スライドジョイントの使い方

Anonymous

スライドジョイントの使い方

Anonymous
適用対象外

お世話になります。文字で説明するのが難しいのですが、二つのコンポーネントの相対的な位置関係を二つの面の接触と一つの面と一つの線の接触で規定したいと思っています。そしてスライドジョイントを使ってレール上を移動するような動きを実現したいと思っています。

 

スクリーンキャストに示したように、現在は、まず位置合わせを使って二つの面の接触を作り、次に接触セットと水平移動を使って面と線の接触を作り、最後に位置固定ジョイントを使ってスライドする動きを実現しています。ただ、工程が多いのと接触セットはPC負荷が大きくフリーズすることも多々あるため、接触セットを使わない方法があれば知りたいと思っています。

 

アドバイスいただけないでしょうか。

 
追記:なぜかスクリーンキャストが貼り付けられないので動画で添付します。
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hide-wada
Mentor
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@Anonymous さんへ こんにちは

 

一つの方法として、PLA300とRCA9の位置を合わせる場所(基準点)にジョイントの原点を付けます。

どちらも、コンポーネントに直接ジョイントの原点を付けられないので、スケッチを描いて

基準になる場所に点を配置して、その点にジョイントの原点を付けます。

アッセンブリファイルで、RCA9のジョイントの原点とPLA300のジョイントの原点をジョイント(スライド)を

使えば、大丈夫だと思います。

(黒色だと、見ずらいので外観を変更させて頂いています。)

 

それと、アッセンブリ作業では、接触セットは出来るだけ使わない様にした方が良いです。

特にボディ数が多くなると、PCへの負担が大きくなりますので。

 

ビデオとファイルを添付しますので、見てください。

判らない事がありましたら、こちらに返信してください。

 

screencastビデオは、下記の場所に埋め込みコードをコピペしてからプレビューを押して

次に、Insertを押すと、マウスカーソルの位置に埋め込まれます。

 

screercast-1.png

 

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

adachitech7
Consultant
Consultant

@Anonymous さん、こんにちは。

 

私もジョイントの原点を使って組んでみました。操作としてはジョイントの原点を付けなくてもスライダジョイントを付けることは可能なのですが付けておいた方が何かと便利です。またジョイントの原点はそのコンポーネント(パーツ)の基準になる位置に設けると管理がしやすくなります。今回のモデルはおそらく最初から設計されたわけではなく流用したデータだと思うのですが、なるべくコンポーネントの原点とボディの基準点は合わせておいた方が混乱しなくて済むと思います。

何かの参考になれば幸いです。

 

Anonymous
適用対象外
 
 

 

早々にアドバイスをありがとうございます。

 

スケッチを使う以外には方法はないものでしょうか。このような構造をアリ溝と呼んでいるのですが、アリ溝が出てくるたびに3分かけてジョイントの原点を作るのはなかなか大変に感じます。また、二つの斜めの面が平行でないこともあり得、その場合、ジョイントの原点がどこになるのかがよく分かりません。

 

SolidworksだとCoincidentのMateを2か所作るだけなので、たぶん20秒くらいの作業だと思います(スクリーンキャスト)。SolidworksとFusion 360ではアプローチが異なるのは分かるのですが、実世界でもよくある構造なのでFusion 360でも数ステップでできてもよさそうな気がするのですが、意外と難しい(工数を要する)のでしょうか。

 

まだFusion 360を使い始めたばかりで右も左もわからず見当違いの質問をしているかもしれませんがご容赦ください。

 

追記:スクリーンキャストは自分のスクリーンキャストビデオから選択して挿入して投稿しても下記のようなエラーがでてしまいます。

 

tkatsukiXZ9MM_0-1630398057340.png

 

 

Anonymous
適用対象外

さん、

 

丁寧にご回答下さりありがとうございます。おっしゃる通り今回は既存のパーツを組み合わせてシステムを組もうとしています。例えばミスミのパーツを使って何かを組むことを考えた場合、stepファイルがダウンロードできるのであればまずはそれを使うことを考えると思うのですが、Fusion 360はそのような既存のリソースを組み合わせる用途(bottom up design?)には向いていない(そういう用途を想定して設計されていない)、むしろスケッチからオリジナルのパーツを作成して何かを作り上げる必要がある場合(Top down design?)に力を発揮する、ということでしょうか。それぞれのソフトウェアで性質や目的が異なるのは当然だと思いますので、優劣とかではなく、Fusion 360がどういう用途に適しているのか今のうちに理解しておければと考えている次第です。

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adachitech7
Consultant
Consultant

@Anonymous さん、

 

Fusion360がボトムアップ設計に向いていないかというとそういうことでもないと思います。実際私も仕事ではミスミの部品を使って設計していますし、ある程度癖を掴んでおけば問題ありません。

ただSolidworksや他のミッドレンジCADの方が痒い所に手が届く作りにはなっているので、過去にSolidworks等を使ったことがあればなんだこれはとなるかもしれません。

 

