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Bug export sur fusion 360

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balbuzar
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Bug export sur fusion 360

Fusion 360 ver: 2.0.8816
Plan actif: Fusion 360, version personnelle
Windows 10 (18362)

Bonjour,

 

Voici un retour concernant le maillage et l'export dans fusion 360.

 

Je suis étonné qu'un logiciel d'autodesk ne soit pas capable d'exporter une réalisation 3D de manière exploitable en quadraface. J'ai effectué une réalisation que j'ai joins au dossier.

 

Le fichier fusion 360, son export en fbx et ensuite un export via un autre logiciel du fbx en question.

 

Ouvrez ces fichiez, observez le maillage dans blender ou n’importe quel logiciel 3D et voyez la différence.

 

Fusion exporte le tout en triangle et donc le depliage uv et l'orientation des face et toutes autres étapes sont impossible. J'ai utilisé la version trial de http://moi3d.com/ pour importer mon fichier en .SAT depuis fusion360, puis exporté en obj  avec le nombre de polygone voulu  (super option en plus !) et le résultat est parfait !

 

C'est le SEUL (oui je les ai tous fait!) logiciel du marché capable de convertir un fichier de fusion 360 et de l'enregistrer de manière parfaite !

 

Voyez la crosse du pistolet pour le fichier exporté de MOI3, essayez de comprendre comment ils ont fait pour pouvoir exporter le fichier 360 de manière parfaite. Il faut mettre à jour les scripts d'export de Fusion 360.

 

voiçis 2 solutions au problème:

 

1) Dépenser 300 euro dans http://moi3d.com/ pour rendre les fichiers de fusion 360 exploitable par la suite nous permettant ainsi un depliage uv, l'animation, l'import dans substance painter puis unreal engine ou unity par exemple.

 

2) Dépenser 200 euro dans des addons diverse via blender market et refaire une retopologie en complète en quadraface du fichier de fusion 360 à la main. Mais c'est doubler le temps de traille sans parler de l'investissement supplémentaire

 

Ces 2 solutions sont une perte de temps et d'argent, ce n'est pas normal!

 

Sans oublier les foncions suivante manquante:

- Depliage UV

- Orientation des faces

- Densité des texel pour optimisation des textures

- ...

 

Il manque un fichier celui qui correspond au 2 première photos, voici le message d'erreur:

 

Corrigez les erreurs mises en évidence et réessayez.

  • Le type de contenu export_moi3d.obj de la pièce jointe (application/octet-stream) ne correspond pas à son extension de fichier et a été supprimé.

 

Voilà, si besoin je peux vous envoyer tous les fichiers pour mieux appréhender le problème, voyez les photos mon maillage est vraiment dégueulasse via fusion même sur des endroit pas très complexe.Export_moi3D_01Export_moi3D_01Export_moi3D_02Export_moi3D_02Export_fusion360_01Export_fusion360_01Export_fusion360_02Export_fusion360_02Export_fusion360_03Export_fusion360_03

Export_Fusion360_moi3D_blenderUVExport_Fusion360_moi3D_blenderUV

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Message 2 sur 11
patrick.emin
en réponse à: balbuzar

Bonjour @balbuzar vos remarques tiennent plus du "feedback" sur les fonctionnalités du logiciel que du support technique sur ses fonctionnalités. Je vous suggère de poster sur le forum dédié au "feedback" destiné à l'équipe de développement: https://forums.autodesk.com/t5/fusion-360-feedback-hub/bd-p/6069

 


Patrick Emin animateur de la communauté francophone


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Message 3 sur 11
patrick.emin
en réponse à: balbuzar

Merci @balbuzar de nous tenir au courant ici si vous avez pu trouver de l'assistance ailleurs.


Patrick Emin animateur de la communauté francophone


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Message 4 sur 11
Kevin_Megel
en réponse à: patrick.emin

Pour les import export, je pense que @Marc_Auv aura une solution à proposeravec les produits autodesk.

 

Mais avant tout sachez que le mode de 3d de fusion et de Blender, sont totalement différentes, surtout qu'il n'ont pas la même utilisation et finalité alors que fusion est dédier à la conception, blender quant à lui est dédier pour de l'imagerie. Cependant les passerelles fonctionne mieux entre logiciel autodesk, et avez vous essayé 3dsmax, qui a beaucoup 'import export et un module d'export fbx plus puissant de fusion. 

