Як правильно робити значні зміни у проекті у Fusion 360

Як правильно робити значні зміни у проекті у Fusion 360

ildrobot_ua
Contributor Contributor
370 перегляди
17 відповіді
Повідомлення 1 18

Як правильно робити значні зміни у проекті у Fusion 360

ildrobot_ua
Contributor
Contributor

Бувають моменти, коли створюєш проєкт із 20–30 компонентів або й більше. звісно, коли все робиться з голови й потрібно вигадувати кожну деталь, часто доводиться повертатися назад і щось переробляти. отже, іноді трапляються дуже суттєві зміни в одній деталі, які тягнуть за собою багато змін в інших компонентах. як у таких випадках діють спеціалісти? Бо виникає спокуса почати все з нуля, хоча й зробленої роботи вже чимало.

0 вподобань
Прийняті рішення (1)
371 перегляди
17 відповіді
Відповідей (17)
Повідомлення 2 18

Alexander_Chernikov
Mentor
Mentor

Вітаю!

Одним із варіантів може бути створення багатотілої "майстер-моделі" з залежними ескізами та відповідними розмірними параметрами.

Потім тіла можуть бути перетворені на компоненти, але вони будуть посилатися на загальний ескіз, який можна редагувати...

 

Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts! | Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" цім повідомленням!
Have your question been answered successfully? Click "ACCEPT SOLUTION" button. | На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку "ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ"

Олександр Черніков / Alexander Chernikov

EESignature

Facebook | LinkedIn

.


Повідомлення 3 18

usmanrv
Enthusiast
Enthusiast

 А можна створити відео з таким прикладом? Дуже цікаво. Особливо залежні ескізи. Коли один ескіз для кількох компонентів

0 вподобань
Повідомлення 4 18

DmytroMukhin
Community Manager
Community Manager

Вітання!

Підтримую відповідь від Олександра вище. 

Можу додати, що в YouTube є відео із демонстрацією таких проєктів. От одне із них: https://youtu.be/0eoLHCshFLA?list=PLDHpceA_nY_rGkbxb_yE81TlqY3-cCYdW 

 

Від себе можу додати, що однозначно варто розібратись із тим, що таке моделювання знизу-вверх і зверху-вниз (є ще змішаний, але то вже інша історія). В блозі Autodesk Fusion є текст та відео, де це пояснюється на прикладах: https://www.autodesk.com/products/fusion-360/blog/top-down-modeling-vs-bottom-up-modeling-autodesk-f... 

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!
На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Дмитро Мухін | Dmytro Mukhin Facebook | Instagram | InventorInUa




Менеджер спільноти Autodesk | Autodesk Community Manager
Повідомлення 5 18

DmytroMukhin
Community Manager
Community Manager

@avasiliev, може Вам є що додати зі свого досвіду? 

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!
На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Дмитро Мухін | Dmytro Mukhin Facebook | Instagram | InventorInUa




Менеджер спільноти Autodesk | Autodesk Community Manager
Повідомлення 6 18

usmanrv
Enthusiast
Enthusiast

І все таки відео від Вас (наших гуру) дуже не помішало. На якомусь не дуже складному прикладі, пояснити основи проектування складних проектів. Особливо хотілось би  побачити особливості створення різних компонентів з одного скетчу . Коли один компонент створюється з одних частин скетчу. А інший компонент з інших , відмінних. Цей загальний скетч має бути в компоненті ? чи десь окремо? чи можна скетч з одного компоненту використовувати і іншому? чи можна скопіювати скетч з одного компоненту в інший?  як це правильно зробити? вибачте за можливо дурні питання, просто не використовую Fusion на постійній основі, і те що для Вас просто, для мене деколи як стіна

Повідомлення 7 18

Вітаю.

Робочий процес дуже сильно залежить від геометрії та складності моделі.

Звісно, що при значних змінах ескізів такий метод може не спрацьовувати.

Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts! | Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" цім повідомленням!
Have your question been answered successfully? Click "ACCEPT SOLUTION" button. | На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку "ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ"

Олександр Черніков / Alexander Chernikov

EESignature

Facebook | LinkedIn

.


Повідомлення 8 18

ildrobot_ua
Contributor
Contributor

Дякую, але таким чином можна одразу створювати компонент, чи є якась в цьому різниця?

