ボディのミラーコピーをすると中央に隙間ができてしまいます

ボディのミラーコピーをすると中央に隙間ができてしまいます

M_OH5
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ボディのミラーコピーをすると中央に隙間ができてしまいます

M_OH5
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初歩的な質問です。

 

ボディを反転させて反対側にコピー、中央緑色の縦線に左右対称に配置(固定)する場合、

先ずブラウザからコンポーネントをコピーし、

1.png

 

新規コンポーネントとしてペースト

2.png

角度を入力して反対側にカーソルをドラッグして持っていきます。

3.png

 

この時、キリの良いグリッドの単位づつ動かせるのですが、何故か中央の緑のラインには

ピッタリと合いません。

4.png

 

1.これはなぜでしょうか?

(こういった挙動はスケッチでもある)

2.今までの方法ですと適当な角でジョイントしておりました。

別の方法で考え方としてはこのやり方の方がベターなどあればご教示いただけますと幸いです。

 

よろしくお願いします。

 

※念のためFUSIONのデータを添付いたします。

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メッセージ2/14

gymnyan-man
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1.の理由については私はグリッドを表示させてないので分かりませんが

2.別の方法として
①作成>ミラーで左右対称の形状を作る
基準面やくっつけたい面をミラー面にすれば回転させたり後から合わせる必要もなく、最終形状がポンと出てきます。コンポーネントの名前が変わるので数をカウントしにくいのがデメリット
②作成>パターン>円形パターンコピーで原点を中心に回転コピーする
形状によってはできませんが、今回のような場合は使えて名前も変わらないのでコピーしたときと同じ挙動になります。

何に使うのか分からないのでベターかは判断しかねますが、
この形状を作るだけなら最初から一体化した形状を作って、最後にボディの分割で真っ二つに割るという方法もあります。

EESignature


メッセージ3/14

Bunga777
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解決済み

これはこのモデルの設計の仕方の話になってくるので、最終的にどういうモデルに仕上がるのか?でベストなやり方は変わってくると思います。

 

ただ単にその位置にくっついていればOKという考え方であれば、今のようにコンポーネントをコピーで移動して、ジョイントでもOKだと思います。

 

機能的に何が基準でどう位置決めされるのか?が分かっているのならば、基準の位置にジョイントの原点などを置いてそれを使って位置決めするなどの方法の方がスマートです。

 

 

Monosnap Autodesk Fusion 2024-04-19 17.51.28.png

コピペして移動した後にジョイント原点同士をジョイント

Monosnap Autodesk Fusion 2024-04-19 17.52.35.png

 

この方が今行っている方法よりは色々な変更に対応できます。

メッセージ4/14

adachitech7
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解決済み

@M_OH5 さん、

 

単純に最初のコンポーネントと左右対称な別のコンポーネントを作るという場合ですとミラーコピーでミラー対称をボディからコンポーネントに変えてやると上手くいきます。

 

ただボディをコンポーネントにするということは個々のボディに独立した座標系と自由度を与えるということなのでドラッグすると空間内を自由に移動させることができてしまいます。なので形状の対称性とは別に空間内への位置固定ということも同時に考える必要があります。また単純に対称なボディにするということであればコンポーネントを作る必要はないと思います。

メッセージ5/14

Bunga777
Mentor
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解決済み

あと、注意すべきはコピペしてからジョイントだと厳密な意味でミラーコピーではないです。

 

例えば適当にC面とフィレットを付けてみましたがこうなります。

Monosnap Autodesk Fusion 2024-04-19 18.15.55.png

これは先程のわたしが提示したジョイント原点を設置した場合でも同じです。

 

 

ではコンポーネントミラーを使った場合は?というと、

ミラー後に行った変更はミラー側には反映されません。

Monosnap Fusion360 2024-04-19 18.18.01.png

これでは嫌なので、面取りとフィレットのフィーチャをD&Dでミラー以前まで持っていくと

本当の意味でのミラーコピーになります。

Monosnap Fusion360 2024-04-19 18.18.37.png

 

どういう設計をしたいのか?次第で理想の方法は変わると思いますが、参考になれば。 

メッセージ6/14

adachitech7
Consultant
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解決済み

@M_OH5 さん、

 

ちなみにですが私はレイアウトグリッドを非表示に、グリッドスナップもオフに、ステップ移動もしない設定で使っています。手になじんだ使い方をされるのがいいと思いますが、これらはなくてもモデリングできますのでお時間があれば一度お試しください。

