Autodesk公司的各位研发人员您们好,我们团队使用max制作游戏已有十多年了,从2008版本使用到今天的2024版,其中max的bip骨骼系统相对于maya以及motionbuilder制作动画来说都特别简洁、高效、稳定。
我们在使用maya制作动画时,往往组内需要配备一个专业的绑定或是一个资深的技术动画来支援我们动画师才能流畅的完成一套流程。
而在使用motionbuilder时,修改起来也不容易做到像max那样很精确的pose,当然也许是我个人对于操作motionbuilder的熟练度不够,但是以我工作10年的经验来说,3ds max在制作游戏动画上无疑是最简洁、最高效、最稳定的动画工具,同时相比较于其他的三维软件来说3dsmax的高效简洁让我们中国的每一个动画制作者爱不释手,别的国家不清楚,就单单中国片区来说,很多从业10多年的老动画师都一直使用着max的biped骨骼来制作动画。因为它实在是太高效了。每一次使用max在专心制作动画的时候会感到非常的幸福和充裕。因为我可以控制我动画的每一个pose,很容易的做到我想要的样子。
在这里,我代表中国广大的3dsmax动画制作者,给全体bip骨骼工具开发人员表示由衷的感谢,“您们辛苦了!”。为你们能做出这样强大的工具来提高我们动画工作的工作效率表示最纯真的谢意。
同时也有一个小建议,max的bip骨骼系统,我从2008版本使用到今天的2024版。貌似这十多年以来一直未见明显的更新,想拜托你们强大的团队能不能抽时间看看这个强大的工具还有那些方面可以提高工作效率的,稍微花点时间去改善一下。
问题1.胸腔的IK功能,因为胸腔不能使用IK锁定,以至于我们做很多动画的时候胸腔的卡顿在精度要求比较高的动画上就无法实现。这太难受了,我们很想换maya 或是motionbuilder这样可以做到胸腔切换IK的工具,但是实在舍不得max使用起来的高效,毕竟都有10年的情感在里面,所以斗胆向您们强大的团队提出这个建议,毕竟在中国片区,使用max制作动画的动画艺术爱好者不在少数,这个小工具还是很有用的,希望强大如你们的团队能继续把它更新完善下去,这将会给我们游戏动画制作者带来很大的幸福感。再次谢谢各位开发领导可以看完我的意见,谢谢
希望可以在这个骨骼上添加IK

问题2.另一个就是BIP骨骼的曲线面板,曲线的使用不是特别好控制,不能做到像maya和MB那样很舒服的操控曲线
希望官方可以给3ds max的biped骨骼系统做一个很好的更新,让其功能更加完善