0 вподобань
Повідомлення 9 18

ildrobot_ua
Contributor
Contributor

Дякую це було корисно, тема достатньо велика по цій темі стрім на 2 години був б дуже доречний😊

Повідомлення 10 18

usmanrv
Enthusiast
Enthusiast

А можливо створити два скетчи (наприклад вид зверху і збоку) і на основі їх робити декілька компонентів ?

0 вподобань
Повідомлення 11 18


@ildrobot_ua wrote:

Дякую, але таким чином можна одразу створювати компонент, чи є якась в цьому різниця?


Вітаю. Коли Ви створюєте Компонент, він має свої "внутрішні" ескізи і виникає задача їх зв'язування.

При створенні спочатку багатотілої моделі, всі ескізи легко пов'язуються і, звісно. їх може бути декілька.

Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts! | Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" цім повідомленням!
Have your question been answered successfully? Click "ACCEPT SOLUTION" button. | На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку "ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ"

Олександр Черніков / Alexander Chernikov

EESignature

Facebook | LinkedIn

.


Повідомлення 12 18

avasiliev
Advisor
Advisor
Прийняте рішення

Питання настільки обширне що відповісти на нього буває досить складно. Колись у мене була серія публікацій про параметризацію. але її треба перекласти і відновити. Все хочу да не доповзу.
Але давайте спробуємо трошки прояснити питання.
1. перш ніж вчитися влаштовувати роботу з певною кількістю компонентів, ще і в процесі проєктування чогось нового, треба урізати осетра і покроково дійти до цього етапу.
2. Треба розуміти що є стандартні рекомендації методи підходи, але головне тут - наявність досвіду та певної кількості нейронних зв'язків. З власного досвіду, досвіду консультування конструкторів та виховання студентів - знаю, що краще за все "звивини" та нейронні зв'язки формуюються від багатократного довбання "головою о низьку притолоку". Раза з десятого починаєш пригинатися автоматично навіть там де не треба. Тобто умовно кажучі треба досить багацько часу та різноманітних повторів допоки не з'явиться розуміння та звичка-навичка. І тому в процесі навчання треба нерідко багаторазово повторювати майже одне і те саме (майже одне). Але про це трохи згодом.

3. перестворювати деталь, складання, проєкт з нуля, після певної кількості ітерацій це норма не тільки для процесу навчання, але  і для реального процесу розробки та проєктування
4. правила щодо моделювання треба не тільки знати, але і треба розуміти що з них можна імплементувати в конкретну програму якою користуєтесь. Бо іноді толку може бути мало від знання правил і підходів які не мають відповідних інструментів

це назагал. Тепер проговоримо питання навчання такому процесу (на загал але так щоб це було досить просунуто)
1. перш ніж працювати зі складанням треба:
1.1 на рівні деталей навчити мозок бачити багатоваріантність процесу створення геометрії. Тобто
1.1.1 вміти побудувати одну і ту саму геометрію "двома десятками" різних способів (в тому числі без повторень)
1.1.2 вміти створювати геометрію за наявність правил, умов та обмежень. наприклад побудувати "шарик" без використання операції револв. побудувати кубік використовуючі виключно операції револв, за 10 кроків (не менше не більше наприклад), з одного ескізу.
1.1.3 вміти створити потрібну геометрію максимально швидко за часом, з мінімальною кількістю операцій тощо.

