シェル化をすると動作が重くなる

シェル化をすると動作が重くなる

w43t05252000
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シェル化をすると動作が重くなる

w43t05252000
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XY面にシェルを作りたいと思っております。

しかし1mmでシェル化の作業をすると上手いことシェル化が出来ません。

また今まではシェル化してもPCが重くなることもなかったのですが

今回のデザインでシェル化作業をするとPCが重くなってしまいます。

なにか原因はありますでしょうか?

 

w43t05252000_0-1746308490085.png

 

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adachitech7
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@w43t05252000 さん、

 

貴重なデータの添付ありがとうございます。大変助かります。

 

色々調べているのですが少しおかしなところが2点ほどあったのでお知らせします。

 

ステッチする前に履歴を戻すとここに隙間がるようです。ステッチの許容差が0.1mmなのでソリッドにはなっていますがこういうところは修正しておいた方が無難です。(こんかいのシェルに直接関係しているかは不明ですが)

01.png

 

 

履歴を遡るとこの時点では問題なさそうです。

02.png

 

 

どうもこのロフト面を作ったときにずれてしまっているようですね。

03.png04.png

 

 

パッチ面を貼ってステッチし直してみました。

05.png06.png

 

 

これでシェル化を試みたのですが0.15mmぐらいまでしか成功しませんでした。よく見ると下図赤丸の部分にしわが寄っています。このあたりの面が極端に曲がり過ぎているのが原因なんじゃないかなと思います。

07.png

 

 

ゼブラ表示にするとこんな感じです。右端の方がかなり歪な感じになっているのでここを素直につなげると上手く行くんじゃないかと思います。

08.png

 

 

本体の面をもう一度作り直してみてはどうでしょう?

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Bunga777
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こういう場合には、ボディをいくつかに分割して、どこで失敗するのか?を特定すると良いです。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.18.16.png

まず失敗するのはこの頭の部分。

ここは細かい造形があるので、シェル化しにくい場所です。

こういう細かい造形はシェル化してから加工していくのがセオリーです。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.18.56.png

 

次にこのおしりの部分。 @adachitech7 さんもおっしゃっているように、ここの部分は曲率が急激過ぎるので本来は作り変えたほうが良いと思います。(あえて今回はそのまま行きますが)

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.20.00.png

 

なので、まずは本体のメイン造形を押し出した段階でシェル化を行うことにします。

今までのボディはそのままに、 @w43t05252000 さんが書いたスケッチを使って新たにソリッドボディで進めていきます。

 

まずはソリッドで押し出しをします。

私もかなり昔ですがルアー作りを何度かしており、ほぼソリッドからの造形をしていたのでその方法ということで。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.22.16.png

 

次に先端部分をカットします。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.23.29.png

ここまでの形状でシェル化を行います。

何度か失敗を繰り返した結果、このお尻付近にある構築面から1.2mm程ずらしたところでカットすると1mmのオフセットが成功するようなので、ここに面を作り、 

 

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.24.36.png

カットしました。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.25.57.png

 

これでメインの部分のシェル化

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.26.28.png

 

お尻部分のシェル化が行えます。

Fusion360 2025-05-04 12.27.06.png

 

ここでソリッドを結合します。結合しても内部に変な面が残ることからも、ここの造形があまり良くない事を物語っています。やはりここは少し作り変えたほうが良いかも知れません。

(このままでも特に細かい作業がないなら行けるかも知れませんが)

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.27.33.png

 

 

先端部分の細かい造形はその後行います。

今回はエンボスを使用しました。まぁ形状になれば押し出しでもなんでもOKかと思います。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.29.07.png

 

目玉部分もボディの引き算で

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.30.00.png

これでサーフェスで作ったのとほぼ同じ形が再現されていると思います。

ソリッドで作業した方が手数が少ないのはもちろん、サーフェスでは形状が出来るけども、ステッチしてソリッドにすると変なことになるという事態に遭遇する率が格段に下がるのは大きなメリットです。

787878 v1_ (Bunga's Fusion360) - Autodesk Fusion 2025-05-04 12.30.50.png