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What's New 2017

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masa.minohara
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What's New 2017

 

Fusion 360 弾性: フェーズ 1

Fusion 360 弾性とデータ アクセス は最優先項目です。以前は Fusion 360 をオフライン モードにすると、データ パネルが平坦な構成に折りたたまれ、設計がフォルダに編成されなくなり、項目を探すのが困難になっていました。これについて 2 つの大きな改良が加えられました。

  1. オフライン モードでフォルダ構造を維持する
  2. キャッシュされていない設計が灰色表示されるのに対し、キャッシュされた設計はアクティブであり、アクセスが可能

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最近の障害については非常に重く受け止めています。フォーラムで Prabakar が言及した件に対処することがオートデスクでは最優先として、オフラインで使用可能にする設計を選択できるようにするなどのプロジェクトは現在対応中です。

 

フェーズ 2 およびフェーズ 3 に対して現在対応中の内容について

 

Aaron はデータをオフラインで使用できるようにする暫定的な解決策をクイック ヒント ビデオで説明しています。またBryce はフェーズ 2 および 3 の詳細なプランをブログに投稿しています。ぜひご覧ください。

 

 

ブランチと結合がプレビューで使用可能に*

 

素晴らしいお知らせです。これまでこの件について長い間(なんと2014 年 11 月から)議論してきましたが、ついに実現できたことをお知らせします。ブランチと結合の概念は、ソフトウェア開発の世界では一般的ですが、製品の設計においては非常に斬新です。これを実行する方法に進む前に、基本的なことをお話しましょう。

 

実装した理由: 2 つの素晴らしい理由。

 

影響を出さずに設計のバリエーションを検討できます。

みんな同じ状態でした。あるプロジェクトでバージョン 85 を使用していて「円柱ツールを使用する代わりにその円をスケッチすべきだった・・・」と後悔します。そして、わざわざ戻って適したバージョンへの更新を探すのが面倒でそのまま作業を続け、悲惨な結果となるわけです。数時間後には、目が充血して休憩が必要になります。

 

ブランチと結合では、悪影響なしに複数のブランチを作成し、異なるワークフローを検討することができるため、そのような悪循環はなくなります。1 つのブランチで大失敗した場合には、設定したマイルストーンに戻るか、そのブランチを廃棄して別のブランチに移動できます。マスターは、結合するまではそのままの状態で残ります。これにより、設計に各レベルの安定性が生じるため、複数のブランチに複数の安定性レベルを設定できます(マスター、プリプロダクション、プロトタイプ、サンドボックス)。

 

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この例では、この腕時計についてダイヤル、ケース、およびストラップのカラー オプションを検討する必要があります。マスター ブランチが最も安定し、製造の準備ができていて、公開できる段階にあります。プリプロダクション ブランチはマスター ブランチのクローンですが、最新の安定した変更内容を含んでいます。サンドボックスは常に進化していて、最も安定性が低くなります。

 

 

プロのように変更を管理することができます。

事実この世界では、特に設計の世界では、繰り返される唯一のものは変化です。個人作業やグローバル設計チームでの作業などの規模にかかわらず、一番必要なことは、あなたが知らない所での修正が行われたり、誰が作業したかなど、設計に加えられた変更が見えることです。

 

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ブランチと結合により、ブランチを作成できるだけでなく、把握する必要がある発生した重要なイベントのマイルストーンを作成することもできます。これらにコード名を指定します。自分とチームにとって意味がある詳細を含めます。作成されたすべてのマイルストーンは、プロジェクト全体のスナップショットおよび関連するすべてのもの(サブアセンブリ、関連図面など)をキャプチャします。すべての設計に関する決定の視覚的なツリーを顧客に示すと、プロジェクトおよび顧客との関係が次のレベルに引き上げられます。合理的ですね。もちろんです。それでは、実際に Fusion 360 でこれを実行する方法を見ていきましょう。

 

プロジェクトのブランチを作成する方法

データ パネル内にはいくつかの新しいアイコンがあります。この例では、「ジョイントマスター」と呼ばれるプロジェクトを表示中で、ブランチを作成しようとしています。

 

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すべての既存のプロジェクトは、既定でマスター ブランチとみなされます。各プロジェクトには、プロジェクト アイコン > 緑色の円の[マスター]があることがわかります。[>]をクリックすると、[ブランチを作成]オプションが表示されます。これにより、マスター プロジェクトから分岐して、独自のサンドボックス プロジェクトをマスター プロジェクトから独立して作成することができます。

 

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マスターとブランチの間をナビゲートする方法

 

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ブランチが作成されると、ブランチ プロジェクトがタイトルの横に異なるカラーの円で表示されます。ブランチ間で切り替えるには、プロジェクト アイコンをクリックします。[データ]パネルではすべての設計が独自のブランチにロードされ、アクセスできるようになります。ブランチ プロジェクト内で設計を開くと、新しいタブが開きます。

 

マイルストーンを作成する方法

ストラップの色とジオメトリを変更し(オレンジ色にしたかったので)、この変更がマイルストーンとして捉えられるようにしました。

 

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マイルストーンを作成すると、Fusion 360 ではそれがブランチ上のイベントとして認識されます。ブランチとマイルストーンの主な違いは、ブランチが分かれるのに対し、マイルストーンはブランチにとどまることです。

 

マイルストーンによって、設計における主要な変更をキャプチャできるので、マイルストーンを再検討する必要がある場合には、簡単に見つけることができます。

  

変更を結合する方法

 

1 つのブランチにいくつかの変更を行って、表示される内容に満足したものとします。これを素晴らしい最新のベンチマークとして、マスター ブランチに変更を結合してみます。

 

変更を結合するには 2 通りの方法があります。これを理解することが非常に重要なので、よく聞いてください。

 

  1. 結合のプッシュ

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結合のプッシュとは、最新の変更が含まれているブランチにいて、マスターであれ他のブランチであれ、目的の場所にそれらをプッシュできることを意味します。

 

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今はサンドボックス ブランチにいるので、ストラップのカラーの変更(または Fusion 360 が検出したその他の変更)をプッシュする場所を選択します。[マスター]に変更をプッシュすると、ストラップに対する最新の変更のみがプッシュされますが、その他のブランチに変更をプッシュすると、そのブランチにプッシュされていない他の変更が表れることに注目してください。

 

  1. 結合のプル

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結合のプルとは、別のブランチから現在いるブランチ(このケースではマスター)に変更を「プル」することを意味します。目的の変更を選択すると、編集内容が自分の今いる場所にプルされます。これで、サンドボックス ブランチのストラップのカラー変更をプルして、マスター ブランチの中にいる状態になります。

 

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[データ]パネルのブランチ セレクタを利用して、結合をプルします。Fusion 360 のスマートな機能により、変更が行われた場所を見つけ、選択可能なオプションが提供されます。

 

設計履歴を表示するには

 

ブランチと結合のすべてが行われるとき、すべてを追跡するためのよい方法が必要になります。そのため、ブランチ作成、マイルストーン、およびプロジェクトのライフサイクル全体にわたって発生した結合のすべてのインスタンスを示すタイムラインを表示する、[デザイン履歴]オプションが用意されています。

 

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このビューでは、分岐元とするブランチを選択することによって別のブランチからブランチを作成した後、右クリックして別のブランチを作成することもできます。

 

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要約したいくつかの役立つヒント

 

  • ブランチと結合はプロジェクト レベルでのみ機能し、設計ごとには機能しません。
  • ブランチが作成されると、チームの他のユーザが同じプロジェクトで作業している場合、通知が送られます。
  • [設計]タブの上にカーソルを置くと、この設計が属するブランチとプロジェクトを示します。
  • 設計履歴ビューの塗りつぶされた円をクリックすると、ブランチ セレクタに表示されるのと同じオプションにアクセスできます。
  • マイルストーンにはプロジェクト全体の状態がまとめられます(サブアセンブリおよび異なるバージョンでの参照パーツを含む)。
  • 同時に複数のブランチを進行させることができます。

 

さらに詳細を知りたいなら、オートデスクではブランチと結合のワークフローをサポートするために学習コンテンツを構築しています。お気軽に学習サイトで詳細情報をチェックしてください。また、全般的な経験についてのご感想を下のコメント セクションからお知らせください。

 

モデリングとスケッチ

 

グローバル X、Y、Z 軸が ViewCube に表示されるように

多数のユーザからワールド座標系を視覚的に示すよう依頼されたため、世界のどこにいて、どこを設計しているかがわかるようになりました。これで、ViewCube 上に XYZ 軸が表示されます。

 

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[移動]コマンドを大幅に改訂

古い[移動]UI と新しい[移動]UI です。違いにお気づきですか。

 

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この改善だけでも更新の価値があります。すべてのフィードバック、フォーラムの投稿、および報告された問題に基づいて、大幅にコマンドの動作と機能を改善しました。ほとんどのバグが改善されたので、新しい主な機能をいくつか見ていきましょう。

 

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[面]および[スケッチ オブジェクト]の移動

ダイレクト モデリング モードで、ソリッドの面を選択し、[移動]コマンドを使用して移動したり角度を指定したりするときの方法を思い出してください。今では履歴モードでも同じ操作を実行できます。[移動]コマンドでは、ボディ、コンポーネントに加えてスケッチ オブジェクトおよび面を移動することができます。

 

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上の図はダイレクト モデリングでの[移動] > [面]を表し、右の図は履歴モデリングでの同画面を表します。これは素晴らしい改善です。

 

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新しいパラメトリックの[タイプ移動]

以前は[移動]タイプが[自由移動]、[点から点]の 2 つしかありませんでした。現在は[移動]、[回転]、および[点から位置]が用意されています。[移動]および[回転]は、その言葉どおりに操作を行います。これらは、それぞれの移動タイプに制限され、マニピュレータを整理するため、より限定されたコントロールのセットです。[点から位置]では、モデル上のポイントを選択し、設計の座標空間またはコンポーネントの座標空間に基づいて特定の位置に移動することができます。これらはすべてパラメトリックであるため、設計に変更を加えると、移動でもその場所が保持されます。

