Питання настільки обширне що відповісти на нього буває досить складно. Колись у мене була серія публікацій про параметризацію. але її треба перекласти і відновити. Все хочу да не доповзу.
Але давайте спробуємо трошки прояснити питання.
1. перш ніж вчитися влаштовувати роботу з певною кількістю компонентів, ще і в процесі проєктування чогось нового, треба урізати осетра і покроково дійти до цього етапу.
2. Треба розуміти що є стандартні рекомендації методи підходи, але головне тут - наявність досвіду та певної кількості нейронних зв'язків. З власного досвіду, досвіду консультування конструкторів та виховання студентів - знаю, що краще за все "звивини" та нейронні зв'язки формуюються від багатократного довбання "головою о низьку притолоку". Раза з десятого починаєш пригинатися автоматично навіть там де не треба. Тобто умовно кажучі треба досить багацько часу та різноманітних повторів допоки не з'явиться розуміння та звичка-навичка. І тому в процесі навчання треба нерідко багаторазово повторювати майже одне і те саме (майже одне). Але про це трохи згодом.
3. перестворювати деталь, складання, проєкт з нуля, після певної кількості ітерацій це норма не тільки для процесу навчання, але і для реального процесу розробки та проєктування
4. правила щодо моделювання треба не тільки знати, але і треба розуміти що з них можна імплементувати в конкретну програму якою користуєтесь. Бо іноді толку може бути мало від знання правил і підходів які не мають відповідних інструментів
це назагал. Тепер проговоримо питання навчання такому процесу (на загал але так щоб це було досить просунуто)
1. перш ніж працювати зі складанням треба:
1.1 на рівні деталей навчити мозок бачити багатоваріантність процесу створення геометрії. Тобто
1.1.1 вміти побудувати одну і ту саму геометрію "двома десятками" різних способів (в тому числі без повторень)
1.1.2 вміти створювати геометрію за наявність правил, умов та обмежень. наприклад побудувати "шарик" без використання операції револв. побудувати кубік використовуючі виключно операції револв, за 10 кроків (не менше не більше наприклад), з одного ескізу.
1.1.3 вміти створити потрібну геометрію максимально швидко за часом, з мінімальною кількістю операцій тощо.
ці абстрактні задачі краще за все виконувати на якихось відомих та наявних прикладах. Для початку простих, потім складніше
1.2 на рівні деталей навчитися працювати з внесенням змін та контролем редагування. основні правила-рекомендації:
1.2.0 розуміти "фізику" роботи геометричного рушія та способів описання геометрії в кад (тобто того, що кад модель це по факту "база даних" з переліком об'єктів з їх нумерами-айдішниками які взаємопов'язані між собою вершини-кромки-грані-тіла-компоненти... ескізи-фічери... тощо) та певних речей пов'язаних з їх математичними описами (напрямок кривих, нормалі граней та поверхонь, зміна типу аналітичного опису для граней та кромок)
1.2.1 розуміти природу змін (коли айді змінюються коли ні) і посилатися для глобальних речей та основної топології на найстаршого пращура з можливих, щоб мінімізувати вплив зміни нащадків які є менш важливими.
1.2.2 мінімізувати використання контурів особливо в комбінації з автоконтурами
1.2.3 розбивати геометрію та ескізи на основну топологію (базовий формотворчий конструктив) та "косметику" (це не два рівня це дві протилежні сторони)
1.2.4 вчитися робити геометрію залежною від тих речей які менш за все змінюються (наприклад номер грані змінюється рідше ніж кількість її кромок) та використовувати елементи автологіки (наприклад коли за замовченням закруглення та фаска продовжуються по всім дотичним кромкам)
1.2.5 мінімізувати використання нестабільних об'єктів з точки зору зміни нумерації, та різних косметичних об'єктів для прив'язок
1.2.6 розуміти, що іноді краще зробити декілька зайвих але контрольованих кроків (або взагалі додаткових об'єктів які будуть виключно "логічними" тобто використаними для того щоб посилатися, чи для довідки), ніж меншу кількість "швидких "але дуже чутливих і рандомних до змін
1.2.7 вчитися вносити зміни таким чином, щоб мінімізувати зміни айдішників та загальної топології
1.2.8 масиви - зло. масиви зі змінною кількістю об'єктів - зло в квадраті (ще раз. зло це не для того щоб не користувалися, а просто як позначення того що це джерело проблем і з ними треба вміти працювати та не використовувати їх без необхідності.
