アンセンブリで動きを確かめる方法と、動く範囲の指定方法を知りたい。

アンセンブリで動きを確かめる方法と、動く範囲の指定方法を知りたい。

creative05
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メッセージ1/11

アンセンブリで動きを確かめる方法と、動く範囲の指定方法を知りたい。

creative05
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こんにちは

少しフュージョンにも慣れてきたこの頃、「3Dプリンターで大きなものパーツを出力して、大きな立体物を作りたい」との夢を少しずつでも形にしていきたいと思い逃げては通れない「アンセンブリ」を練習していますが、動きをみるのにくみ上げるものの、実際動きをみたいなと思って、画面上で触ると全体がグループのようになっているように全部が動いてしまいます。

講習や動画ではホーム画面でクリックして動かせていたはず・・・😥

やり方を完全に忘れていました。また、手のモデルを作って関節で動かしたいの他のモデルがなかったかのように一周ぐるっと回ってしまいます。これも、講習では止める手段があったはずなのです。

皆様なら知っていると思い投稿させていただきました。

何度か同じことを投稿したこともあるのですが、つかみきれていません 申し訳ない。IQが低いばっかしに

何卒よろしくお願いいたします。

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メッセージ2/11

TerukiObara
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解決済み

基準とするものを「固定」することで、ドラッグで動くようになると思います。

1つ固定したものがないと、全体が動いてしまいます。お試しください。

画像_2022-07-12_183500073.png

 

アセンブリに関して、YouTubeに動画を公開しています。よろしければ参考にしてください。

https://youtube.com/playlist?list=PLA8lvR-_h0miVkF02vcHZQDsBRDNib102

 

メッセージ3/11

ChaosComb
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解決済み

@creative05 さん

 

こんばんは.

@TerukiObara さんの投稿に補足(?)で投稿します.

 

添付動画では,

1) 2つの腕コンポーネントを関節コンポーネントと回転ジョイントで接続

2) ネジパーツを剛性ジョイントで組み立て,腕コンポーネントに接続

3) 回転ジョイントの回転範囲を指定

の3項目を行っています

 

また不明な点がございましたらご連絡ください.


メッセージ4/11

adachitech7
Consultant
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解決済み

@creative05 さん、

 

一から作ってみました。

キャプチャ.PNG

 

1.最初に空の新規コンポーネントを作り、アクティブになっていることを確認してからスケッチを描き始める

2.最初のコンポーネントの原点とファイルの原点との間に「剛性」ジョイントを付ける(これで基準となるコンポーネントを決め、ファイル内での位置を固定します)

3.1コンポーネント、1ボディを原則にして、コンポーネントと単独のボディが同じ階層に並ばないようにする

4.ボディやコンポーネントの移動は使わない(移動コマンドを使うと管理がしづらくなります)

5.コンポーネント間の相互位置は「ジョイントの原点」と「ジョイント」を使って決めていく

6.大まかな形状を作った時点でジョイント固定して、それから細かいところを作りこんでいく

7.ボディを作ってからコンポーネント化は管理がしづらくなるので使わない

 

私はこんなところに気を付けてアセンブリを作るようにしています。

参考になれば幸いです。

 

作業の途中からを動画にしてみました。

 

メッセージ5/11

hide-wada
Mentor
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解決済み

@creative05 さんへ こんばんは

 

これから動きのあるアッセンブリモデルを作る時の参考になればと思い書かせて貰いました。

 

今回添付して頂いたデーターを見ると、ボディ(腕・関節・軸・上腕等)を作り
後から、コンポーネント化していますよね。

マルチボディの作り方として、これでも問題無いのですが、後から修正等を行おうとすると、
編集したいスケッチや押出が履歴の何処に有るのか探すのが大変です。 
10コンポーネント位なら良いのですが、コンポーネント数が多くなると履歴も長くなり、とても大変です。

 

@adachitech7 さんが作って頂いたデーターを見ると、各コンポーネントの下にボディ・スケッチ等が
配置されています。 (@adachitech7 さんへ ファイルをお借りました。)

 

大きな違いは、各コンポーネントを右クリック→コピーを名前を付けて保存してみると判ります。

@creative05さんの作り方だと、コンポーネントを右クリック→コピーを名前を付けて保存したファイルを開くと、

ボディだけで形状等を作った履歴が何もありません。ただの塊(ボディ)です。

 

@adachitech7 さんの作り方だと、同様にコピーを名前を付けて保存したファイルを開くと
ボディだけでは無く、スケッチ等のモデルを作った履歴が全て残っています。

この様にモデルを作っておくと、似たようなモデル(寸法違い等)の再利用をする場合にとても有効です。


 私からは、今回の様な多関節のモデルだと、マウスで思う様に動かせないと思います。
そんな時に使うのが、モーションスタディです。
動きのあるアセンブリモデルを作ると、必ず動いた時に干渉しないかとか、どの様な動き方をするのか等、
モデル上で確認したいですよね。

モーションスタディやモーションリンクはその様な時に役に立つと思います。(少しずつ覚えてください。)

 

ビデオは、モーションスタディを使って、色々な動きをさせてみましたので、見てください。
ビデオとファイルを添付しますので、見てください。

 

コンポーネントの下にボディだけ。コンポーネントの下にボディだけ。コンポーネントの下にボディ・スケッチ等がコンポーネントの下にボディ・スケッチ等が2022-07-13_20h42_22.png2022-07-13_20h44_08.png

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

メッセージ6/11

acuo_jp
Advocate
Advocate

僕も @creative05 さんと同じような作り方をしている時が多々あり、今回の @adachitech7 さんと @hide-wada さんの説明が大変勉強になりました。今後は気を付けます!