  

移動対象のコピーを取得し位置をキャプチャする

 

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移動するボディまたはコンポーネントのコピーを作成することができるようになりました。モデルの移動を開始する前に、[コピーを作成]チェックボックスがオンになっていることを確認してください。そのチェックボックスをオンにすると、移動の位置をキャプチャすることもできます。

 

[検査]に[重心]を追加
よいニュースです。[検査]ドロップダウン メニュー(一般的な IdeaStation リクエスト)の[重心]を使用して、モデルの重心を確認することができるようになりました。Fusion 360 にこの機能が実装されたので、エッジからの距離を計測することができます。

さらに、この重心も関連付けられているので、モデルのジオメトリを変更すると、それに応じて重心も更新されます。[重心]は解析タイプであるため、ブラウザの[解析]フォルダでオンまたはオフにすることができます。

 

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変換コマンドの改善

エンティティを選択し、変換結果が分かりにくい選択フィルタを選択するのではなく、変換しようとしているものが明確であるオプションが実装されました。ここに新旧 UI の比較を示します。

 

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[計測]ではスナップ ポイントが既定でオフになっています

以前は、スナップ ポイントが既定で表示されており、[計測]ツールがアクティブな状態でモデル上にカーソルを合わせるとすぐに表示されていました。モデルが複雑な場合は、表示が雑然としていました。速さのため、[スナップ点を表示]を既定でオフにしました。

 

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投影スケッチをオフにするための新しいオプション

 

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以前は、スケッチを投影すると、Fusion 360 で一連のスケッチ プロファイルが作成されていました。ユーザに役立つと考えられていたためです。しかし、スケッチ プロファイルが入り乱れ、押し出しのプロファイルを選択するのが困難になっていました。[基本設定]に自動投影ジオメトリをオフにするオプションが追加されました。これで、アクティブにするものをより正確に識別し、選択できるようになりました。

 

スケッチの新しい選択フィルタ(IdeaStationここここ)

 

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1 つのスケッチをウィンドウ選択すると、同時に 3D ジオメトリも選択されていました。これには、ストレスを感じる方が多かったのではないでしょうか。今回、スケッチ エンティティに関して選択フィルタを 4 つ追加しました。それらをオンにして 1 つのスケッチをウィンドウ選択すると、スケッチ エンティティのみが選択されるようになります。

 

寸法を線に位置合わせ

寸法をその線に並行に位置合わせしたいとき、どうやっていましたか?そう、これはとても困難な作業でした。この動作は改善され、右クリックを駆使することなく、簡単に位置合わせできるようになりました。これは素晴らしい改善です。

 

スケッチ グリッドをオフにしても[中心]をそのまま表示

 

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以前は、スケッチ パレットからスケッチ グリッドをオフにすると、スケッチ原点も消えてしまい、作業が困難な状態になってしまいましたが、改善され、スケッチの原点は消えなくなりました。

 

[ロフト]コマンドでチェーン オプションがオンになっているかどうかを記憶

[ロフト]コマンドの[チェーン]オプションをオフにすると、設定が記憶されるため、次回ロフトを使用したとき、チェーンがオフになったままになります。

 

サーフェスの[ロフト]コマンドでは既定でチェーンがオフになります

フィードバックに基づき、ツールを使用しみたところ、サーフェスの[ロフト]では、チェーン オプションをオンではなくオフにする方が一般的です。サーフェスおよびスカルプの[ロフト]では、現在[チェーン]のチェック ボックスは既定ではオフになっています。

 

ワークスペース切り替えのためのキーボードのホットキー

[Ctrl]+左角括弧および[Ctrl]+右角括弧のキー組合せでワークスペースを切り替えることができます。この操作により、作業スペース スイッチャに一覧表示される順序で、次の作業スペースと前の作業スペースに移動します。

 

 

 

重要な修正をここにいくつか提示

 

  • PhilProcarioJr によってこの問題が報告されました。トリム ツールを使用してスケッチの領域をトリムすると、スケッチ全体が完全に破壊されました。私たちはこの問題にすばやく対応し、スケッチコードにバグが見つかりました。このバグは拘束とオフセットの動作方法に重大な計算エラーを引き起こしていました。このバグが完全に解決されました。
  • [移動]コマンドを起動した後に[ピボット設定]を選択すると、なぜか[通過点を選択]選択フィルタのチェックがオフになっていた問題が修正されました。私たちのミスでした。見落としがあったようです。
  • Macmanpb により報告された問題です。[すべて計算]を実行した後、関連付けられたコンポーネントおよびジョイントを既に削除しているにもかかわらず、ジョイント エラーが依然として出力されていました。これはまるで、過去のジョイントのゴーストがさまよい、モデルを脅かしているようでした。コミュニティですぐに対応し、問題を再現することができ、この問題は修正されました。
  • Macmanpb はまた、奇妙な動作を指摘しました。参照される設計のリンクが壊れると、その他の多数のコンポーネントの位置が予期せず移動するというものです。サポート分野の権威である Nathan が開発チームとともにこの問題を調査し、ミラー + 分散設計ワークフローに原因があることを突き止めました。このすべてを解決しました。
  • Beyondforce はさらなるゴースト表示について昨年 10 月に報告しました。それによると、円柱状パターンをプレビューすると、パターン化されたインスタンスは位置が完全にずれた状態でプレビューされました。ただし、そのとき[OK]を押すとパターンは問題なく実行されました。不可解です。プレビューはコンポーネントの位置によって混乱し、異常な動作をしていました。この問題は解決されました。
  • Fahraynkフィレットのバグを発見しました。彼は明示的に 1 つのフィレットのみを望んだにもかかわらず、ツールでは常にモデルの 2 つのエッジをフィレットしようとしました。この問題を追跡して Fusion のジオメトリの計算方法を調べ、コードの問題を解決しました。現在は正しく動作するようになりました。

 

 

 

 


レンダリングとグラフィックス

外観マテリアル ライブラリに検索機能が実装されました

 

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最近では何でも検索しますが、外観ライブラリでお気に入りのマテリアルを検索してみてはいかがでしょう。これが可能になりました(たいへん喜ばしいことです)。

 

パーソナル マテリアル ライブラリが同期される

小さな雲のアイコンがある中央の新しいタブに注目してください。これがあなただけのクラウド同期マテリアル ライブラリです。お気に入りまたはカスタムのマテリアルをここに追加すると、自動的にクラウドに同期されるため、ログインすればどこからでもアクセスできます。これは素晴らしい改善です。

 

キャンバス内でのレンダリングの改善

 

[設定]

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ツールバーに設定アイコンが配置されたことにより、[設定]ダイアログを使用してレンダリングの品質を決定できるようになりました。これをクリックすると、ローカルのレンダリングの品質レベルを調整できるダイアログ ボックスが表示されます。[高速]を使用すると、マテリアルと照明は簡略化されます。[詳細]ではより詳細な結果が得られます。また、[ビューをロック]を使用してビューがロックできることで、マウスの誤操作でレンダリングを始めからやり直すことを回避できるようになりました。上出来です。

 

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レンダリングのコントロール

 

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キャンバス内でのレンダリングを開始すると、ウィンドウの右下隅にある新しいコントロールのセットに気付くでしょう。これにより、経過時間、反復の数、このレンダリングの目標に設定した品質、および一番左に一時停止/再開ボタンが表示されます。

 

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青いバーが[優良]に到達すると、レンダリングは停止します。[最終]、[無限]、またはこの間の任意の位置に三角形のマークを置くことができ、それに従ってレンダリングはそのマークに達するまで再開されます([無限]に設定された場合は、ずっとレンダリングし続けます)。

 

レンダリングおよびグラフィックスの重要な修正をいくつか提示

  • Robduarte奇妙なグラフィックスの問題を見つけました。[シェーディング、隠線エッジ表示]表示スタイルをオンにした状態で設計を特定のビューで見ると、エッジとシェーディングがひどい状態になっていました。この問題は解決されました。
  • 一部インスタンスにおいて、設計環境にソリッド モデルがあり、スカルプ環境に移動した場合に、ソリッド モデルが不透明のままになるというグラフィックスの問題が修正されました。フェードするか、半透明になっているべきでした。現在は修正されています。
  • 複雑なスケッチで作業していて領域内いっぱいまでズームアウトした場合、いくつかのスケッチ円弧と線分がかなり近くにズームインするまで表示されないという、グラフィックスのバグを修正しました。さらに近くに寄るまでは存在していなかったように見えますが、どこからともなくパッと現れるのです。これは正しくない動作なので、修正しました。
  • ズームインとズームアウトについては、ある特定の範囲を超えてズームアウトすると、ウィンドウ選択によりフィレットを選択することができないという問題がありました。何といいますか、MC ハマーの「Can't Touch This」でしょうか。これは正しくないので、修正しました。
  • 従来のマテリアルが適用されたモデルで、正しいテクスチャが失われるという回帰の問題が修正されました。いくつかのテクスチャ マップが不足していたことが分かりました。申し訳ありません。対応済みです。
  • これは奇妙なバグで、カーブしたサーフェスがあるモデルに断面解析が適用されていた場合に、続いてそのサーフェスにデカールを適用すると、デカールの移動および調整を可能にしたマニピュレータが、まるでデカールの一部であったかのように断面解析により切り取られるケースがありました。そのマニピュレータにはエンティティの危機的状況がありましたが、現在では目的がはっきりと認識されています。

 

HSM

 

CAM クラウド ライブラリが使用可能に

機械オペレーターに朗報です。カスタム テンプレート、投稿、およびツールをデータ パネルの該当フォルダに保存してアカウントに同期させることが可能になり、サインインすればどこでも使用できるようになりました。