1.3. на рівні ескізів:
1.3.1 констрейни краще ніж розміри. розміри краще ніж рівняння
1.3.2 чим складніший ескіз - тим він менш стабільний. Часто краще два ескізи обидва відносно прості і другий залежить від першого, ніж один об'єднаний. Вчиться розбивати на етапи
1.3.3 ескізи з контурами без самоперетинів кращі за ескізи з множининими контурами з купою самоперетинів. Контури в принципі є нестабільними
1.3.4 контролюєте, що саме ви "проєцюєте" або заносите в ескіз. Пам'ятайте що проєкція та зовнішні елменти можуть бути контекстно залежними і їх тип, топологія та ID можуть змінюватися
1.3.5 визначені ескізи кращі і більш стабільні за невизначені
1.3.6 в деяких операціях та моментах є важливим напрямок кривих та прямих
1.3.7. видалення об'єкта та малювання замість нього навіть такого ж - це видалення айдішніка до якого можуть бути прив'язки і створення принципово нового. до якого ніц не прив'язано і не завжди може бути переприв'язано
1.3.8 обрізка, розділення - часто призводять до видалення наявного айдішніка і створення нового/нових
1.3.9 зміна розмірів та положень точок та об'єктів може призводити до зміни топології, напрямків, айдішників - як наслідок до поломок в моделі. (особливо при використання контурів))
1.3.10 пам'ятайте що складні залежності навіть виключнно на проєкціях та констреінах
1.3.11 масиви в ескізах - зло в кубі
2. Після того як навчитеся відносно стабільно працювати зі зімінами в ескізах та моделях так щоб це не ломало окремі деталі. можна переходити до складань. Загальні принципи:
2.1 параметричне і рухоме складання краще не робити в один крок як один файл. це дуже не стабільно.
2.2 параметрика - окремо (і в першу чергу). рухоме складання - окремо. так рухоме на основі параметрики. але не одночасно. змінюємо там де параметрика. контролюємо там де воно ж зібрано у рухоме.
2.3 зв'язувати можна через скелетони, майстер-моделі, рівняння. як об'єкти створені знизу-вгору, так і згори-вниз
2.4 в скелетоні, майстер моделі промальовуються тільки основні головні праметри складання. далі всі деталі зберігаються окремо і вже там окремо проробляються до деталей
2.5 важливим є створення "бібліотечних" файлів. тобто береться і створюється заготовка. зберігається окремо всі рівняння, прив'язки, джоінти... робиться на основі базової допоміжної геометрії в цих загтовках. це не обов'язково повинна бути конструктивна геометрія (точки, площини, осі). це можуть бути заготовані ескізи, пооверхні, тверді тіла. А всі деталізації повинні йти ПІСЛЯ цих основних елементів і будь які зміни повинні не призводити до виникнення проблем з наявними посиланнями як на рівні складання так і на рівні деталі. Як приклад: будь який поршень класичного ДВС має дві циліндричні поверхні та умовно одну- дві площини між якими знаходиться вся геометрія. Кривошип - дві циліндричні поверхні та ширину. коленвал циліндричні поверхні для кріплення в корпус та кривошипів. тощо Але це коли автор розробляє однотипні об'єкти постійно. проте підхід може бути використаний багато де.
3. Рекомендується відпрацьовувати підходи на об'єктах які є стандартними, класичними та добре знайомими. Чи принаймні є купа варіантів на яких можна побачити 80-90% конструктиву і не доводиться, ще додатково шось вигадувати та гратися. бо сидиш і не розумієш чи то десь налажав, чи то просто пішов не туди, чи то зробив не то чи то в завданні взагалі неможливо.
Як приклад, якийсь нескладний ДВС, редуктор, тиски, верстат тощо. Можна орієнтуватися на класичні завдання для школярів та вишів, яких мульйон в інеті в загальному доступі. Особливо у відсканованих книгах, альбомах, тощо.
4. Основна задача це навчитися філософії: розбивати одне складне на купу простих запчастин. та робити зворотнє - знаходити однотипне у різному. НУ і плюс шукати та відпрацьовувати причинно наслідкові зв'язки.
5. Також можна почитати літературу про об'єктно орієнтоване програмування (насправді туди всі ідеї прийшли як раз з механічної розробки, але зараз все це асоціюється здебільшого саме з програмуванням) і адаптувати це до задач моделюваня. є ще така штука як - ТРІЗ дуже не люблю його але від нього користь все ж є. А також напрацьовувати те що рос. мовою називається "насмотренность". Тобто дивитися альбоми механізмів певного типу, мезханізмів взагалі, конструкцій. та того що є в інтернеті на тему. Паралельно не забуваючі про необхідність опрацювання цього всього - малювати в ескізах олівцем на блокноті. малювати на комп'ютері в ескізах того самого фьюжа. малювати ескізні та деталізовані моделі.
ну і як глобальний вихід з ситуації з проблемами і складністю параметризації - зрозуміти що параметризація то зло, і відкрити для себе та вивчити інструменти прямого моделювання )) і повністю підмінити моделювання з історією на воркфлоу без оної 😉
Best regards, Anton Vasiliev
Чи був цей допис корисним? Обов’язково поставте вподобайку цьому допису.
Ви отримали вірну відповідь на своє запитання? Тоді натисніть кнопку ПРИЙНЯТИ РІШЕННЯ.
Особистий блог
