イベントシミュレーションについて

イベントシミュレーションについて

Anonymous
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メッセージ1/11

イベントシミュレーションについて

Anonymous
適用対象外

ハンマーの打撃試験(打ち損じた場合の)のイベントシミュレーションのデータを作成しているのですが、以下の点について、ご教授願います。

 

マテリアルについて

 

・ 柄の部を木材(オーク)にすると、ビックリマークが付く。

 

拘束条件について

 

・ 拘束条件の付与は、これで良いのですか?

 

軸受底面:    固定 全方位拘束

軸の軸受け部:  ピン固定(回転させる為、接線方向の拘束はなし)

軸の柄挿入部:  指定なし ピン固定(接線方向も拘束)にすべきか?

頭と柄の挿入部: 指定なし

 

・ 初期速度について

 

重力だけでなく、軸に角加速度(または角速度)を付与したい。 可能でしょうか? 可能でしたら、方法を何卒ご教授願います。

 

シミュレーション.jpg拘束条件.jpg

 

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メッセージ2/11

adachitech7
Consultant
Consultant

私の方でも一度トライしてみたいと思いますので今作られているデータを添付していただけないでしょうか。

 

データの出力方法は下記のリンクを参照ください。

 

アーカイブファイル作成
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/fusion-360/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/...

 

また次のような方法でもデータ共有が可能です。

 

データ共有
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/How-to-share-a-Fu...

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メッセージ3/11

Anonymous
適用対象外

adachitech7  様はじめ、ご閲覧頂けた方

 

adachitech7様のお言葉に甘え、データファイル及び説明文(PDF)をアタッチさせて頂きました。

 

何卒よろしくお願い申し上げます。

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メッセージ4/11

adachitech7
Consultant
Consultant

まず最初にコンポーネント間のジョイント設定について説明します。

 

ボディからコンポーネント作成で土台部分をコンポーネント化。

01.png

 

 

作ったコンポーネントを右クリックして固定する。

02.png

 

 

土台と軸の間に剛性ジョイントを付加。

03.PNG

 

 

完成。

04.PNG

 

 

ジョイントを付ける場合には基本的に関連する全てのボディをコンポーネント化する必要があります。

 

イベントシミュレーションに関してはこれからトライしてみます。

メッセージ5/11

adachitech7
Consultant
Consultant

ちなみにジョイントの制限を編集、の項目でのアニメーション表示は、現在編集中のものしか反映されません。ハンマー部が連動しないのは仕様ですのであまり気にする必要はないと思います。

05.png

 

 

ハンマー部まで連動させたアニメーションを作る場合は、アセンブリ→モーションスタディを使います。

メッセージ6/11

Anonymous
適用対象外

アドバイス、誠にありがとうございます。感謝感激です。

 

少し、疑問点もあるので、ご質問させて頂きます。よろしくお願い申し上げます。

 

イベントシミュレーションの拘束条件は、土台の軸受部にボールベアリングの装着を想定した条件、すなわち、軸を回転させる条件(従って、木柄は軸に圧入する「固定」条件)を付加したつもりでおります。

 

モデル作成でのジョイント条件は、軸受に軸を固定(回転できない)し、木柄が軸の周りを回転するものになっておりますが(私も設定を間違っておりましたが)、イベントシミュレーション時に、この違いが問題となることはないでしょうか?

 

また、イベントシミュレーションの拘束条件で、木柄と軸の接合部(圧入固定)の拘束条件は、回転条件で接線方向も拘束かけた方が良いのか、固定条件の全方位固定にしたほうが良いのでしょうか?

 

はたまた、モデル作成時でのジョイント条件およびイベントシミュレーションの拘束条件をすべて軸固定の木柄(対象物)が回転という条件にした方が良いのでしょうか?

 

上記とは、別ですが、イベントシミュレーションの剛体設定は、何を選択すればよろしいのでしょうか?

今回は、木柄が解析対象なので、木柄部を選ぶべきなのでしょうか?それとも、ハンマー頭と木柄の両方を選択すべきなのでしょうか?

 

甘えすぎているかもしれませんが、何卒よろしくお願い申し上げます。

 

 

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メッセージ7/11

adachitech7
Consultant
Consultant

イベントシミュレーションはほとんど経験がなく、まだうまく解析するところまで至っていません。

ひとまず分かる範囲で条件設定はしてみました。

あまり参考にはならないかもしれませんが、データを添付しておきます。

もう少しチャレンジしてみます。

01.PNG

 

 

 

メッセージ8/11

Anonymous
適用対象外

adachitech7 様、本当にすみません。色々と試行錯誤頂き、誠に感謝致します。

 

私も色々とトライしたので、結果を報告致します。

 

1. モーションスタディで、モーションを教えないと、モーションしないのかなと考え、やってみました。

 

⇒ 力不足により、うまく設定できませんでした。

 

2.【 home3ddo.blog.jp/fusion360-event_simulation2  】のホームページを見つけました。ハンマーを上下に動かすのに、拘束条件の『 指定された変換(変位) 』を使用しておりました。

 

⇒ そこで、初期速度条件を廃止して、指定された変換『速度』を与えてみたのですが、やっぱり、ハンマーは回転してくれませんでした。『指定された変換条件』を与える場合、剛体を指定しなければならないので、ハンマー頭部を剛体に指定しました。( 今回の場合は、打ち損じの試験の為、ハンマー頭部に直接固い物が当たる訳ではないので、ハンマー頭部を剛体指定しても構わないのかなとは考えます。)しかしながら、ハンマー頭部に直接当てる場合は、ハンマー頭部の変形も考慮しなければならないので、この指定は良くないものとも考えております。

 

3.グローバル接触の指定

 

⇒ うまく設定しなければならないと考えておりますが、イマイチ良く理解できません。

分かりやすく説明してある書籍とかホームページとかございますかね?

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メッセージ9/11

adachitech7
Consultant
Consultant

下記の点を変更して解析してみました。

・アセンブリ拘束を全て外す

・ピンで固定はしない

・柄の上部中央の点に指定された変換で変位をあたえる

・ハンマーと柄の間を接着に設定

・軸と土台の間を接着に設定

・その他は接触なしに設定(軸と柄の間も含めて)

 

01.PNG

 

 

これでもまだうまく行っていないのですが、まずアセンブリ内各コンポーネント間のジョイント拘束は、ボディの位置関係を解析環境に持っていく役目をするだけで解析自体とは無関係のような気がします。

 

もう少しチャレンジしてみますね。

メッセージ10/11

adachitech7
Consultant
Consultant
解決済み

軸をなくして、ピンで固定も抑制して解析してみました。

ハンマーと柄が同時に動くはずなのですが、ハンマーのみ動こうとして柄が変形しています。

おそらく何も構造拘束を付けない状態でも緩いバネが自動的に設定されて、空間上に仮固定されるんじゃないでしょうか。

01.PNG02.PNG

 

 

これまでいろいろ探ってみましたが、どうやら軸周りに角速度を与える設定はないようです。また代替の方法も今のところ見つけられていません。このあたりが限界かもです。

メッセージ11/11

Anonymous
適用対象外

身も知らない私の為に、色々と試行錯誤して頂き、誠にありがとうございました。

あなた様のご厚意に、ただただ感謝致しております。

また、ご質問させてください。

本当にありがとうございました。

 

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