 

以前は、保存済みの投稿、テンプレート、ツールには A360 ドライブ経由でしかアクセスできませんでした。[基本設定] > [一般] > [CAM]に、[クラウド ライブラリを有効にする]という新しいオプションが追加されました。

 

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オプションをチェックし(まだチェックしていない場合)、適用し、データ パネルを更新すると、既存の投稿、テンプレート、およびツールが[ライブラリ]の下に表示される[アセット]という名前の新しいフォルダに表示されます。

 

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プローブの機能強化

 

ストック プローブのベータテストが終了しました。 - 特定の設定で、ボックスおよび円柱ストックの両方でのプローブが可能になりました。X/Y/Z サーフェス、X/Y 壁および XY 矩形/円柱状ボスのプローブがサポートされています。 つまり、ボスのようにボスをプローブすることができます。

 

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プローブでの選択ポイント機能の使用 - XYZ サーフェス プローブ タイプについては、[選択点を使用]機能を使用して、選択されたサーフェス上のプローブ接触ポイントを正確に定義できるようになりました。便利になりました。

 

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[旋盤セカンダリ スピンドル チャック]および[旋盤セカンダリ スピンドル リターン]

[旋盤]ドロップダウン メニューの下に、[旋盤セカンダリ スピンドル チャック]および[旋盤セカンダリ スピンドル リターン]が表示されるようになりました。これで、ラスのプライマリ スピンドルからセカンダリ スピンドルへのパッシング処理をコントロールすることができます。この機能をフルに活用するには、デュアル スピンドルをサポートしているポスト プロセッサを使用していることを確認する必要があります。

 

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ボア、ねじ切り、円形の操作での[順序最適化]オプション

加工する面を選択した後に、Fusion 360 の[ジオメトリ]タブでボア、ねじ切り、または円形の操作ツールパスを最適化できるオプションがあったら便利だと思いませんか。ここにご用意しました。IdeaStation を提出いただきありがとうございます HatfieldIndustr!

 

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HSM カーネルの更新

新しいカーネルでは、ウォータージェット、レーザー、プラズマ切削がサポートされるようになり、古いカーネルは廃棄されました。これで問題ありません。

 

[両側]オプションにより終了地点から開始できます

 

新しい HSM カーネルにより、Fusion 360 ツールパスは、開始位置および終了位置の効率が良くなりました。パーツの同じ側の切断から常に開始するのではなく、ツールパスでは終了地点から次の Z 深度を切削し始めることができます。素晴らしいことです。

 

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HSM や CAM ワークスペースに関連した修正を 50 以上実施しています。その中には、このツールライブラリの問題に関する、kshea9RNL8 レポートも含まれています。[フィードとスピード]タブのドリルの[切削]、[進入]、[退出]、[ランプ送り速度]の入力フィールドが奇妙な理由でなくなっているという問題です。これらのオプションがドリルにはまったく利用できなかったことは明らかですが、ダイアログ ボックスではそれらが不足しているように見えました。わかりやすいように、ダイアログ ボックスを整理しました。

 

 

この JIRA クエリーから、不具合の修正に関する詳細を参照してください。

 

シミュレーション

今回は新しい機能はあまりありませんが、いくつかの重要な修正を行いました。

 

複数の荷重ケースに関する問題を修正

複数の荷重ケースに関し、間違った結果が生成されるいくつかの問題がありました。Miano.s関連する問題を報告しましたが、これらすべてが解決しました。

 

ローカル解析のエラーを解決

ローカル解析に失敗するものの、クラウド解析は動作するという、いくつかの奇妙な問題がありました。さらに奇妙なことが起きています。この問題は、明らかにユーザ名にスペースがあるユーザに関連していました。ユーザ名にスペースがある場合は、大変残念なことに、ローカル解析を実行できませんでした。また、ini ファイルが Mac コンピュータに見つかりませんでした。おそらく同様のことが起きていました。

 

シミュレーション結果がキャッシュされるようになりました

以前はシミュレーション結果が設計とは別にキャッシュされていました。標準の Fusion 360 のキャッシュ設定に従い、設計とともにキャッシュされるようになりました。これにより、ディスク スペースがある程度解放されます。

 

[シミュレーション]作業スペースに[比較]が表示されるようになりました

複数の荷重ケースがあり、それらを比較する場合、作業スペース スイッチャの最下部に[比較]環境が表示されていました。これ自体は正確には「作業スペース」とはいえませんが、作業スペースとして表示されました。荷重ケースを比較するとき、[比較]が正しく[シミュレーション]作業スペースの下に表示されるようになりました。これで比較がしやすくなりました。

 

API

新機能多数あり。

私は話す内容のほぼすべてを理解していますが、API に関してはまったく初心者であると言わざるを得ません。 そのため、私が新機能であると思うことで皆さんを退屈させる代わりに、API の新機能のページへの直接リンクをお知らせします。この記事は API の父、Brian Ekins によって詳細に記述されています。

 

 

これで終わりです。

新機能のこのエディションを、関心を持ってお読みいただければ幸いです。皆さんのご意見を常に気にかけていますので、どうぞ以下にコメントをお寄せください。それでは作業を始めてください。

 

よろしくお願いいたします。

Keqing および Fusion 360 チーム

 

________

 

 

* プレビュー機能は、現在の製品では利用可能ですが、最終的な実装ではありません。そのため、ユーザ インタフェースとツールは変わる可能性があり、[基本設定]で明示的にオンにすることが必要になる場合があります。プレビューでは現在の状態で新しい機能を試すことができます。ぜひその体験に関するフィードバックをお寄せください。フィードバックをいただくと、製品の機能として完全に実装する前に対処および改善することができます。新しいプレビュー機能に関する詳細は、プレビュー フォーラムでご覧いただけます

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
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品質とパフォーマンス

 

新しいアカウントでのサインイン時の問題の修正

 

Fusion 360 で、新しいアカウントを作成して初めてサインインすると無限にハングしてしまう問題を修正しました。これを強制終了すると、クラッシュ エラー レポートが生成されます。さらに別の問題として、一部のユーザが初めて Fusion 360 にログインした後に、最初のデザインを保存しようとするとクラッシュが発生しました。第一印象は良いものでなければなりません。どちらの問題も修正されました。これで Fusion は愛想が良くなりました。

 

2D 図面の問題の修正

 

Mac OS 上で空の 2D 図面を閉じるために[command]+[W]キーを押すとクラッシュが発生したということのみ覚えておいていただければ十分です。これは厄介な問題でした。修正されたというのはうれしいニュースです。

 

Fusion 360 が更新されないという問題の修正

 

使用しているバージョンの Fusion 360 が更新されないという例がいくつか報告されていました。Fusion 360 がパッチを(更新時には通常必ず適用するはずの)いずれかのファイルに適用していない可能性がありました。デスクに常設メモを置いたので、もう忘れられることはないでしょう。

 

パフォーマンスの問題の修正

 

おかしなクラッシュや遅延が発生していませんでしたか。開発者の解決チームはモッド スクアッド(難事件担当刑事)になりきって、深夜作業とテイクアウトの食事を何度も繰り返してようやく、CAM クラウド ライブラリがオンであったことが犯人だと突き止めました。これで事件解決です。問題なく動作するようになりました。

 

パラメータ命名の問題の修正

 

コマンド内のカスタム パラメータを引き上げると暴れることに気付かれましたか。それはトロール バグであり、注意を引くための挑発です。コマンド ダイアログの入力フィールドにカスタム パラメータ名を入力し始めると、入力の途中で Fusion 360 はまったく別のコマンドを開始してしまうことがありました。これにはとても困りましたが、このトロール バグは対処されました。

スカルプトと T スプライン

 

[スカルプト]作業スペースの問題の修正

 

ユーザがクワッド ボールの作成を開始したものの、コマンド実行の途中で保存せずにドキュメントを閉じることにしたという奇妙な行動を取ったときに、Fusion 360 はその非論理的な行動に非常に動揺し、怒って強制終了しました。T スプライン面の作成中に未保存のドキュメントを閉じたときにも、同じように反応しました。Fusion 360 には、寛大であるようにということと、人間というのは予測不能な存在であるということを教えました。これについては理解してくれたようです。

 

[フォームを編集]で[Ctrl]/[command]+[Z]キーを使用したときの[元に戻す/やり直し]の修正

 

[フォームを編集]ツールでのスカルプティング中に、[元に戻す/やり直し]ホットキーの組み合わせがまったく機能しなくなるという問題を修正しました。問題発生の理由ははっきりしませんが、現在ではしっかり機能しています。

 

シミュレーション

 

荷重ケース削除処理を元に戻すときの問題を修正

 

誤って荷重ケースを削除し、削除を元に戻そうとしたときに、Fusion 360 が暴れてしまいクラッシュするというバグを修正しました。処理は先に進むようになりました。

 

荷重ケースを 3D モデル ビューアで表示可能に変更

 

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作業中の設計がさらに確認しやすくなりました。Web ブラウザを使用した 3D モデル ビューアは、シミュレーション荷重ケースも表示できるようになりました。

 

HSM CAM

 

CAM Samples に追加された新しいマシン テーブル サンプル ファイル

 

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ここで取り上げるのは、気付いていただいていないかもしれない CAM の優れた機能の一部です。最近、マシン テーブルを CAM Samples フォルダにさらに追加しました。この中には、Haas、PocketNC、Robodrill、および Tormach 用のテーブルがあり、お使いのツールですぐに使用できます。

 

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スポット ドリル加工でのリードインおよびリードアウト フィード フィールドの提供

 