特にFusion360のアセンブリは他のCADとは少し概念が違い、少し手を加えないとちゃんとしたサブアセンブリとして認識されなかったりします。

 

https://forums.autodesk.com/t5/fusion360-aidia/zikonponentono-gu-ding-ju-shuwo-qinkonponentonimo-fan-yingdekiruyouni****ai/idi-p/9504099

 

また部品同士の拘束も独特で、基本的には基準点同士の自由度を一挙に決めてしまう仕様になっています。(剛性ジョイントが代表です)他のCADはここが基準平面やパーツのジオメトリを利用して各軸毎の自由度をステップバイステップでなくしていく仕様になっていますので、初めてFusion360を触るとかなり面食らうかと思います。

 

ですが、一昨年ぐらいのメジャーアップデートで商用版にはインプレイス編集の機能も実装されましたし、機械部品の設計をするということを考えればかなりSolidworkに近付いているかとは思います。やり方は独特ですが最終的に同じことはできるという感じですかね。

TerukiObara
Mentor
Mentor

途中からの参加での投稿で申し訳ありません。

私もSOLIDWORKSを使用しておりますが、単純なアセンブリであれば、Fusion360の方が早くできるという認識でした。

SOLIDWORKSですと、合致を使用して拘束を面と面などを選択してスライドであれば2個の合致が必要になりますが、Fusion360ですとジョイント1個で動かすことができます。

もちろん場合によってはSOLIDWORKSの方が、やりやすいこともありますが、結構、慣れなのかなと思います。

SOLIDWORKSの合致は、拘束をつける、つまり動きの制限をつけながらスライドできるようにしていきますが、

Fusion360の場合には、「スライドを定義したい!どことどこを合わせて!」と初心者向けなのかなと感じています。

私もSOLIDWORKSを最初に使っていたので、この定義の仕方の違いに、はじめはとまどいましたが、上記のSOLIDWORKSのように動きを制限していくのではなく、動きを定義する!違いがあることを認識して操作するようになったら、Fusion360の方が位置固定ジョイントもあり便利かなと思うようになりました。

 

今回のスライドジョイントの件、スケッチを描いてジョイント原点を作成する方が分かりやすいと思いますが、できるだけ早くスライドの定義をしたいのであれば、いきなりジョイントコマンドを実行して、定義することもできそうです。

動画を添付しますので、ご確認ください。「2つの面の間」機能を使用して、ジョイント原点を設定し、位置を動かして合わせています。また、ジョイントの制限を編集もできるので、適当に数値を入れていますが動きを制限することができます。接触の定義をして衝突したところで止める方法もあるかと思います。

※合わせる位置が間違っていたら、すみません。使用する機能の参考として見てください。

 

 

また、私が以前にYouTubeにアップした動画でミスミの部品を取り込んで位置固定ジョイントを使用して動きの定義をしたものを添付します。現在の位置を保持したまま、スライドや回転の定義ができるので、SOLIDWORKSより便利と感じた機能でした。ご参考までに。少しでも参考になれば幸いです。

 

TerukiObara
Mentor
Mentor

すみません、ジョイントの原点の位置を変えて動画にしてみました。ご参考にしていただければ幸いです。

 

hide-wada
Mentor
Mentor

@Anonymous さんへ こんばんは

 

確かに、Solidworksだと2つの拘束で出来ますよね。 以前使っていたInventorでも同じです。

@adachitech7さん  や  @TerukiObara さんが書かれているように、Fusion360の方が楽に拘束出来る場合と

今回の様に、手間が掛かってしまう場合がありますね。 私も使い始めて1年半位ですが、Inventorから

Fusion360に移行した時は、同じ様な悩みがありました。 今私は仕様と思って使っています。

 

スクリーンキャストの貼り付けですが、

① メルアドにURLが届く

② URLをクリック→ブラウザが開いて、スクリーンキャストの画面が開く

③ 画面の右上の”埋め込み”をクリック

④ 埋め込みサイズを決めて、埋め込みコードをコピーします。

⑤ メッセージへの返答のscreencastビデオを挿入に貼り付けます。

 

screercast-2.png

 

screercast-1.png

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

hide-wada
Mentor
Mentor

@Anonymous さんへ こんばんは

 

もう少し、手間が省ける方法です。

スケッチ無しで、双方のコンポーネントに直接、”ジョイントの原点”を付けられました。

レール側ですが、ジョイントの原点を付ける時に、モード → 2エッジ交差を選択します。

 

ファイルとビデオを添付しますので、見てください。

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

hide-wada
Mentor
Mentor
解決済み

@Anonymous さんへ おはようございます。

 

>スケッチ無しで、双方のコンポーネントに直接、”ジョイントの原点”を付けられました。

>レール側ですが、ジョイントの原点を付ける時に、モード → 2エッジ交差を選択します。

 