ці абстрактні задачі краще за все виконувати на якихось відомих та наявних прикладах. Для початку простих, потім складніше
1.2 на рівні деталей навчитися працювати з внесенням змін та контролем редагування. основні правила-рекомендації:
1.2.0 розуміти "фізику" роботи геометричного рушія та способів описання геометрії в кад (тобто того, що кад модель це по факту "база даних" з переліком об'єктів з їх нумерами-айдішниками які взаємопов'язані між собою вершини-кромки-грані-тіла-компоненти... ескізи-фічери... тощо) та певних речей пов'язаних з їх математичними описами (напрямок кривих, нормалі граней та поверхонь, зміна типу аналітичного опису для граней та кромок)
1.2.1 розуміти природу змін (коли айді змінюються коли ні) і посилатися для глобальних речей та основної топології на найстаршого пращура з можливих, щоб мінімізувати вплив зміни нащадків які є менш важливими. 
1.2.2 мінімізувати використання контурів особливо в комбінації з автоконтурами
1.2.3 розбивати геометрію та ескізи на основну топологію (базовий формотворчий конструктив) та "косметику" (це не два рівня це дві протилежні сторони)
1.2.4 вчитися робити геометрію залежною від тих речей які менш за все змінюються (наприклад номер грані змінюється рідше ніж кількість її кромок) та використовувати елементи автологіки (наприклад коли за замовченням закруглення та фаска продовжуються по всім дотичним кромкам)
1.2.5 мінімізувати використання нестабільних  об'єктів з точки зору зміни нумерації, та різних косметичних об'єктів для прив'язок
1.2.6 розуміти, що іноді краще зробити декілька зайвих але контрольованих кроків (або взагалі додаткових об'єктів які будуть виключно "логічними" тобто використаними для того щоб посилатися, чи для довідки), ніж меншу кількість "швидких "але дуже чутливих і рандомних до змін
1.2.7 вчитися вносити зміни таким чином, щоб мінімізувати зміни айдішників та загальної топології
1.2.8 масиви - зло. масиви зі змінною кількістю об'єктів - зло в квадраті (ще раз. зло це не для того щоб не користувалися, а просто як позначення того що це джерело проблем і з ними треба вміти працювати та не використовувати їх без необхідності.

1.3. на рівні ескізів:
1.3.1 констрейни краще ніж розміри. розміри краще ніж рівняння
1.3.2 чим складніший ескіз - тим він менш стабільний. Часто краще два ескізи обидва відносно прості і другий залежить від першого, ніж один об'єднаний. Вчиться розбивати на етапи
1.3.3 ескізи з контурами без самоперетинів кращі за ескізи з множининими контурами з купою самоперетинів. Контури в принципі є нестабільними
1.3.4 контролюєте, що саме ви "проєцюєте" або заносите в ескіз. Пам'ятайте що проєкція та зовнішні елменти можуть бути контекстно залежними і їх тип, топологія та ID можуть змінюватися
1.3.5 визначені ескізи кращі і більш стабільні за невизначені
1.3.6 в деяких операціях та моментах є важливим напрямок кривих та прямих 
1.3.7. видалення об'єкта та малювання замість нього навіть такого ж - це видалення айдішніка до якого можуть бути прив'язки і створення принципово нового. до якого ніц не прив'язано і не завжди може бути переприв'язано
1.3.8 обрізка, розділення - часто призводять до видалення наявного айдішніка і створення нового/нових
1.3.9 зміна розмірів та положень точок та об'єктів може призводити до зміни топології, напрямків, айдішників - як наслідок до поломок в моделі. (особливо при використання контурів))
1.3.10 пам'ятайте що складні залежності навіть виключнно на проєкціях та констреінах
1.3.11 масиви в ескізах - зло в кубі


2. Після того як навчитеся відносно стабільно працювати зі зімінами в ескізах та моделях так щоб це не ломало окремі деталі. можна переходити до складань. Загальні принципи:
2.1 параметричне і рухоме складання краще не робити в один крок як один файл. це дуже не стабільно. 
2.2 параметрика - окремо (і в першу чергу). рухоме складання - окремо. так рухоме на основі параметрики. але не одночасно. змінюємо там де параметрика. контролюємо там де воно ж зібрано у рухоме.
2.3 зв'язувати можна через скелетони, майстер-моделі, рівняння. як об'єкти створені знизу-вгору, так і згори-вниз
2.4 в скелетоні, майстер моделі промальовуються тільки основні головні праметри складання. далі всі деталі зберігаються окремо і вже там окремо проробляються до деталей
2.5 важливим є створення "бібліотечних" файлів. тобто береться і створюється заготовка. зберігається окремо всі рівняння, прив'язки, джоінти... робиться на основі базової допоміжної геометрії в цих загтовках. це не обов'язково повинна бути конструктивна геометрія (точки, площини, осі). це можуть бути заготовані ескізи, пооверхні, тверді тіла. А всі деталізації  повинні йти ПІСЛЯ цих основних елементів і будь які зміни повинні не призводити до виникнення проблем з наявними посиланнями як на рівні складання так і на рівні деталі. Як приклад: будь який поршень класичного ДВС має дві циліндричні поверхні та умовно одну- дві площини між якими знаходиться вся геометрія. Кривошип - дві циліндричні поверхні та ширину. коленвал циліндричні поверхні для кріплення в корпус та кривошипів. тощо  Але це коли автор розробляє однотипні об'єкти постійно. проте підхід може бути використаний багато де.