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こちらをご覧ください。スポット ドリル加工は、リードインおよびリードアウト フィード用の入力フィールドがなかったため、使いやすくありませんでした。この問題は、リード フィードが未定義であるスポット ドリルに固有のものでしたが、スポット ドリル加工をサポートする 2D コンターなどのすべてのフライス加工方法が影響を受けていました。スポット ドリルにリードインとリードアウトのフィールドが備えられたので、ツールパスについて明示できるようになりました。

 

 

プレビュー機能

 

プロジェクト履歴の[ブランチと結合]の問題の修正

 

このフォーラムの投稿で注意が向けられているとおり、[プロジェクトの履歴を表示]オプションを選択すると、何らかの理由で Fusion 360 はクラッシュします。これについて調べたところ、既定で作成された最初のプロジェクトに関連した問題であることが分かりました。履歴がないプロジェクトのプロジェクト履歴を表示しようとすると、Fusion は理解の限界の特異点に陥るようです。しっかりと修正したので、適正に動作するはずです。

 

 
これで終わりです。これが今月の最後の更新になる可能性があります。次に計画されている更新は 3 月の初め頃になります。いつも変わらず支援してくださっていることに感謝いたします。


Keqing と Fusion 360 チーム

 

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
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2D 図面 | モデリング | スケッチ | レンダリングとグラフィックス | HSM CAM | シミュレーション | API

 

2D 図面

1 つの 2D 図面に複数のシートを作成する

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待ちに待ったマルチシート機能がついに登場しました。設計の 2D 図面を作成するときに、以前のように複数の図面を作成するのではなく、その設計用に複数のシートも作成できるようになりました。新規シートを追加するには 2 通りの方法があり、迅速かつ簡単な方法と、多数のオプションを選べる方法があります。ここでは両方の方法を紹介します。

 

迅速かつ簡単な方法:

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画面の下部に新しいストライプが表示されており、ここには、作業中のアクティブなシート、追加のシート(存在する場合)、新しいシートを追加するための[+]ボタンがあります。このボタンをクリックすると、基本的に前のシートと同じサイズと同じテンプレートのシートが複製されます。

 

多数のオプションを選べる方法:

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新しいシートを追加するもう 1 つの方法は、既存のシートを右クリックして[シートを追加]を選択する方法です。この方法の場合、ダイアログ ボックスにより多くのオプションが表示され、既存の図面テンプレートや以前に保存した新しいテンプレートからシートを追加することができます。シートにさまざまなサイズがある場合、複製する新しいシートのサイズを選択することができます。

 

 

シートの順序を変更するにはシートを左または右にドラッグします。シートの 1 つを右クリックして、そのシートの名前を変更したり、シートを削除したりできます。または、新しいシートを追加できます。間違えてシートを削除してしまった場合はどうしたらいいか?心配はいりません。[[Ctrl/Command] + [Z]で削除を取り消せば、シートが元に戻ります。

 

シートは異なるサイズにすることができ、テンプレートとして図面を保存する場合は、図面の順序およびシート サイズが考慮されるマルチシート テンプレートとして保存されます。

 

図面を PDF として出力した場合は、PDF として保存した後に、図面が自動的に開きます。今回初めて実装されたマルチシート機能では、各シートが個別の PDF として保存されますので注意してください。次回の実装では、もっと管理がしやすいように、すべてのシートが 1 つの PDF にまとめられる(各シートが PDF のページになる)予定です。今後の数回の更新を経るまでにこの機能を提供できるよう、現在取り組んでいますのでご期待ください。

 

累進寸法が利用可能に

 

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累進寸法を作成できるようになりました。[寸法]ドロップダウン メニューにあります。累進寸法を使用すると、図面の特定の領域をゼロとして設定し(この器具の左下隅を参照)、そのゼロ点を基準として他のすべての寸法を記入することができます。また、複数の寸法を連結すればもっと簡単に寸法記入ができます。

  

カスタム テーブルを作成する

 

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とっておきの朗報です。図面シートにカスタム テーブルを作成できるようになりました。[テキスト]ドロップダウン メニューに[テーブル]オプションがあります。このオプションが有効な場合は、テーブルを配置したいシートの上にカーソルを置きます。カーソルを置いた領域に応じて、自動的にタイトル セルが反転し、標準仕様図面が続きます。タイトル セルを現在の位置に保つ場合は、[Shift]を押します。

 

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テーブルを配置した後、共通のテーブル編集オプションを使用して、Excel シートの場合と同様に編集することができます。

 

モデリング

タイムラインの再生ボタンの更新

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これまで、タイム ライン内の再生ボタンは次のフレーム ボタンと早送りボタンの間に配置されていましたが、あまり直感的ではありませんでした。現在は中央に配置され、過去に設計されてきたあらゆるメディア プレイヤーに合わせて、再生ボタンのレイアウトが統一されました。

 

Mac OSの[すべて計算]進行状況バー

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これまでは、Mac で[すべて計算]を実行したときに、タイムラインに黄色のフィーチャが出現するまで、状況を示す表示がまったくありませんでした。または、回転するビーチ ボールがいつまでも表示され続けていました。今後は、[すべて計算]を実行すると、青色の進行状況バーが表示され、[すべて計算]の実際の計算状況と、何を計算しているのかが示されます。この方が好ましいですね。

 

なお、タイムラインの再生や[すべて計算]を停止または中止する機能についても忘れておりませんのでご安心ください。今回の更新では提供できませんでしたが、次回の更新では提供できるよう準備を進めています。

 

自由移動でのコンポーネントの移動に関する問題の修正

別のコンポーネントの面との位置合わせをするために、自由移動矢印を使用してコンポーネントを移動しようとしたときに、対象のコンポーネントを選択すると、位置合わせをする面が選択されるのではなく、コンポーネント全体が選択されていました。今後はターゲット面のみが選択され、コンポーネントはターゲット面と位置が合うように正しく移動されます。

 

[移動]ツールでのスケッチ オブジェクトの移動に関する問題の修正

Josh.nelson さんから不自然な動作が報告されました。[移動]ツールを使用してスケッチ オブジェクトを移動すると累積的な動作になるというもので、あるスケッチ点を移動してから別のスケッチ点に移動すると、2 番目のスケッチ点が 1 番目のスケッチ点に追加されていました。Fusion 360 では、選択を追加するための修正キーとして[Shift]キーを使用していますので、スケッチ オブジェクトの移動が他のすべてと同じ規則に従うように、この動作を修正しました。

 

位置合わせツールでジョイントの原点への位置合わせが可能に

確かに、2 つのコンポーネントをジョイントの原点に位置合わせすることは、これまではできませんでした。ジョイントの原点をスナップ可能にしましたので、今後は可能になります。これにより、複数のジョイントの原点をコンポーネントに移動して、それらを独自の位置にオフセットし、他のコンポーネントをそのジョイントの原点に位置合わせすることができます。これは素晴らしい改善です。 

 

ボディ用のフォルダ グループがブラウザで使用可能に

 

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はい。タイトルのとおりです。今後は、ボディ フォルダ内にサブフォルダを作成して、ボディを複数のフォルダにいくつでもグループ化することができます。グループ化するボディを選択して、それらを新しく作成したフォルダにドラッグします(名前の変更も忘れずに)。注意点をいくつか記しておきます。
1. 新しいグループ フォルダを作成すると、すべてのボディの下にそのフォルダが表示されます。本当は一番上に表示させたかったので、次回の更新ではこの動作を修正する予定です。

  1. 数値順に並んでいるボディをグループ フォルダにまとめて移動した場合、移動後にボディの順序がばらばらになることがあります。これについても次回の更新で修正される予定です。

 

当然ながら、コンポーネント用のフォルダも使用可能にすることが次のステップになります。これについては、ロードマップで本プロジェクトの次の段階として予定されていますが、いつごろ使用可能になるかはまだはっきりしていません。弊社のチームがいつごろ実現できるかについて、もう少し情報がはっきりしましたら皆さんにお知らせします。

 

ブラウザでデカール フォルダが見つからなくなる問題の修正

設計にデカールがある場合、ブラウザではそれらが専用のデカール フォルダに整理されていました。明らかにデカールが設計に表示されているのにフォルダが表示されなくなる、という問題が起きていました。弊社チームで調査を行った結果、この問題を解決することができました。

 

誤ったねじのミラー化に関する問題の修正

ねじのある円柱をミラー化しようとした場合に、おそらく、ミラー化が正しく行われず、ミラー化されたねじが完全にはずれて実際にはまったくミラー化されていなかったと思います。これではミラー化の意味がまったくありませんね。まさか Fusion 360 でびっくりハウスに忍び込めるなんて面白い、と思った人もいるみたいです。私たちは面白いどころではありませんでしたが。

 

穴パラメータの問題の修正

穴を作成してそれに別の直径を設定した場合、視覚的には穴が更新されますが、変更がパラメータ テーブルに反映されていませんでした。誠に申し訳ありませんでした。現在では修正されています。

 

スケッチング

スケッチを編集する際の自動表示の改善

スケッチを編集する必要があり、[スケッチを自動表示]をオンにしている場合に(既定でオンになっています)、フィーチャの自動表示のフォーカスがスケッチの正しい領域に設定されないことがありました。この場合、画面移動やズームを使用してスケッチ上の必要な位置まで戻らなければなりませんでした。自動表示が現在の場所に保たれるように改善され、フォーカスが正しい領域に設定されるようになりました。

 

[SVG を挿入]に[反転]ボタンを搭載

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SVG を挿入したときに、上下反対または左右反対になることがありました。かなりの不満を感じた方もいらっしゃるかもしれません。対策として、[水平方向に反転]ボタンと[垂直に反転]ボタンを導入しました。これで、SVG の向きを正しく設定できます。

 

スプライン点を右クリックして曲率ハンドルをアクティブ化する

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実はこの機能については、実用上見つけられないように奥地に隠していました。今後は、スプライン点を右クリックして曲率ハンドルをアクティブ化し、その点を基準にしてスプラインの曲率を調整することができます。