Kevin Megel
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Message 5 sur 11
Marc_Auv
en réponse à: Kevin_Megel

@balbuzar , @Kevin_Megel 
Oui cest plutot simple, deja pourquoi le fbx donne un mesh en tri -> cest tres simple un maillage/mesh, est toujours en tri, donc si le fichier exporté nest pas du poly, il sera importer en tri, ainsi marche le fbx.....(un quad face ,n etant que 2 tri dans un poly)

Exporter de fusion a 3dsMAX : -> utilisé le .sat qui s importera alors dans 3dsMAX en tant que body object (bcp plus leger que le mesh ou le poly)


AUVIGNE Marc
3D Artist / Freelance

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Message 6 sur 11
Kevin_Megel
en réponse à: Marc_Auv

Par contre quand vous dites ça


Sans oublier les foncions suivante manquante:

- Depliage UV

- Orientation des faces


 

Vous parlez de Fusion ?

 


 

Kevin Megel
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Message 7 sur 11
balbuzar
en réponse à: Kevin_Megel

Bonjour,

 

Oui, j'ai le PDG de autodesk qui m'a contacté depuis le royaume unis pour discuter des amélioration possible du logiciel. Je vais rédiger un ensemble d'améliorations possible sur fusion, il est intéressé par mon retour sur le logiciel.

 

Le problème de fusion, c'est qu'il est génial dans sa conception et son ergonomie mais en de hors d'un .STL, a peu de chose près, les fichiers sont inexploitable sans être retouché par un logiciel tier.

 

Ils vont inclure le quadra face en export pour fusion 360, j'ai eu la confirmation par sa secretaire

Message 8 sur 11
balbuzar
en réponse à: Kevin_Megel

Je n'ai pas testé 3dsmax pour la simple raison qu'il est payant. Un logiciel de conception 3d que ce soit pour de la modélisation (mécanique, semi-organique comme fusion ou organique pur comme zbrush) doit pouvoir répondre à 2 exigences minimales.

 

1. Fournir une modélisation de qualité dans son domaine.

2. Fournir un export parfait

 

Il est inconcevable de passer des centaines d'heure à modéliser du contenu pour reproduire toute le travaille sur une retopologie complète juste parce que le maillage est complètement triangulé. regardez les photos on ne sait même pas délimiter les bordures, on dirait que l'export à été réalisé après une after bien arrosé.

 

A vrai dire que vous fassiez du contenu pour une vidéo, une animation client, du contenu de jeu video, ou que sais-je, ça n'a aucune importance. Comme mentionné plus bas chez notre ami, en de hors d'un stl dédié à l’impression 3D ou à la découpe de pièce sur commande numérique, notre fichier n'est pas exploitable. Ni pour les textures, ni pour un depliage uv, ni pour une animation, et j'en passe. On est bloqué sur fusion.

 

Aujourd'hui le marché de fusion évolue très fort chez les maker, regardez sur youtube de plus en plus de personne se mettent à la vidéo, tel est l'opportunité du covid. La secretaire du PDG de autodesk me l'a confirmé lorsqu'elle m'a contacté pour discuter du retour que j'ai rédigé.

 

Aujourd'hui fusion n'est plus un logiciel uniquement dédié aux ingénieurs ou professionnel mais à une gamme de personne de Mr tout le monde souhaitant réaliser du contenu avec un logiciel doté d'une bonne ergonomie.

 

Mon retour à pour but de mentionner ces differentes améliorations manquante pour que fusion puisse obtenir ce qui lui manque, lui permettant ainsi de fournir un fichier de qualité qui sera ensuite exploité selon les besoins de son utilisateur.

 

Et j'utilise le FBX car celui-ci permet de garder les body et composants en mémoire si vous exportez en obj, tout sera en un bloc, rendant la tache plus complexe pour le post traitement.

Message 9 sur 11
balbuzar
en réponse à: Kevin_Megel

Je n'ai pas testé 3dsmax pour la simple raison qu'il est payant. Fusion est gratuit pour les licence normales,

Un logiciel de conception 3d que ce soit pour de la modélisation (mécanique, semi-organique comme fusion ou organique pur comme zbrush) doit pouvoir répondre à 2 exigences minimales.

 

1. Fournir une modélisation de qualité dans son domaine.

2. Fournir un export parfait

 

Il est inconcevable de passer des centaines d'heure à modéliser du contenu pour reproduire toute le travaille sur une retopologie complète juste parce que le maillage est complètement triangulé sans parle rde l'investissement supplémentaire sur tout les plans. regardez les photos on ne sait même pas délimiter les bordures, on dirait que l'export à été réalisé après une after bien arrosé.

 

A vrai dire que vous fassiez du contenu pour une vidéo, une animation client, du contenu de jeu video, ou que sais-je, ça n'a aucune importance.

Comme mentionné plus bas chez notre ami, en dehors d'un stl dédié à l’impression 3D ou à la découpe de pièce sur commande numérique, notre fichier n'est pas exploitable. Ni pour les textures, ni pour un depliage uv, ni pour une animation, et j'en passe.

