar istenmeyen sonuçlar doğurabilir. 

 

TRANSFORMLARIN DETAYLARINA GİRELİM

3D Studio Max'ta nesnelerin uzayda köşe koordinatlarının değişmesine Transformation denir. (Move, Rotate, Scale)

 

Nesneler, bir referans noktasına göre köşelerinin 3  eksendeki offset değeri ile (mesafesi ile) tanımlanır. 

Nesneler Scale edildiğinde ise işlem sonrası oluşan yeni koordinata göre parametrik boyutları güncellenmez.

 

3D Studio Max'ta tüm transformlar (Uzaydaki yer değişimleri > birebir adlarıyla Move, Rotate, Scale değerleri), uygun matematiksel çarpanlar yahut toplamlar (Offset) şeklinde, transform gizmosu üzerinde bulunan Transformation Matrix'te tutulur.

 

Scale durumunda, ilk koordinatlar değişmeden kalırken, nesneyi ifade eden bir zahiri kutu (Gizmo) üzerinde tutulan matrix orjinal nesneye uygulanıp sonuç geometrisi elde edilir.

 

Bu sebepledir ki, 10x10x10 ölçülerinde bir küp, %100 olan orjinal boyutundan Uniform Scale (Düzgün boyutlanma, 3 eksende de eşit boyutlanma...) şeklinde %10 büyütülürse, Scale çarpanı %110 olur ancak Length, Width ve Height parametreleri 11x11x11 olmaz. Yine 10x10x10 şeklinde aynı kalır. O nedenle parametrelerde görülen boyutlar, nesne Scale komutu ile boyutlandırıldıysa yanıltıcı olabilir.

 

Nesne boyutlarını orjinal parametrik boyutuna sıfırlamak mümkündür. 

 

Local koordinat sistemi dışındaki bir koordinat sistemi aktifken Select and Scale tuşuna basılırsa, ekranın altındaki koordiinat değeri hücreleri bu mutlak boyut farkını yüzde biçiminde 110 şeklinde gösterir.

Byteman_1-1716904589443.png

 

Bu değer giriş kutuları  Absolute Mode Transform Type In  (Mutlak değer girişimodunda 100 yapıldığında Transformation Matrix'in Scale datası sıfırlanmış olur. Nesne orjinal boyutuna döner. Parametrik değeri ile büyüklüğü eşitlenir.

 

Nesneler üzerinde bir Scale işlemi olup olmadığını anlamanın bir yolu da Align (Hizalama) komutudur. Hizalama, nesneleri 3 transform yönünden eşleme yapar aslında. En alttaki Align Scale, bir nesnenin Scale Transform Matrix'ini diğerininkine eşitler. 

Byteman_2-1716904980037.png

 

Tahmin edebileceğin gibi boyutu değiştirilmiş nesneyi orjinal boyutuna çekmek için, sıfır bir kutu yaparsın misal, sonra modeli buna hizala deyip Scale kutucuklarını işaretlersin. 

 

Dışardan gelen sahnelerde bunu yaptığınızda, modellerin ne kadar absürd şekilde boyutlanarak yapıldığına şahit olabiliyorsunuz.

 

3D Programlarda SCALE komutunu çok SEVMEYİZ.

 

Modeli yapan çoğu zaman düşünmeden göz kararı bir de Non-Uniform Scale  etmiştir. Hele ki farkında olmadan o modelin açısına göre farklı bir açıdaki bir koordinat sistemi etrafında scale işlemi yaptıysa, küp, bir nevi paralelkenar prizmaya dönmüştür. 

 

Transformation matrix adeta 3DS Max'ın kullandığı Euclid uzayını, o nesne için eksenleri farklı ölçeklere sahip başka bir koordinat sistemine sahip bir uzaya dönüştürür. Böyle bir nesnenin dairesel hareketi eliptik olur. Bu sebeple bu tarz bir nesneye bir başkasını Link'lediğimiz zaman hiyerarşinin devamındaki diğer tüm nesneler bu uzaya göre deforma olur. 

 

Scale komutu ile boyutladığımız bir ilkel (parametrik) nesnenin parametrik boyut değerlerini, Matrix'teki çarpan değeriyle işleme sokup yeni boyutuna göre resetlemek de mümkündür. 