 

 

スプライン ハンドルをドラッグしても拘束は作成されない

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これまでは、スプライン ハンドルを水平または垂直の方向にドラッグしたときに、自動的に拘束が作成され、方向の変更が妨げられていました。拘束を作成するつもりがなければ、この動作は好ましくないかもしれません。今後は、Fusion 360 に指示をしない限り、自動的に拘束が作成されることはありません。

 

 

窓選択でアクティブなスケッチにあるスケッチ オブジェクトのみ選択される

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今後は、多数の 3D ジオメトリが同時に表示されているアクティブなスケッチを窓選択した場合に、不要な 3D ジオメトリが選択されなくなり、アクティブなスケッチにあるスケッチ オブジェクトのみ選択されます。

 

スケッチ関連の修正

Scott Moyse さんから、彼のスケッチで接線円弧の形状が著しく変更されるという問題が報告されました。彼が行おうとしている変更は完全に適切なものです。これはかなり厄介なバグです。この問題は、円弧や接線に関する他の問題と合わせて、スケッチ ソルバーによるスケッチへの変更の処理方法に原因がありましたが、最終的には問題の解決に向けて少しだけ前進したと考えています。

 

 

レンダリングとグラフィックス

 

ボディとコンポーネント用の新しい[詳細コントロールを表示]オプション

Fusion 360 で、モデルの複雑さや詳細の表示の処理について、なぜどのくらいの距離まで拡大するのかが表示されないのかというフィードバックがいくつか寄せられました。場合によっては、すべての詳細が 1 か所に集まって非常に見にくいモザイク表示になることがあります。

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今後は、ボディまたはコンポーネントを右クリックすると[詳細コントロールを表示]という新しいオプションが表示されます。このオプションを選択して、詳細レベルをアダプティブから 3 つの固定レベル(高、中、低)に変更することができます。

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これは、ゼブラ解析を使用してアダプティブと固定(高)の視覚的な違いを比べたものです。アダプティブでは縞模様が円錐の先端に向かって混ざり合い始めていますが、固定(高)では縞模様の分離がより適切に保たれています。この効果はコンポーネント単位で機能します。そのため、設計上で詳細の程度をコントロールすることができます。また、固定への変更はローカル レンダリングとクラウド レンダリングの場合でも正しく機能し、アンチ エイリアシングもかなり向上するはずです。

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[UV 診断テクスチャ]表示モード

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外観マテリアルのテクスチャを調整する際、これまでは、テクスチャ マッピングが面している方向を確認するには外観そのものに頼るしか方法がありませんでした。少なくとも木目マテリアルであれば木目から方向を判断できましたが、それ以外のマテリアルでは推測するしかありませんでした。

 

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今後は、テクスチャ マップ コントロールで表示モードを[外観]から[UV 診断テクスチャ]に変更すると、グリッドと矢印が現れ、テクスチャが設計に適用される方向が示されます。このモードは、特に鋭角エッジにおいて、設計がある面から別の面に遷移する場所で、マテリアルのテクスチャを揃え、設計を可能な限りリアルに表示するのに役立ちます。

 

 

グラフィックス関連の修正:

  • molnar.1 さんから、彼が設計元として使用しているアタッチされたキャンバスが、移動中に突然消えるという問題が報告されました。どうもグラフィックス関連の問題のようです。今回の更新では、一連の問題が修正されました。
  • タスク マネージャを見ると大規模な設計に異常な量のメモリが割り当てられていて、拡大時やモデル全体のナビゲート時にもメモリの割り当てが続いている、という現象がいくつか確認されました。こうしたケースでは、Fusion 360 が実用上使い物にならなくなっていました。
  • グラフィックス エンジンの作用を原因とする Fusion 360 のクラッシュの可能性が少なくなるように、動作を安定させるための修正を加えました。
  • 旧バージョンの Fusion 360 でお気に入りのマテリアル ライブラリを作成している場合に、更新後にお気に入りライブラリが自動的に引き継がれない事例がありました。修正により、今後は自動的に引き継がれます。
  • ローカル レンダリング セッション中に設計の位置を変更しようとしたときにオービットが遅れるというナビゲーションの問題を修正しました。
  • また、スカルプ ボディで発生していた一連の異常なモザイク表示やフリッカの問題を修正しました。
  • [高解像度グラフィックスを使用]をオフにして透過性オプションを[高品質の表示]に設定したときに、透明な背景のデカール(通常は PNG 形式)が突然不透明になる現象が起きていました。この問題も修正されました。

 

HSM CAM


ウォータージェット、プラズマ、レーザーの名称が 2D プロファイルに

 

これらのワークフローはすべて基本的に 2D プロファイルの切断ワークフローであり、ウォータージェット、プラズマ、レーザーと何度も言うのは長いため、名前を変更しました。2D プロファイルは現在まだプレビューの状態ですが、次の更新でプレビューから実用段階に移ることを目指しています。

 

新しい 2D プロファイル ツール タイプ

 

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2D プロファイルのワークフローがより安定して CAM 作業スペースに組み込まれるようになり、ツール ライブラリに新しい切断アイコンが追加されました。ウォータージェット、レーザー カッター、プラズマ カッターの 3 つの新しいツール タイプが表示されます。

 

 

2D プロファイルでの面のチェーン選択の更新

 

ウォータージェット切削などの 2D プロファイル操作で面をチェーン選択する方法について、Al がビデオを作成しています。ぜひご覧になって、ご意見をお寄せください。https://www.instagram.com/p/BQBm79OAASc/?taken-by=awhatmough

 

多数のポスト プロセッサの更新

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このサイトにしばらくアクセスしていない場合は、アクセスして更新された投稿をチェックしてみてください。14 日以内にいくつか更新され、4 日以内にも一部更新されています。参照先はこちら: https://cam.autodesk.com/posts/?search=days:45

 

ツールパスに関するその他の注目すべき更新の一覧:

  • 下穴ドリルの入力方法で切削送り速度ではなくプランジ送り速度を使用
  • 内部プロファイル操作での短縮時に旋回のためにホーム位置に戻る問題(潜在的なクラッシュの原因となっていた)を修正
  • ドラッグなしの旋回の動きを更新
  • これまでなかったリードイン/リードアウト送り速度をスポット ドリルに追加
  • ねじ切りミル工具タイプがドリル操作で使用可能
  • 取残し加工を有効にした状態での 2D ポケットのランプ モーションの不具合を修正
  • getBoundingBox()がポストプロセッサで正しい結果を返すように修正
  • [テキスト]ツールで作成したコンターを選択した場合に、コンポーネントが既に移動されていれば正しい位置に生成
  • 2D 面取りを使用して別の Z レベルでコンターを選択したときに深さが正しくならない問題を修正
  • 工具のプレビューで操作のクイック ビューを実行しようとすると、不透明になりツールパスが表示できなくなる問題を修正(正しく透明になります)
  • ID 面取りの切削時に旋盤面取り操作によって工具が短縮する問題を修正
  • ミル工具を「ライブ」または「固定」として宣言するチェックボックスを追加(ライブ ツーリングをサポートする旋盤の場合に重要)
  • ストックのコーナーから外側の XY コーナーをプローブする動作が正しく機能するように修正
  • プログラムの投稿で指定の出力フォルダが無視される問題を修正(Windows のみ)
  • [テキスト]ツールを使用して作成したジオメトリの折り返しが可能
  • プローブ ツールに Renishaw のベンダー ライブラリを追加
  • 新しいミル工具を作成するときに、よりリアルな外観になるように新しい既定のフォルダを変更

  

シミュレーション

シミュレーション スタディ セレクタの改良

古いスタディ セレクタがモニタのサイズや解像度によって不安定な表示になることがある、というフィードバックがいくつか寄せられました。このため、設計を見直し、新しく改良されたスタディ セレクタを開発しました。

 

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これで、スクロールの際に画面解像度の違いによってスタディ タイプが切り取られるという不自然な問題は発生しなくなります。このセレクタについては、近い将来に使いやすさをもっと向上させるための改良を進めています。たとえば、どのようなスタディ タイプなのかを示す情報や、設計について何を明らかにするのかに応じてどのテストを使用するのかを決めるのに役立つ情報を追加する予定です。

 

クラウド クレジットの使用状況を確認する方法の改良

クラウド解析を実行する際、これまでは、クラウド クレジットの実際の所有量や解析あたりの実際の使用量を調べるのは、車のガソリンの量を調べるようなものでした。そのため、使い切りを示すランプが表示されるまでは、実際の正確な使用量や残り量はまったくわかりませんでした。

 

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今後は、クラウド解析を実行する際に、必要な(使おうとしている)クラウド クレジットの数、使用可能な数(合計)、解析を選択した場合の残り数が正確にわかります。

 

Nastran のエラーメッセージに、より便利な情報を追加

いいえ。たびたび表示される Nastran のエラー メッセージの内容を理解するために、Nastran の世界で 5 年もかけて Nastran のメッセージについて学ぶ必要はありません。これまでは単にエラー コードを表示するだけでしたが、少なくとも問題の診断ができるように、メッセージに原因と解決法のセクションを追加して、もっと便利な表示にしました。今後も、Nastran のメッセージがユーザに分かりやすい内容となるように改良に取り組みます。

 

シェイプ最適化の機能強化

シェイプ最適化の結果がブラウザで Fusion Team の中に表示されるようになりました。これで、チームがさまざまなデバイスを通じて最新の状況を把握できます。また、シェイプ最適化の結果は、結果のレポートを作成する際に追加するスタディ結果としても表示されます。次の結果が表示されます。

  • 最適化前と最適化後の比較
  • 最適化前と最適化後の質量(質量比を含む)
  • 最適化前と最適化後のモデルのイメージ
  • 最適化前と最適化後における、モデルの反対側のカメラ ビュー(選択した場合)のイメージ