3. Рекомендується відпрацьовувати підходи на об'єктах які є стандартними, класичними та добре знайомими. Чи принаймні є купа варіантів на яких можна побачити 80-90% конструктиву і не доводиться, ще додатково шось вигадувати та гратися. бо сидиш і не розумієш чи то десь налажав, чи то просто пішов не туди, чи то зробив не то чи то в завданні взагалі неможливо.
Як приклад, якийсь нескладний ДВС, редуктор, тиски, верстат тощо. Можна орієнтуватися на класичні завдання для школярів та вишів, яких мульйон в інеті в загальному доступі. Особливо у відсканованих книгах, альбомах, тощо.

4. Основна задача це навчитися філософії: розбивати одне складне на купу простих запчастин. та робити зворотнє - знаходити однотипне у різному. НУ і плюс шукати та відпрацьовувати причинно наслідкові зв'язки.
5. Також можна почитати літературу про об'єктно орієнтоване програмування (насправді туди всі ідеї прийшли як раз з механічної розробки, але зараз все це асоціюється здебільшого саме з програмуванням) і адаптувати це до задач моделюваня. є ще така штука як - ТРІЗ дуже не люблю його але від нього користь все ж є. А також напрацьовувати те що рос. мовою називається "насмотренность". Тобто дивитися альбоми механізмів певного типу, мезханізмів взагалі, конструкцій. та того що є в інтернеті на тему. Паралельно не забуваючі про необхідність опрацювання цього всього - малювати в ескізах олівцем на блокноті. малювати на комп'ютері в ескізах того самого фьюжа. малювати ескізні та деталізовані моделі.


ну і як глобальний вихід з ситуації з проблемами і складністю параметризації - зрозуміти що параметризація то зло, і відкрити для себе та вивчити інструменти прямого моделювання )) і повністю підмінити моделювання з історією на воркфлоу без оної 😉

Best regards, Anton Vasiliev

Чи був цей допис корисним? Обов’язково поставте вподобайку цьому допису.
Ви отримали вірну відповідь на своє запитання? Тоді натисніть кнопку ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ.


Особистий блог

EESignature

Повідомлення 13 18


@avasiliev wrote:

..... ну і як глобальний вихід з ситуації з проблемами і складністю параметризації - зрозуміти що параметризація то зло, і відкрити для себе та вивчити інструменти прямого моделювання )) і повністю підмінити моделювання з історією на воркфлоу без оної 😉


Дуже ґрунтовний та корисний аналіз, але якщо остання фраза не жарт, то категорично з нею не згоден!
Дійсно, правильно параметризувати групу деталей (а також усе складання) - завдання складне і потребує уваги та розуміння, скільки параметрів (геометричних умов і розмірів) необхідно для кожного елемента.
Але без параметризації та історії побудови знову доведеться вручну виконувати «пряме редагування» безлічі пов'язаних деталей, що практично завжди призводитиме до помилок.

Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts! | Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" цім повідомленням!
Have your question been answered successfully? Click "ACCEPT SOLUTION" button. | На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку "ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ"

Олександр Черніков / Alexander Chernikov

EESignature

Facebook | LinkedIn

.


Повідомлення 14 18

ildrobot_ua
Contributor
Contributor

Гарно дякую за таку розгорнуту відповідь!

Повідомлення 15 18


@Alexander_Chernikov  написав (-ла):

@avasiliev wrote:

..... ну і як глобальний вихід з ситуації з проблемами і складністю параметризації - зрозуміти що параметризація то зло, і відкрити для себе та вивчити інструменти прямого моделювання )) і повністю підмінити моделювання з історією на воркфлоу без оної 😉


Дуже ґрунтовний та корисний аналіз, але якщо остання фраза не жарт, то категорично з нею не згоден!