Bu maksatla Hierarchy panelindeki Reset Scale komutunu kullanırız.

Byteman_3-1716906004585.png

 

Bu işlem Scale Transformation Matrix'ini sıfırlar.  Eğer model Max'ın bir parametrik modeli ise, parametreleri o boyuta göre güncellenir. 

 

Bunun bazen iş görmediği olabilir. O durumlarda ben daha da temizi, sıfır bir kutu yapıp Editable Mesh'e çevirir, nesneyi buna Attach komutu ile birleştirir, ardından kutuyu yüzey alt-seçim aşamalarından Element aşamasında seçip silerim. Bundan önce merkezini hizalamam gereken bir yer varsa kutuyu oraya hizladıktan sonra bunu yaparım. 

 

Buna genelde başka programlardan gelen modellerde ihtiyaç duyarız. Normaller, pivotlar eksenler çok fazla deforme olmuş olabilir. Ölçekler altüst olmuş olabilir. Formatlar arası farklardan beklenmedik sonuçlar çıkabilir. O nedenle en temiz sıfırlama şekli budur.

 

Çok karmaşık görünebilir ancak modellerin durumuna hakim olmak, beklenmedik sorunlarla karşılaşmamak için çok önemlidir.

Sahnenizde tüm nesneleri seçip, böyle sıfır bir kutuya Sadece Scale X,Y,Z 'de hizalarsanız ne kadar çok nesnenin scale komutu ile boyutlanmış olduğunu görebilirsiniz. 

Daha da fazla kafanızı karıştırmayacağım ancak 3DS Max'ta sıkça karşılaşılan bir hassasiyet sorunsalı vardır. Sıkça modellerin kaybolduğu, çizgi çizgi bozulmalar, merdiven ağzını andırır gibi zigzag hareket etme gibi semptomlardan şikayet edildiğini duyarız. Nesneyi seçip sınırlarına Zoom yaptığınızda saçma biçimde nesnenin ortalanmadığına şahit olursunuz. Nesne merkezi ortasında görünür ancak aslında nesnenin dışında bir yerdedir. Bu da tüm o mesafenin hesaba katılması demek. Bunlar hassasiyet kapasitemizden harcamaktadır.  Yukarıda bahsettim, nesne uzayı deforme biçimde scale edildiyse, o modeli düzeltmek elzemdir. 

 

 

Scale, yani ölçek meselesi, 3D programların en mühim ancak bi o kadar da hafife alınan konularından biridir.

Jurassic Park filminin kamera arkası belgeselinde, video üzerine 12 m uzunluğa ve yaklaşık 6 m yüksekliğe sahip T-Rex'i yerleştirmekten sorumlu görsel efekt sanatçısı, "CGI görselleri video üzerine doğru boyutlarda oturtmanın en zorlandıkları konu" olduğunu söylüyordu. Hakikaten öyledir.

Ölçekte herhangi bir yanlışlık varsa boyut algısından ortamın aydınlanma etkisine kadar bir çok etki yanlış olur. Neler döndüğünü anlayamadığınız şekilde duygu durumunuzu bile etkiler. Ferah olması gereken mekan basık görünebilir.

 

Nesneler parametrik değilse, yani en,boy,yükseklik gibi değerleri ayarlanabilir bir nesne tipi değilse yapabilecek şey, göz kararı Scale etmek ya da Alt seçim yapabilen bir Edit Modifier ile ( Edit Mesh, Edit Poly vb.) köşelerini çekiştirerek genişletmektir. 

 

Scale bir merkez  (Transform Coordinate Center) etrafında merkezden köşelere çizilen doğrular doğrultusunda yapıldığı için birden fazla farklı yöne kaçarak büyür. Bu nedenle Scale'den ziyade Edit Modifier'ları ile köşeleri, önceden istediğiniz konuma yerleştirilmiş 56 inç genişliğinde bir şablon dikdörtgenin köşelerine 2.5D Snap* yardımı ile çekiştirerek yerleştirmek daha mantıklıdır.