 

安全率が既定の結果タイプに

 

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設計の安全率(FOS)が特に重要だというフィードバックを受けて、安全率を、解析が完了したときに既定で表示される結果タイプにしました。また、影響を受ける領域の周囲に、色分け表示される最小および最大 FOS インジケータを追加しました。

 

線形応力結果の問題の修正

線形応力解析で複数の荷重ケースを使用した場合に誤った結果が生成される問題が見つかりました。原因となったコードを解明し、計算の問題を修正しました。

  

API

カスタム パレットの作成が可能

Fusion 360 はさまざまな作業スペースでパレットをさまざまな方法で使用するため(スケッチ パレットなど)、パレットは既に見慣れていることでしょう。スタートアップ、テキスト コマンド、およびレンダリング ギャラリーで表示されるパレットの例を次に示します(ブラウザもパレットです)。

 

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コマンド ダイアログと比較したパレットの違い:

  1. パレットはコマンドに関連付けられていないため、コマンドにある寿命のルールがありません。パレットは、ユーザがコマンドを実行し、Fusion 360 を操作するときに表示することができます。パレットは特定のドキュメントにも関連付けられていません。表示されたパレットは閉じない限り、Fusion 360 セッション全体で表示されたままになります。

 

  1. もう 1 つの違いは、パレットのコンテンツはコマンドと同じ方法で定義されていない点です。コマンド ダイアログのように定義済みのコマンド入力のセットを表示するのではなく、パレットのコンテンツは HTML ファイルです。これは、HTML を使用して定義することができる限り、パレットには好きな方法で何でも表示できることを意味します。

 

  1. アドインとパレットの HTML または JavaScript コードは、イベント経由で相互に通信できます。アドインでメソッドを呼び出し、HTML に関連付けられている JavaScript コードが処理して応答できる JavaScript イベントを発生させることができます。HTML に関連付けられている JavaScript はまた、パレットの変更に反応できるように、アドインに対してイベントを発生させるメソッドを呼び出すこともできます。

 

コマンド ダイアログと同様、パレットは Fusion 360 ウィンドウのエッジや他のパレットにドッキングできます。コマンド ダイアログと異なり、パレットではこれを完全にコントロールできます。


API に関するその他の注目すべき更新:

 

  • addWithoutEdges と呼ばれるスケッチを作成する新しいメソッドが追加されました。Fusion 360 および現在の Sketches.add メソッドでは、面に新しいスケッチを作成するとインタラクティブに面のすべてのエッジがスケッチに自動的に投影されます。API を使用していると、この機能は多くの場合望ましくありません。この既存のジオメトリとプロファイル計算との関係を理解するのが困難なためです。一般的に、必要なすべてのジオメトリを作成し、追加のジオメトリは不要です。新しい addWithoutEdges メソッドはエッジを投影せずに面に新しいスケッチを作成するため、新しいスケッチは完全に空になります。
  • MouseEventArgs オブジェクトに Viewport および viewportPosition プロパティが追加され、マウス イベントのビューポート座標を取得できるようになりました。
  • カスタム マテリアル ライブラリをロードおよびアンロードする機能がサポートされるようになりました。
  • ボディからの正しい外観の取得に関していくつかの問題が報告されています。これに関連する既知の問題はすべて修正されました。

API に関する新機能の詳細は、API トレーニング ページを参照してください。

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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設計とモデリング

 

Web、スイープ、ロフト、およびほとんどのパッチ コマンドで反転オプションが復帰

 

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多くのモデリング コマンドの[方向を反転]オプションは、もっと重要なことができるように今後のバージョンで問題を修正していくことが決まっていました。 幸いチュートリアル ビデオで問題に気付いたユーザがサポート チームに報告してくれました。未来からの知らせを受け取ったかのように、本来の処理ができるように修正できました。

  

スケッチ寸法の問題を修正

 

JDMather により不安定なスケッチ ソルバーについての報告がありました。これによると、対称および一致拘束で拘束したスケッチ線の寸法を記入する場合、スケッチ エンティティの寸法を記入できないという Fusion 360 のエラー メッセージが表示されるというものです。徹底調査した結果、スケッチ ソルバーが拘束と相互作用する際に不具合があることを確認しました。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

レンダリングとグラフィックス

 

レンダリング品質の UI 動作の問題を修正

ローカルのレンダリングを実行してからモデリングのワークスペースに戻った場合、パーティが終わっても帰りたがらない客のように、右下隅の品質スライダがいつまでも残っているという事例がありました。家に帰るべきと説得するように、編集対象のモデルを明らかにしました。

 

シミュレーション

スタディ セレクタの改善

高解像度の 4K/5K モニタでの表示方法、たくさんのタイポの修正、説明文のフォーマット問題の修正、ニーズに最適なスタディの判断に役立つ新しいヘルプ オプションの追加など、スタディ セレクタを改善しました。  

 

また、スタディ設定アクセス ポイントをスタディ表示画面の右上隅に移動したことで、以前のようにダイアログ ボックスを展開する必要がなくなりました。

 

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シェイプ最適化をプレビューの対象外に

 

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シミュレーション スタディのファミリに正式に加えることで、Ultimate 機能として利用できるようになりました。つまり、Fusion 360 の標準パッケージに含まれなくなることを意味します。この機能により、設計を最適化および軽量化する方法を求めるユーザに多くのものを提供します。

 

混乱を減らすために、[質量の削減](%)を[質量比率](%)に変更

以前は、シェイプ最適化レポートを生成すると、最適化サマリーの表の最後のセルに表示されるパーセンテージは、質量の削減パーセンテージではなく、実際は質量比だったために、誤解を招くものでした。これからは、正式に質量比率となります。問題解決しました。

 

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[剛性]と[ターゲットの質量]のパラメータは削除不可に

その理由はなぜでしょうか?剛性とターゲットの質量パラメータは、適切に機能するためにシェイプ最適化スタディに必要なので、基準のリストからの削除は適用するべきでないオプションです。[基準]ダイアログ ボックス内に永久的なパラメータとして表示されることになりました。

 

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Nastran ソルバーの更新

Nastran ソルバーを更新しました。どれくらい他の荷重ケースを抑制/抑制解除したかによって、同じ荷重ケースの結果が異なるという、2 月に報告され未対応だった問題が解決しました。

 

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ブラウザの[ローカル メッシュ コントロール]の電球(表示の切り替え)を削除

 

その理由は、1. オンとオフを切り替ても効果がない。 2. 電球アイコンで表示する必要性がない。不具合を修正して、うまく機能するようになりました。
 

 

データ管理

 

プロジェクト リストを使用できない場合でも、F3D をローカルにエクスポート

 

最近の機能停止についてのレポートから、オフライン モードであってもデータ パネルにプロジェクトが表示されないという状況に陥った場合に、作業に費やした時間を無駄にしないように、ローカルの設計環境でどんな作業をしていても[ファイル] > [エクスポート] が行えるようにしました。

 

Fusion 360 で 123D 設計を開く

 

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これまで 123D 設計を使用したことがあるなら、123Dapp.com のサイトが 2017 年 4 月上旬に閉鎖されることにがっかりしたでしょう。今後は、データ パネル経由でアップロードし、他の設計と同じように Autodesk 123D 設計を Fusion 360 で開くことができるようになりました。このシート設計 (Jean Ferchault 設計) を例に見てみましょう。シートは .123dx ファイル形式でアップロードされ、トランスレータが使用可能な .f3d ソリッド モデルに変換し、編集できるようにします。とても簡単です。

 

消えていたプロジェクトのサムネイルが復帰

前回のアップデート以降、プロジェクトのアイコンおよびサムネールがストライキを起こしたかのように、データ パネルに表示されないという問題がありました。難しい交渉の後、現場復帰させることができました。

 

[マスター]からブランチへ 100 以上の変更点をマージする異常な問題を修正

マスター ブランチでの 100 以上の変更が別のブランチにマージされるという、とても奇妙な UI の動作が見つかりました。ボタンが表示されなくなるか、マトリックスの不具合のようにマージのインスタンスを複製します。幸いなことに、プログラムを書くことで、

問題を修正しました。

 

HSM CAM

 

2D 切断(ウォータージェット、レーザー、プラズマ切削)はプレビュー対象外に

 

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プレビュー ステータスの対象外となったもう 1 つの機能で、CAM ワークスペースに表示されるようになりました。ツールバーの切断コマンド経由で 2D 切断方法を設定し、工具ライブラリからさまざまな 2D 切断ツールを作成できます。

 

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HSM カーネルの更新

この更新で HSM カーネルを更新することで、リンクの取り消しに関する多くの未解決の問題が修正されました。 また、ツールパスに奇妙な予期しないギャップがあり、実線でなく破線のように見える 3D ポケットの問題も修正されました。

 

厄介なガウジング問題の修正

QA チームの設計演習中に見つかった、ガウジングが取り消されるという厄介な問題を修正しました。どうやら進入手順が欠落していたようです。危ないところでした。

 

溝切り方法の改善

溝切りツールパスの弾力性と寛容性を向上することで、カット方法に安心感と確実性が増しました。

 

旋盤の退出の問題の修正

当社の秘密道具を使用して、開発者は旋盤の退出が制限を超えていることに気づきました。これは修正され、もう制限を超えることがなくなりました。

 

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CAM 学習コンテンツへの直接アクセス

コンテンツの学習はオートデスクの学習サイトでいつでも利用できますが、CAM 学習体験に直接アクセスできる新しい短縮 URL ができました: http://autode.sk/f360cam.