 

自分は出来てるから関係ないと思っている事もフォーラムのFAQで新しい発見があるので、もっともっと質問が集まると楽しいですね(笑

メッセージ7/11

hide-wada
Mentor
Mentor
解決済み

@acuo_jp さんへ こんばんは

 

Fusion360って、作り方が色々あるので、逆に難しかったりします。(笑)

 

作るモデルによって、大まかに作り方が分かれるのかな?
作り方は色々あり、作り方の好み?もあるので、何とも言えませんが、私が思うには。

*動きが無いモデルなら、コンポーネント化する必要が無いので、マルチボディの①
*動きが有るモデル(ボディ数が少ない)なら、コンポーネント化が必要なので、マルチボディの②・③
*動きが有るモデル(ボディ数が多い)なら、リンク付け配置して管理。


◎ マルチボディの作り方は大きく3つ、(Fusion360の特徴)

 ① 1ファイル内に複数のボディを作って行くだけ。
 ② 1ファイル内に複数のボディを作ってから、ボディからコンポーネントを作成でコンポーネント化する。
 ③ 1ファイル内にボディを作る時に、最初に新規コンポーネントを作って、その下にスケッチ・ボディ等を作る。


◎ リンク付け配置して管理(Fusion360の特徴を使わずに(笑)、Inventor等の管理方法で)
  1ファイル1ボディで作り、アッセンブリ専用の空ファイル(ボディは無い)を用意して、

  このファイルにドラッグ或いは、現在のデザインに挿入を使って、

  配置してからジョイントを使って位置固定していきます。


マルチボディの①②の良い点は、簡単にスケッチ・押出等を使ってモデリング出来ます。
ボディを再利用しようと思うと、履歴が残らないので、最初から作る事になります。

 

マルチボディの③の良い点は、コンポーネントの修正や再利用が楽に行えます。
悪(難しい)い点は、コンポーネントを修正する時に、都度アクティブにしないと、(結構忘れる!)
スケッチ等が該当コンポーネント下では無くて、TOP下になってしまう。 

 

リンク付け配置して管理
良い点は、コンポーネント(1ファイル1ボディ)の管理(修正等)が楽・再利用も簡単。

各コンポーネントは、開く・インプレイス編集で個別に編集出来ます。(履歴有り)

アッセンブルファイルには、コンポーネントの配置と位置固定のジョイント・パターン配置・剛性グループ等が

履歴に並びます。

悪い点は、個人用だとインプレイス編集が使えない事かな。


最近のアップデートで、リンク付け配置して管理するコマンドが増えてきて
使いやすくなっています。(コンポーネントを置換やインプレイス編集での対応等)
私は、簡単な変更はインプレイス編集を使いますが、殆どの場合は開くを使って、単独で開いてから編集しています。 

この場合、編集後にファイルを閉じる前に必ず保存を押す事。

 

いずれの方法でもボディ数が多く(PCスペックにもよりますが1000ボディ位)なると、PCへの負担が大きくなります。

*リンク付け配置したアッセンブルファイルなら、リンク解除を行えばマルチボディの③になります。

 

作り方を大まかに3つに分けましたが、出来るだけ混在させない方が良いと思っています。

例えば、マルチボディの①とマルチボディの②や③を混在させたり、さらにリンク付け配置するような作り方は

避けた方が良いと思っています。

 

私は最初、Fusion360の特徴でもあるマルチボディの②の方法で作っていましたが、アクティブを忘れる事が
多く(物忘れが多いとも言う)、今はリンク付け配置(以前使っていたInventorと同じ)で全てのモデルを作っています。
私は、リンク付け配置が一番簡単だと思っています(汗)。

 

長々と書かせて頂きました。

 

Hidetoshi Wada
Mechanical designer

EESignature

メッセージ8/11

acuo_jp
Advocate
Advocate

大変判りやすい説明ありがとうございます。

作り方はいろいろありますが、その中にも「おおお!?」と思うやり方ありますよね(笑

これから僕もコンポーネントを使った管理をしたいので真面目に覚えます。

 

このトピックをブックマークしてマスターします。

貴重なお時間を使い説明して頂き感謝致します。早く覚えて、いつかお返ししますね!

メッセージ9/11

creative05
Advocate
Advocate
返信遅くなり申し訳ありませんでした。
ボディをつくりこんでからまとめてコンポネート化していましたがちょっと作り方が違うのですね
勉強になります。ありがとうございました。
メッセージ10/11

creative05
Advocate
Advocate
返信遅くなり申し訳ありません
今の私には、難しい事とはおもいますが、作り方に難があったことは理解しました。
このような、丁寧な資料を作って頂きましてありがとうございました。

メッセージ11/11

mari.shimode
Community Manager
Community Manager

@creative05 さん、こんにちは。コミュニティのご利用ありがとうございます。

 

参考になる方法を得られたようで良かったです。

同様の問題を抱えた方が解決策を参考にしやすいように、こちらの creative05 さんからのお礼の返信を解決策から外しました。

 

またわからないことや上手くいかないことがありましたら、コミュニティをご利用ください。

 



Mari Shimode
Community Manager
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