@acuo_jp さんへ こんばんは
Fusion360って、作り方が色々あるので、逆に難しかったりします。(笑)
作るモデルによって、大まかに作り方が分かれるのかな?
作り方は色々あり、作り方の好み?もあるので、何とも言えませんが、私が思うには。
*動きが無いモデルなら、コンポーネント化する必要が無いので、マルチボディの①
*動きが有るモデル(ボディ数が少ない)なら、コンポーネント化が必要なので、マルチボディの②・③
*動きが有るモデル(ボディ数が多い)なら、リンク付け配置して管理。
◎ マルチボディの作り方は大きく3つ、(Fusion360の特徴)
① 1ファイル内に複数のボディを作って行くだけ。
② 1ファイル内に複数のボディを作ってから、ボディからコンポーネントを作成でコンポーネント化する。
③ 1ファイル内にボディを作る時に、最初に新規コンポーネントを作って、その下にスケッチ・ボディ等を作る。
◎ リンク付け配置して管理(Fusion360の特徴を使わずに(笑)、Inventor等の管理方法で)
1ファイル1ボディで作り、アッセンブリ専用の空ファイル(ボディは無い)を用意して、
このファイルにドラッグ或いは、現在のデザインに挿入を使って、
配置してからジョイントを使って位置固定していきます。
マルチボディの①②の良い点は、簡単にスケッチ・押出等を使ってモデリング出来ます。
ボディを再利用しようと思うと、履歴が残らないので、最初から作る事になります。
マルチボディの③の良い点は、コンポーネントの修正や再利用が楽に行えます。
悪(難しい)い点は、コンポーネントを修正する時に、都度アクティブにしないと、(結構忘れる!)
スケッチ等が該当コンポーネント下では無くて、TOP下になってしまう。
リンク付け配置して管理
良い点は、コンポーネント(1ファイル1ボディ)の管理(修正等)が楽・再利用も簡単。
各コンポーネントは、開く・インプレイス編集で個別に編集出来ます。(履歴有り)
アッセンブルファイルには、コンポーネントの配置と位置固定のジョイント・パターン配置・剛性グループ等が
履歴に並びます。
悪い点は、個人用だとインプレイス編集が使えない事かな。
最近のアップデートで、リンク付け配置して管理するコマンドが増えてきて
使いやすくなっています。(コンポーネントを置換やインプレイス編集での対応等)
私は、簡単な変更はインプレイス編集を使いますが、殆どの場合は開くを使って、単独で開いてから編集しています。
この場合、編集後にファイルを閉じる前に必ず保存を押す事。
いずれの方法でもボディ数が多く(PCスペックにもよりますが1000ボディ位)なると、PCへの負担が大きくなります。
*リンク付け配置したアッセンブルファイルなら、リンク解除を行えばマルチボディの③になります。
作り方を大まかに3つに分けましたが、出来るだけ混在させない方が良いと思っています。
例えば、マルチボディの①とマルチボディの②や③を混在させたり、さらにリンク付け配置するような作り方は
避けた方が良いと思っています。
私は最初、Fusion360の特徴でもあるマルチボディの②の方法で作っていましたが、アクティブを忘れる事が
多く(物忘れが多いとも言う)、今はリンク付け配置(以前使っていたInventorと同じ)で全てのモデルを作っています。
私は、リンク付け配置が一番簡単だと思っています(汗)。
長々と書かせて頂きました。
Hidetoshi Wada
Mechanical designer