 

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CAM の第一人者 Mike Mattera は、CAMの基礎、操作方法、チュートリアル、リファレンス資料などのドキュメントを作成してきました。パーツの切断方法を知りたい初心者にも、リファレンス仕様を探している機械加工のベテランにも大変役に立ちます。

  

API

カスタム パレットの作成

 

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いいえ、木製パレットではなく Fusion 360 パレットです。予想外かもしれませんが、ずっとパレットを使用してきました。ブラウザ、[スタートアップ]パネル、文字コマンド、レンダリング ギャラリーなどが含まれています。

 

パレットは、コマンド ダイアログとはいろいろな面で非常に異なります。

  1. パレットはコマンドに関連付けられていないため、コマンドにある寿命のルールがありません。 パレットは、ユーザがコマンドを実行し、Fusion 360 を操作するときに表示することができます。パレットは特定のドキュメントにも関連付けられていません。表示されたパレットは閉じない限り、セッション中は表示されたままになります。
  2. パレットのコンテンツはコマンドと同じ方法で定義されていません。コマンド ダイアログのように定義済みのコマンド入力のセットを表示するのではなく、パレットのコンテンツは HTML ファイルです。これは、HTML を使用して定義することができる限り、パレットには好きな方法で何でも表示できることを意味します。
  3. アドインとパレットの HTML または JavaScript コードは、イベント経由で相互に通信できます。 アドインでメソッドを呼び出し、HTML に関連付けられている JavaScript コードが処理して応答できる JavaScript イベントを発生させることができます。HTML に関連付けられている JavaScript はまた、パレットの変更に反応できるように、アドインに対してイベントを発生させるメソッドを呼び出すこともできます。

 

コマンドのダイアログと同様、パレットは Fusion ウィンドウのエッジや他のパレットにドッキングできます。 コマンド ダイアログと異なり、パレットではこれを完全にコントロールできます。

 

いつものように Brian Ekins はすばらしい仕事をして、学習サイトの更新ごとに API の新機能に関してドキュメント化してくれます。

 

その他の修正

 

Fusion 360 を Mac OSX 10.10 で開けないという問題が何度か報告されています。これについて調べたところ、Fusion 360 ドッキング アイコンの装備方法について不具合が見つかりました。 魔法の力で解決しました。

 

更新が正しく完了せず、未完了の状態のままになるという報告を複数もらいました。これについては再現でき、解決できました。

 

 

今回の更新は以上です。次回は 4 月中旬の予定です。

 

 

Keqing および Fusion 360 チーム

Masanobu Minohara

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2D図面の寸法の問題が修正されました


2D図面で寸法のツールが正しく動作しない問題を修正しました。投影ビューにマウスを持っていくと図形がちらつく問題と、Fusion 360がクラッシュした後もAcCoreConsoleプロセスがバッググラウンドで起動している問題の2つを修正しました。

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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データの管理 | モデリング | スケッチ | 2D 図面 | レンダリングとグラフィックス | シミュレーション | HSM CAM

 

データ管理

 

新機能! ステータスのアクセス

 

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右上隅に表示されているユーザの名前の横に新しいアイコンを導入します。このアイコンをクリックして[ジョブ ステータスを表示]領域の上にカーソルを置くと、その時点で発生しているデータ アップロードとシミュレーションのクラウド解析をいつでも表示できます。これで、何がアップロードされたのか、およびそのステータスを簡単に確認できます。

 

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新機能! オンラインとオフラインの切り替えの向上

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[ジョブ ステータスを表示]セクションのすぐ下に、改良されたオンライン/オフラインの切り替えスイッチがあります。これをクリックするとオフライン モードに切り替わります。もう一度クリックすると再び Fusion 360 は接続してオンラインに戻ります。見た目どおりのシンプルな機能です。オフライン モードは今までと変わりません。

 

新機能! サービスの通知

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まだ他にもあります!サービスが予期せずに中断した場合、黄色または赤色のドットが時計アイコンに表示されます。黄色のドットは、Fusion 360 の一部の領域で予期しない処理の遅延や速度低下が発生したことを示します。赤いドットが表示されると、Fusion 360 が自動的にオフライン モードに切り替わります。黄色と赤色のどちらのドットも、問題が解決されると表示が消えて、Fusion 360 は自動的に再接続します。

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オンラインとオフラインの切り替えスイッチは、ご家庭の照明のスイッチのようなものです。電源を失った場合でもスイッチは「オン」の位置のままです。電源が回復すると、再び点灯します。

 

新機能! デザインやプロジェクトのキャッシュ機能が限定プレビューに登場

 

デザインやプロジェクトを選択的にキャッシュする機能について、まず限定プレビューで導入することにいたしました。この機能については以前に紹介しましたが、一部のユーザの方々にテストしていただく準備ができました。まず限定プレビューで導入した理由は、正式にリリースされたときにできるだけ安定した動作を提供したいと考えたためです。限定プレビューは、皆さんやオートデスクがその目的を達成するのに役立ちます。

 

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データをキャッシュするには 3 つのシンプルな方法があります。
1. 最上位のプロジェクトを右クリックして、[このプロジェクトをキャッシュ]を選択します。

  1. プロジェクト内のデザインを右クリックして、[オフライン キャッシュに追加]を選択します。
  2. プロジェクト内の歯車をクリックして、[このプロジェクトをキャッシュ]を選択します。

 

最初の操作は 1 回限りのキャッシュであることに注意してください。キャッシュされたデザインは、新しいバージョンと自動的には同期されません。最新の変更をオフラインで使用できるようにする場合は、再度キャッシュする必要があります。自動同期は、プロジェクトの後の段階で発生します。

また、「オフライン キャッシュを表示」という便利なオプションもあり、どのデザインがキャッシュされ、どのデザインがキャッシュされていないかを確認できます(サムネイルの表示に基づきます)。ここを確認して、グレー表示されているものが何もなければ、プロジェクト全体がキャッシュされています。

 

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デザインまたはプロジェクトをキャッシュすると、Fusion 360 の優れた処理によって、その進行状況がジョブ ステータス領域に表示されます。ここではポップアップ表示はされません。処理の内容を確認する場合は開く必要があります。

 

誰よりも先にこの機能を試してみたいという方は、こちらでサイン アップをしてください。アクセスできるようになったらお知らせします。

 

  

モデリング

新機能! 計算やタイムライン再生の中断/停止

 

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何回か前の更新で、再生ボタンを中央に移動しました。今回は、タイムラインを誤って再生しても再生を停止できるようにしました。計算が正しく実行されているかどうか、ソフトウェアがハングしていないかどうかが、はっきり分からないと感じることがあります。そこで、計算に時間がかかりすぎる[すべて計算]、パラメトリック フィーチャの編集、[フォームを終了]、または[基準フィーチャを終了]を[ESC]キーを押すことで停止できるようにしました。

 

改善! [移動]コマンドでのコンポーネントの移動時に最後の位置のみをキャプチャ

[移動]コマンドでコンポーネントを移動すると、そのたびに、すべての移動のインスタンスで[位置をキャプチャする]のオプションが表示されていましたが、これは意図した動作ではありませんでした。中間の段階的な位置のすべてをキャプチャするのではなく、最後の位置のみをキャプチャする、というのがコマンドの望ましい動作でした。今回の更新により、正常に動作するようになりました。

 

改善! 新しいグループ フォルダを一番上に表示

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以前の更新で、[ボディ]フォルダ内に新しいグループ フォルダを作成して情報を整理できるようにしましたが、その際、新しいグループ フォルダがはるか一番下に移動してしまい、かなり不便でした。今後は、新しいグループ フォルダを作成すると一番上に表示されます。

  

改善![Shift]キーを押しながら選択することで、アクティブなコンポーネント内の表示されているフィーチャのみの選択が可能に

アクティブなコンポーネントで[Shift]キーを押しながら一連のタイムライン フィーチャを選択すると、そのタイムフレームでコミットされた他のコンポーネントにある他のフィーチャも含まれてしまうという奇妙な動作が見られました。[Shift]キーを押しながら選択すると、期待どおりに、特定のアクティブ コンポーネントの表示フィーチャのみが含まれるようになりました。

 

重要な修正:

  • ねじを編集し、コマンドをキャンセルしても、ねじが失われなくなりました。
  • SolidWorks 2017 が Fusion 360 で動作するようになりました。
  • 何度も再起動しなくても、[位置合わせ]ツールにとどまり、複数のコンポーネントを位置合わせできるようになりました。
  • 中立面がより適切に動作し、ちょうど真ん中にとどまるように、一部のコードを修正しました。

 

スケッチング

弊社の最近のロードマップ更新について話した内容を実現するにあたり、スケッチ関連プロジェクトの優秀な UX デザイナーである Jake Fowler からの発言をお伝えします。

 

「最近のスケッチの更新は、すべて 3D に関するものです(一連の 2D ソルバー修正を除いて)。3D 一致拘束(現在では 2D と 3D で一貫して動作)が導入され、3D スプラインのワークフローに単純であるが生産性を上げるための改善を行ったことにより、スプラインでより直観的に 3D フォームを定義できるようになっています」

 

 

新機能!3D 一致拘束

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以前は、3D 空間で 3D ジオメトリのポイントにスケッチ エンティティを拘束することはできませんでした。これらの拘束は、2D の場合と同様に、3D のスケッチ エンティティとポイントや頂点の間で動作するようになりました。

 

改善! モデルのエッジを使用して正接拘束やスムーズ拘束を直接作成

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接線およびスムーズ拘束は、スケッチに手動で 3D ジオメトリを含める必要がないようにうまく機能します。単に、拘束されるようにするスケッチ エンティティのエッジを選択できるようになりました。これで機能します。

 

改善!3D スプライン ハンドルのコントロール

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スプライン ハンドルを移動するのに使用される[移動/コピー]コマンド マニピュレータが非常に不安定で、コツが掴めないとうまく操作できませんでした。現在、スプライン点を選択することで、スプライン ハンドルが[移動]で表示/非表示になり、それらのすべてが[移動]ツールで直接編集できるようになったため、最初にアクティブにする必要はありません。