Там наче є смайлік в кінці... так що можна вважати іронією чи навіть сарказмом. за бажанням. Як то кажуть на будь яку відповідь завжди є проста хоч і не правильна відповідь. На додаток до складної (чи вона є праивльною то окрема історія)


@Alexander_Chernikov  написав (-ла):
Дійсно, правильно параметризувати групу деталей (а також усе складання) - завдання складне і потребує уваги та розуміння, скільки параметрів (геометричних умов і розмірів) необхідно для кожного елемента.
Але без параметризації та історії побудови знову доведеться вручну виконувати «пряме редагування» безлічі пов'язаних деталей, що практично завжди призводитиме до помилок.

Проте. Я особисто знаю декілька колективів які перейшли 5-7 років тому виключно на роботу в режимі без історії в своїх процесах розробки та проєктування, і не тільки успішно виконують задачі, але і кажуть що класичне моделювання з історією дуже уповільнює та ускладнює процес. Представники цих колективів на ютуб каналі і в дискорді "басен", навіть писали, що коли їм доводиться повертатися на "параметрику" їм то не зручно. Ці колективи використовують не Autodesk Fusion. І певна різниця - є. але це залежить від складності проєкта. на деяких можна і не відчути.
Також знаю декількох людей які роблять більшість роботи у Fusion міксуючи параметрику і пряме моделювання. І майже завжди фінальні проєкти без історії (як для того щоб зменшити навантаження на комп) так і тому що так швидше робити зміни, в тому числі випускаючі родину +- однотипних виробів (це не мої слова)

Для цього треба повністю поміняти підхід і світогляд. особисто мені таке не вдається. Я активно користуюся діректом на досить складних проєктах, але виключно для режима спрощення і невеличкого редагування імпортованих складань без історії для їх подальшого розрахунку у CAE. 

Я заню як деякі конкуренти Autodesk просували ідеї прямого моделювання як глобального рішення всіх проблем проєктування. Знаю що зараз вони трошки відійшли від цієї "панацеї" і зараз просувають як інструменти швидкої рохробки, роботи з складними проєктами де важливіше мати можливість хоч якось працювати ніж працювати правильно (особливо для розподілених команд що одночасно працюють в дуже різному софті).
Але також знаю що ці інструменти досить активно використовуються для вирішення реальних задач. То ж. такий підхід не є панацеєю і заміною написаному вище. але і зовсім відкидати його я не став.
Тому ще раз. це іронія (як мінімум) але певна правда в цих словах є. Бо як мінімум процес розробки, і термін складні проєкти. І те для чого і в яких умовах вони створюються у людей настількі різні. Що декому це може здатися крутим виходом з їх ситуації.

Best regards, Anton Vasiliev

Чи був цей допис корисним? Обов’язково поставте вподобайку цьому допису.
Ви отримали вірну відповідь на своє запитання? Тоді натисніть кнопку ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ.


Особистий блог

EESignature

Повідомлення 16 18

DmytroMukhin
Community Manager
Community Manager

Взяв на себе відповідальність відмітити допис Антона, як рішення (як мінімум одне із). 

Та ще згадав про одне відео, що теж буде корисним в контексті даного питання. Цьому відео 7 років, але автор проробив чималу роботу із збіркою в більш ніж три тисячі компонентів (пише, що 3200), в Autodesk Fusion!!! 🙂

От це відео, що навіть через 7 років актуальне і певен, що буде актуально ще довго і не лише для Fusion: https://youtu.be/Ur0b6hh9joM 

Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" повідомленню! | Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts!
На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку 'ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ' | Have your question been answered successfully? Click 'ACCEPT SOLUTION' button.

Дмитро Мухін | Dmytro Mukhin Facebook | Instagram | InventorInUa




Менеджер спільноти Autodesk | Autodesk Community Manager
Повідомлення 17 18

usmanrv
Enthusiast
Enthusiast

що означає - зв'язування ескізів?

0 вподобань
Повідомлення 18 18

При створенні нових ескізів Ви можете використовувати розміри попередніх ескізів, в тому числі з застосуванням формул, прив'язувати їх за допомогою проєкціювання геометрії, що існує, задавати як геометричні, так і розмірні залежності...

Do you find the posts helpful? "LIKE" these posts! | Відповідь корисна? Клікніть на "ВПОДОБАЙКУ" цім повідомленням!
Have your question been answered successfully? Click "ACCEPT SOLUTION" button. | На ваше запитання відповіли? Натисніть кнопку "ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ"

Олександр Черніков / Alexander Chernikov

EESignature

Facebook | LinkedIn

.