直接、”ジョイントの原点”が付けられると言う事は、ジョイントの原点を付けなくても

ジョイントする事が出来ますので、ビデオに撮りました。 

ジョイントする時に、どちらも ”モード → 2エッジ交差” を使います。

これならば、1回の操作(ジョイント・スライド)なので、Solidworksよりも手順が少なくて、

同じ動きを作る事が出来ます。

私は、今回の様な形状だったら手間が掛かりますが、ジョイントの原点を付けて運用すると思います。

 

リンク付け配置する場合、最初に配置したコンポーネントを”固定”で動かない様にしていますが、

この方法だと、このアッセンブルファイルを別のアッセンブリファイルにリンク付け配置すると

動いてしまいます。(@adachitech7 さんが書かれている事と関係しています。)

 

最初にMB2530をリンク付け配置した後に、固定では無く、Assemblyの原点とMB2530の原点を

ジョイント(剛性)で位置固定しておきます。 この様にしておけば、大丈夫です。

添付ファイルは、最初からコンポーネントを配置してジョイントで位置固定しています。

 

ビデオとファイルを添付を添付しますので、見てください。

 

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

Anonymous
適用対象外

皆様、数々のコメントとアドバイスをありがとうございます。コミュニティからこのような活発で手厚いサポートが得られることに感激しております。

 

JointとMateの違いに初めは戸惑いましたが、慣れてくるとJointがMateに比べて工数が少なくて済むことがあるという利点は私も認識していました。今回、アリ溝の組付けは接触セットを使わないで行う方法がどうしても思いつかなかったので、こちらで相談させていただきました。エキスパートの皆さんからコメントをいただいて、やはりどうしても数ステップではできないのかと思われましたが、私が機能を見落としていたわけではなく、Fusion 360の仕様だということであれば、それはそれで考え方を変えればよいかなとも思っていました(例えば、負荷はあっても接触セットをつかうとか、目視で位置合わせをして位置固定ジョイントを使うとか)。

 

しかし、最終的には@hide-wadaさんが完璧な解法を与えて下さいました。自分でも試してみましたが、シンプルで使いやすいです。ありがとうございました。

 

土台の固定についても座標の原点にJointする方法をやってみました。Jointの範囲も計測という機能を使うとレールの端から端までぴったり決めることが出来るようでした。この辺りもFusionならではの使いやすさかなと思います。

 

最後に、追加の質問で恐縮ですが、コンポーネントをリンクさせるのとリンクを解除するのとではどのような違いがありますか?リンクされていると元のコンポーネントを改変したときにアセンブリの方にも反映されるのかなと思うのですが、そのような必要がない場合はリンクを解除しておいた方が計算の負荷が軽くなるなどありますか?

 

 
 

hide-wada
Mentor
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@Anonymous さんへ おはようございます。

 

>コンポーネントをリンクさせるのとリンクを解除するのとではどのような違いがありますか?

作る方の考え方にもよると思いますが、
● モデル数の多いアッセンブリモデルを作る時。(添付して頂いたビデオの様な方法)
リンク付け配置でアッセンブリした場合は、コンポーネント(モデル)と位置情報(ジョイント)だけを
管理して、配置したモデルの形状情報とは別にします。

 

● リンク解除した場合(1ファイルに複数のコンポーネント)Fusion360の特徴の一つかな。
モデル数が少ない場合はこの様な方法も良いと思います。
但し、モデル数が多くなってくると、モデル・形状情報も・位置情報が履歴に残るので、
履歴が長くなり、修正等が多い場合はあまりお勧めしません。

私は、モデル数に関係無くリンク付け配置の方法で設計しています。
1ファイルに複数のコンポーネントを配置するのは苦手です。(笑)

 

現在は、テスト的にリンク付け配置とリンク解除を合わせて使っています。
リンク解除するモデルは、ネジ類や購入品・変更が無いモデルです。
これらは、リンク付け配置した後に、リンク解除しています。

 

>リンクされていると元のコンポーネントを改変したときにアセンブリの方にも
>反映されるのかなと思うのですが、
>そのような必要がない場合はリンクを解除しておいた方が計算の負荷が軽くなるなどありますか?

リンク付け配置したモデルの修正方法は、サブスクリプションなら2つあります。 
”インプレイス編集”と”開く”です。
● インプレイス編集なら、修正した部分が直ぐに反映されます。
(但し、インプレイス編集では使えないコマンドも有ります。)

● 開くで別画面に開きます。
こちらは、全てのコマンドが使えます。
但し、修正した後に、保存を押さないと、元のアッセンブリファイルに反映されませんので
特に注意してください。


計算の負荷に関してですが、以前にテクニカルサポートに聞いた事が有りますが
リンク付け配置でもリンク解除でもあまり変わらないとの事でした。

PCへの負荷の度合いは、ボディ数や原点の数が関係しているようです。

 

もし、モデル数が多くてマウスで動かない・再表示に時間が掛かる? 下記の投稿が参考になるかもしれません。

大規模アッセンブリを動かす方法(参考資料)

https://forums.autodesk.com/t5/fusion-360-ri-ben-yu/da-gui-moassenburiwo-dongkasu-fang-fa-can-kao-zi-liao/td-p/10343953

 

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

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