Ancak bu tercih, o anki ihtiyaçlara ve modelin sizi kısıtladığı meselelere göre yapılır. Meslela üzerinde bir resim varsa köşelerden seçip çekiştirmek resmi deforme edebilir. Yaniden UVW Map ataması yapmak gerekir.

 

*2.5D Snap, fareyi 3D uzaydaki sekme noktalarına sektirirken, yerleştirilen unsuru, aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümüne hareket ettirir.

 

Dikdörtgene tam karşıdan baktığınızda, duvardaki pano hangi derinlikte olursa olsun, fare o köşelere zıplar ancak tutulan köşeyi nesnenin düzlemini bozmadan, bulunduğu düzlemde hareket ettirir. 3D Snap aktif olsaydı zıpladığı noktanın 3 eksende de koordinatına zıplayacak dikdörtgeni bozacaktı.

 

Nesne boyutları resimdeki Tape yardımcısı ile ölçülebilir. Bunun yanısıra standart geometlik biçimlerden Box ya da 2D şekiller arasından Rectangle 'dan da istifade edilerek de boyut kontrol edilebilir. 

Byteman_0-1716900908344.png

Tabi bu nesnenin ölçülen boyutudur. Gerçekte Scale komutları kullanılarak nesne boyutlanmış da olabilir. Özellikle dışarıdan gelen nesnelerle çalışmak gerektiğinde bunların Scale çarpanını teyid etmek önemli olabilir.  Bu nesneler animasyon amaçlı olarak Select and Link komutuyla birbirine bağlandığında, oluşan hiyerarşi içindeki boyutlamalar istenmeyen sonuçlar doğurabilir. 

 

TRANSFORMLARIN DETAYLARINA GİRELİM

3D Studio Max'ta nesnelerin uzayda köşe koordinatlarının değişmesine Transformation denir. (Move, Rotate, Scale)

 

Nesneler, bir referans noktasına göre köşelerinin 3  eksendeki offset değeri ile (mesafesi ile) tanımlanır. 

Nesneler Scale edildiğinde ise işlem sonrası oluşan yeni koordinata göre parametrik boyutları güncellenmez.

 

3D Studio Max'ta tüm transformlar (Uzaydaki yer değişimleri > birebir adlarıyla Move, Rotate, Scale değerleri), uygun matematiksel çarpanlar yahut toplamlar (Offset) şeklinde, transform gizmosu üzerinde bulunan Transformation Matrix'te tutulur.

 

Scale durumunda, ilk koordinatlar değişmeden kalırken, nesneyi ifade eden bir zahiri kutu (Gizmo) üzerinde tutulan matrix orjinal nesneye uygulanıp sonuç geometrisi elde edilir.

 

Bu sebepledir ki, 10x10x10 ölçülerinde bir küp, %100 olan orjinal boyutundan Uniform Scale (Düzgün boyutlanma, 3 eksende de eşit boyutlanma...) şeklinde %10 büyütülürse, Scale çarpanı %110 olur ancak Length, Width ve Height parametreleri 11x11x11 olmaz. Yine 10x10x10 şeklinde aynı kalır. O nedenle parametrelerde görülen boyutlar, nesne Scale komutu ile boyutlandırıldıysa yanıltıcı olabilir.

 

Nesne boyutlarını orjinal parametrik boyutuna sıfırlamak mümkündür. 

 

Local koordinat sistemi dışındaki bir koordinat sistemi aktifken Select and Scale tuşuna basılırsa, ekranın altındaki koordiinat değeri hücreleri bu mutlak boyut farkını yüzde biçiminde 110 şeklinde gösterir.

Byteman_1-1716904589443.png

 

Bu değer giriş kutuları  Absolute Mode Transform Type In  (Mutlak değer girişimodunda 100 yapıldığında Transformation Matrix'in Scale datası sıfırlanmış olur. Nesne orjinal boyutuna döner. Parametrik değeri ile büyüklüğü eşitlenir.

 

Nesneler üzerinde bir Scale işlemi olup olmadığını anlamanın bir yolu da Align (Hizalama) komutudur. Hizalama, nesneleri 3 transform yönünden eşleme yapar aslında. En alttaki Align Scale, bir nesnenin Scale Transform Matrix'ini diğerininkine eşitler. 