 

On est bloqué sur fusion. Fusion permet de produire du contenu de bonne qualité même quand on est plus sur ces points fort initialement pensé à la conception de se logiciel, il est devenu la porte d'entre à l'apprentissage de la 3D et ce pour tout le monde.

Bien plus simple que 3dsmax ou zbrush à apprendre.

 

Aujourd’hui le marché évolue pour ce logiciel, beaucoup de "maker" et personne sans formation spécifique utilise de plus en plus fusion, la secrétaire du directeur general de autodesk me l'a confirmé au téléphone, surement une conséquence "opportunité" au covid.

 

Comme dit Franck Nicolas, le covid à son lot d'opportunité à ne pas rater

 

La question n'est pas, est t-il quand même possible d'exporter ces fichiers correctement en passant par toute la suite autodesk.

 

La question est, avec Mr tout le monde qui utilise de plus en plus fusion, que faut t-il lui ajouter pour qu'il soit une solution parfaite et gratuite permettant à n'importe qui de rédiger du contenu plus ou moins complexe qui soit exploitable pour l'impression3d, les moteurs de rendu, la découpe numérique, et j'en passe. Sans dénaturer le logiciel mais en le rendant plus souple et accessible.

 

Si ça fonctionne bien, les gens passeront en version pro plus facilement faisant exploser les revenus via les abonnements, ce qui est le cas depuis quelque temps.

 

Je considère que mon job, est de mettre le doigt sur ce qui peut être amélioré. De cette manière nous auront une clientèle satisfaite, un logiciel plus complet, une démarche de conception plus aboutie, plus simple et optimisée selon les besoins avec une augmentation du chiffre avec les abonnements. Que du bonheur.

 

Le tout en préservant l'identité de fusion et répondant aux besoin du client

 

(Et j'utilise le FBX car celui-ci permet de garder les body et composants en mémoire si vous exportez en obj, tout sera en un bloc, rendant la tache plus complexe pour le post traitement.)

Message 10 sur 11
Marc_Auv
en réponse à: balbuzar

Les makers se moque des UVW, l usinage, ou l impression 3D, travail le 'clay' de l'objet (la geometrie elle meme), pas les atribut specifique au M&E d un object 3D (une fraiseuse ou une imprimante 3D est incapable d apliquer un jpg en texture lors de la fabrication de la piece) 

La ou par contre je pige pas, cest refuser 3dsMAX, si c'est le bon outil pour travailler un body object en M&E, car 3dsMAX accepte nativement l import de body object en tant que body object justement , avec ce qu implique d utiliser un body object....

Capture d’écran 2020-09-23 101101.jpg

L ajut d un unwrapping UVW convertira alors l object en trimesh (comme le FBX), mais 3dsMAX permet nativement en quelque seconde de reconvertir en quad un body object, avec le simple ajout d un modifier  'quadify mesh'...
(bonus, ca marche du fbx aussi) .

Capture d’écran 2020-09-23 102544.jpg

(Ceci mas prit tres exactement 15secondes, import inclu, avec ma machine encours de rendu)

Donc je confirme que 3dsMAX sans aucun devellopement a attendre de fusion, est parfaitement adapté a la tache demandée aujourd hui meme.


AUVIGNE Marc
3D Artist / Freelance

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Message 11 sur 11
Marc_Auv
en réponse à: balbuzar

Les makers se moquent des UVW, l usinage, ou l impression 3D, travail le 'clay' de l'objet (la geometrie elle meme), pas les atribut specifique au M&E d'un object 3D (une fraiseuse ou une imprimante 3D est incapable d appliquer un jpg en texture lors de la fabrication de la piece) 

La ou par contre je pige pas, c'est refuser 3dsMAX, si c'est le bon outil pour travailler un body object en M&E, car 3dsMAX accepte nativement l import de body object en tant que body object justement , avec ce qu implique d utiliser un body object....

Capture d’écran 2020-09-23 101101.jpg

L ajout d un unwrapping UVW convertira alors l object en trimesh (comme le FBX), mais 3dsMAX permet nativement en quelques secondes de reconvertir en quad un body object, avec le simple ajout d un modifier  'quadify mesh'...
(bonus, ca marche du fbx aussi) .

Capture d’écran 2020-09-23 102544.jpg

(Ceci m'as prit tres exactement 15secondes, import inclu, avec ma machine encours de rendu)

Donc je confirme que 3dsMAX sans aucun devellopement a attendre de fusion, est parfaitement adapté a la tache demandée aujourd hui meme.


AUVIGNE Marc
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