01.png

メッセージ7/14

adachitech7
Consultant
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解決済み

@M_OH5 さん、

 

もし作られるのが複数の部品が配置された工業製品なら外部ファイルのコンポーネントを挿入してアセンブリを組むことをお勧めします。パーツの外部ファイル化、1ファイル1部品(1ボディ)、リンク付きのコンポーネントでアセンブリ、がポイントになります。

一連の流れを動画にしたのでまた見てください。

メッセージ8/14

M_OH5
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@gymnyan-man さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

>①作成>ミラーで左右対称の形状を作る
基準面やくっつけたい面をミラー面にすれば回転させたり後から合わせる必要もなく、最終形状がポンと出てきます。コンポーネントの名前が変わるので数をカウントしにくいのがデメリット

 

ありがとうございます。そうです、ミラー面にして回転させれば無駄な操作が必要がないのですがその方法が

わかりませんでした。。

 

>②作成>パターン>円形パターンコピーで原点を中心に回転コピーする
形状によってはできませんが、今回のような場合は使えて名前も変わらないのでコピーしたときと同じ挙動になります。

 

この方法で試してみたいと思います!

メッセージ9/14

M_OH5
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@Bunga777 さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

>これはこのモデルの設計の仕方の話になってくるので、最終的にどういうモデルに仕上がるのか?でベストなやり方は変わってくると思います。

 

はい。その通りだと思います。

質問の仕方が悪かったのかと思いますが最終的な仕上がりというよりは、

今回のような「対象+ミラーコピーが必要になった場合の操作方法」が知りたく、

反転+移動時に隙間が開かなければジョイントしないでも良いかな?と思った次第です。

 

ジョイントの原点は今までオブジェクトの角や辺に設けていましたが空間にも設置出来るのですね!

勉強になりました!ありがとうございます。

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メッセージ10/14

M_OH5
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@adachitech7 さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

動画拝聴させていただきました。まさにそういったことを行いたかったです!

 

早速試してみました!

006.png

 

何を作るかで違うかと思いますが、

ボディの状態が良の場面とコンポーネント化すべき場面の違いはどういったところになりますでしょうか?

もしよろしければご指南いただければと思います。

 

よろしくお願いします。

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メッセージ11/14

M_OH5
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@adachitech7 さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

何という事でしょう!はい早速試します!もう二度と使わない意気込みで設定します!

諸々をアテにしてしまう事で意図しないミスで事故に繋がってしまう事があるのかと推察しました!

(ソリッドにしてストレス減りました!その節はありがとうございました!)

メッセージ12/14

adachitech7
Consultant
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解決済み

@M_OH5 さん、

 

工業製品を設計するのが前提であれば別部品になるものは基本的にコンポーネントにした方がいいですね。というかコンポーネントで扱わないと極めて作業効率が悪くなるのでほぼ必須だと思います。1ファイル1部品で外部コンポーネントでアセンブリを組むのがいいでしょう。その1ファイルの中でモデリングの途中経過として別部品で存在させた方が効率がいい場合があるので複数ボディでもOKとしています。また1部品を複数の部品に分割する場合も複数ボディのままおいておくことがあります。(派生コマンドで大きな部品を複数の部品に分けることがあったりします。)

メッセージ13/14

M_OH5
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@Bunga777 さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

早速試してみました!

007.png

 

D&Dで移動させると...

008.png

連動しました!こんな事が出来るんですね!知らなかったです。。

ありがとうございました!

 

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メッセージ14/14

M_OH5
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@adachitech7 さん

 

いつも大変お世話になっております。

 

動画ありがとうございます。拝見させていただきました。

 

オブジェクトを1つのファイル毎に保存してAssyのファイルで2つをリンクを配置して結合させるという事ですね。最初のオブジェクトの作成方法も敢えて理屈に沿った作り方をしていただき、一致拘束など使った事がないので試してみます!何故一辺をガイドにしたのか最初はわかりませんでしたが中抜き用のスケッチを中央で寸法を変えるためかな?と思っています。複数回繰り返し拝見させていただきますね。

履歴を戻して中央(宙空)にジョイントの原点を持ってくるなど自由度が高い操作が可能なんですね。すごい!

また、Assyで一番最初の点を打って原点を決める部分も初めてで衝撃です!十型の点を打つツールあるんか?と思いました探してみます!それにDNDでリンクも配置出来るんですね!勉強になります!ありがとうございます!