Byteman_2-1716904980037.png

 

Tahmin edebileceğin gibi boyutu değiştirilmiş nesneyi orjinal boyutuna çekmek için, sıfır bir kutu yaparsın misal, sonra modeli buna hizala deyip Scale kutucuklarını işaretlersin. 

 

Dışardan gelen sahnelerde bunu yaptığınızda, modellerin ne kadar absürd şekilde boyutlanarak yapıldığına şahit olabiliyorsunuz.

 

3D Programlarda SCALE komutunu çok SEVMEYİZ.

 

Modeli yapan çoğu zaman düşünmeden göz kararı bir de Non-Uniform Scale  etmiştir. Hele ki farkında olmadan o modelin açısına göre farklı bir açıdaki bir koordinat sistemi etrafında scale işlemi yaptıysa, küp, bir nevi paralelkenar prizmaya dönmüştür. 

 

Transformation matrix adeta 3DS Max'ın kullandığı Euclid uzayını, o nesne için eksenleri farklı ölçeklere sahip başka bir koordinat sistemine sahip bir uzaya dönüştürür. Böyle bir nesnenin dairesel hareketi eliptik olur. Bu sebeple bu tarz bir nesneye bir başkasını Link'lediğimiz zaman hiyerarşinin devamındaki diğer tüm nesneler bu uzaya göre deforma olur. 

 

Scale komutu ile boyutladığımız bir ilkel (parametrik) nesnenin parametrik boyut değerlerini, Matrix'teki çarpan değeriyle işleme sokup yeni boyutuna göre resetlemek de mümkündür. 

Bu maksatla Hierarchy panelindeki Reset Scale komutunu kullanırız.

Byteman_3-1716906004585.png

 

Bu işlem Scale Transformation Matrix'ini sıfırlar.  Eğer model Max'ın bir parametrik modeli ise, parametreleri o boyuta göre güncellenir. 

 

Bunun bazen iş görmediği olabilir. O durumlarda ben daha da temizi, sıfır bir kutu yapıp Editable Mesh'e çevirir, nesneyi buna Attach komutu ile birleştirir, ardından kutuyu yüzey alt-seçim aşamalarından Element aşamasında seçip silerim. Bundan önce merkezini hizalamam gereken bir yer varsa kutuyu oraya hizladıktan sonra bunu yaparım. 

 

Buna genelde başka programlardan gelen modellerde ihtiyaç duyarız. Normaller, pivotlar eksenler çok fazla deforme olmuş olabilir. Ölçekler altüst olmuş olabilir. Formatlar arası farklardan beklenmedik sonuçlar çıkabilir. O nedenle en temiz sıfırlama şekli budur.

 

Çok karmaşık görünebilir ancak modellerin durumuna hakim olmak, beklenmedik sorunlarla karşılaşmamak için çok önemlidir.

Sahnenizde tüm nesneleri seçip, böyle sıfır bir kutuya Sadece Scale X,Y,Z 'de hizalarsanız ne kadar çok nesnenin scale komutu ile boyutlanmış olduğunu görebilirsiniz. 

Daha da fazla kafanızı karıştırmayacağım ancak 3DS Max'ta sıkça karşılaşılan bir hassasiyet sorunsalı vardır. Sıkça modellerin kaybolduğu, çizgi çizgi bozulmalar, merdiven ağzını andırır gibi zigzag hareket etme gibi semptomlardan şikayet edildiğini duyarız. Nesneyi seçip sınırlarına Zoom yaptığınızda saçma biçimde nesnenin ortalanmadığına şahit olursunuz. Nesne merkezi ortasında görünür ancak aslında nesnenin dışında bir yerdedir. Bu da tüm o mesafenin hesaba katılması demek. Bunlar hassasiyet kapasitemizden harcamaktadır.  Yukarıda bahsettim, nesne uzayı deforme biçimde scale edildiyse, o modeli düzeltmek elzemdir. 

 

 

Aradığınızı bulamadınız mı? Topluluğa sorun veya bilgilerinizi paylaşın.

Soru Sor  

Autodesk Design & Make Report