 

改善! スプライン点の移動とドラッグ

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[移動/コピー]コマンドを使用し、マニピュレータを使用してスプライン点をドラッグすると、期待どおり点は基準平面から離れるようになり、独自の平面上の離れた場所に移動しなくなりました。

 

ソルバーおよびその他の修正:

  • スケッチ パターンの解析をより速くし、ドラッグしたときの動作を改善するため、ソルバーのパフォーマンスを向上させました。
  • SVG 読み込みで、特定のタイプの SVG についての安定度が増し、クラッシュも減少しました。
  • 以前に固定されていたポイントが二重に固定されることがなくなりました。
  • 寸法値をロックして次に移動するとき、[Tab]キーを 2 回押す必要がなくなりました。
  • スケッチ線をスプラインの中点に描画すると、一致拘束が作成されるようになりました。

  

2D 図面

 

新機能! 断面の断面ビューの詳細ビューと投影ビューを作成

 

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ビューを連結したいというご要望がありました。そこで、Fusion 360 に新しいコードを追加して、断面ビューから投影ビューを作成する際に別の断面ビューの詳細ビューを作成できるようにしました。ご要望ありがとうございます。

 

 

新機能! 断面ビュー - [切り取るオブジェクト]コントロール

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従来は、アセンブリの断面ビューを作成すると、全体のすべての断面になっていました。今後は、どのコンポーネントやボディを断面ビューに含め、どれを除外するかを選択することができます。

 

新機能! テキストの位置揃えと番号付け

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今後は、図面にテキスト ボックスを作成して配置するときに、テキストに特定の位置揃えタイプ(位置合わせ)を指定するだけでなく、箇条書きの点、番号、および文字を順に付けられるようになります。

 

また、図面に複数のテキスト ボックスが必要な場合でも、すべてを入力し直す必要はありません。1 つを挿入してテキストを入力し、新しいテキスト ボックスにテキストをコピーして貼り付ければ、テキストを手早く作成できます。

 

  

改善! 複数のシートを 1 つの PDF に出力

この最後の更新ではマルチシートを導入しましたが、PDF の出力ではすべてのシートが 1 つの PDF ファイルにまとめられます。図面を PDF として書き出すと、適切にパッケージ化された 1 つの PDF が得られ、各シートが PDF の中でページとして表示されます。これは素晴らしい改善です。

 

レンダリングとグラフィックス

新機能! 断面解析 - カスタム カラー

 

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断面解析ツールで、断面化された部分にカスタム カラーを付けるオプションが追加されました。既定では、断面化された各コンポーネントには、セッションで割り当てられる独自のコンポーネント カラーが付きます。断面カラーを[カスタム]に切り替えてカラーを選択すると、断面解析ツールによってそのカラーに変更されます。

 

改善! デカールを 3D Web ビューアに表示

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これまで、デザインの公開共有リンクを他のユーザと共有すると、デザイン上のデカールが 3D Web ビューアで表示されなくなっていました。今後は、すてきなロゴが期待どおりに表示されます。

 

 

改善! ローカル レンダリングとクラウド レンダリングで統合されたレンダリング エンジンを使用

 

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レンダリングするパス(ローカルまたはクラウド)に関係なく、レンダリングが同じように見えるようになりました。これは、結果がボード全体で一貫性を持つようにレンダリング エンジンがついに統一されたためです。左側のいずれかがローカルでレンダリングされ、右側の 1 つはクラウドを介してレンダリングされました。レンダリングに関わる UI 以外で、この 2 つの間の違いを区別することはできません。

 

 

 

シミュレーション

改善!アダプティブ メッシュ リファインメントの UI

 

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これがアダプティブ メッシュ リファインメントの古いダイアログです。これには奇妙なユーザ エクスペリエンスがありました。スライダを[なし]から[高]にスライドさせたとき、徐々に増加する感じにならず、[自動リファインメント コントロール]のチェックとチェック解除がぎこちなく感じられました。

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スライダでの増加がより適切になるようにダイアログをクリーンアップし、不要なチェック ボックスを削除しました。はるかに良くなりました。

 

HSM

 

新機能! 3D モーフィング方法

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いよいよ『マイティ・モーフィン・パワー レンジャー』のコスチュームを身に着けるときが来たようです。モーフィング ツールパス戦略が、3D ツールパスのドロップ ダウン メニューで使用できるようになりました。モーフィングは、一貫性のある切削方向を必要とする 2 つの曲線状の輪郭の間の緩斜面領域に適している仕上げ加工法です。しばらくの間テストされていましたが、現在はすべてのユーザに公開されました。

 

 

新機能! ツールパスをメッシュ ボディのプレビュー上に直接作成

 

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はい。STL やOBJ を[メッシュ]作業スペースのプレビューに表示した後で、それらの上に直接 CAM ツールパスを作成できるようになりました。その方法は次のとおりです。

 

まず、[作成] > [メッシュを作成]にアクセスします。これで、[メッシュ]作業スペースに移動します。このオプションが表示されていない場合は、[基本設定]の[プレビュー]セクションでオンにしていることを確認します。

 

次に、[メッシュを挿入]をクリックして、使用するデザインを見つけます。

 

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デザインを見つけたら、適切に回転させるか、中央に配置するか、固定します。

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おそらく、読み込んだデザインの密度が大きすぎるようです。使い勝手を良くするために、再メッシュして密度を小さくします。参考までに、再メッシュ前と再メッシュ後のデザインの比較を示します。左側では密度が大きすぎていますが、右側では適切な密度になっています。

 

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メッシュ ボディのクリーン アップが済んだら、[CAM]作業スペースの上に置き、ツールパス加工法の作成を開始します。設定で、メッシュ ボディをモデルのボディとして選択していることを確認してください。

 

[メッシュ]作業スペースはまだプレビュー作業スペースであるため、メッシュ ボディにツールパスを作成する機能について、万全とはいえないことに注意してください。弊社では皆さんの発見を興味深く見守り、皆さんの体験についていつでもチャットします。

  

新機能! ソリッドを貫通するドリル穴のプレビュー

ドリル加工法を設定するとき、ドリル ビットが移動した距離を、ドリル加工しているパーツと相対的にプレビューできるようになりました。これは問題が起きること(まったくドリルされないか、ホルダーの衝突発生など)を防ぐのに役立ち、作業を続けてより良いこと(素晴らしいパーツを量産するなど)を実現することができます。

 

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新機能! [CAM]作業スペースでワールド原点の切り替えが可能に

目ざとい人は、グローバル原点の表示/非表示が[CAM]作業スペース内でも使用できるようになったことにお気づきかもしれません。グローバル原点を管理するために[モデル]作業スペースと[CAM]作業スペース間を往復する必要がなくなりました。これをテストしたところ、原点が表示されなくなる状況がいくつか見つかりました。この問題が発生した場合は、弊社にお知らせください。

 

 

新機能! 取残し加工でソリッドからのストックが使用可能に

取残し加工を行っている方に朗報です。設定ダイアログ ボックスの[ストック]タブ内のオプションに[ソリッドから]が追加されました。

 

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新機能!工具ライブラリで製品リンク フィールドが使用可能に

 

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ツールを購入した場所へのリンクはありますか?新しい[製品のリンク]フィールドに入力することにより、ツールのプロパティの一部としてリンクを含めましょう。これで、すべてのツールおよびその取得元をツール ライブラリ内で追跡することができます。

 

新機能! ルート項目の右クリック メニューのオプション

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以前はルートの[設定]フォルダを右クリックしてもフォルダが展開または折りたたまれるだけであり、あまり役に立ちませんでした。今後は、右クリックすると、[ツールパスを生成]、[シミュレーション]、[ポスト プロセス]、またはすべての設定のための[セットアップ シート]にアクセスできるようになりました。

 

新機能! 更新されたポスト プロセッサ

 

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多数の HAAS ポスト プロセッサが最近更新されました。ハイデンハインの一般ツール、Mach 3 Turn の一般ツール、ロボドリルの一般ツール、およびその他のツールも更新されています。こちらから取得してください。

 

新機能! 2D 切断サンプル ツールがツール ライブラリで使用可能に

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不適切でした。これらは明らかに追加されていませんでした。2D ではないカット ツールを編集して 2D カット ツールのように装う必要がなくなりました。

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
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設計とモデリング

 

[スカルプ]作業スペースの外でスカルプ キーボード ショートカットを使用するとクラッシュが発生する問題を解決

[Alt]+[1]や[Alt]+[2]などのスカルプに関連するホットキーを[スカルプ]作業スペースの外で誤って使用してしまった場合に、Fusion 360 がロックしてしまうことがありました。この問題は修正されたため、他の作業スペースでスカルプのホットキーを使用してもこのような問題は発生しなくなりました。

 

複数の曲線を同時にオフセットするとクラッシュが発生する問題を解決

スケッチ ジオメトリをウィンドウ選択している状態で[オフセット]ツールを選択すると、Fusion 360 が不安定になり動作を継続できなくなるバグが見つかりました。この問題は修正されたため、[オフセット]ツールは入力が有効であれば正常に動作し、無効な場合はエラー メッセージが表示されるようになりました。

 

オフセット曲線をスケッチの外側にドラッグすると発生していた問題を解決

スケッチ環境の外側で、スケッチのオフセット曲線をドラッグすると、Fusion 360 が停止することがありました。現在は、オフセット曲線をスケッチ環境の外側にドラッグする機能を無効にすることで、この問題を解決しています。

  

シミュレーション


ライブ反力をリアルタイムで更新

以前は、非線形静的応力解析またはイベント シミュレーション解析の各時間ステップにおける反力を確認する場合は、[反力]ダイアログ ボックスを閉じ、時間ステップを変更してから、[反力]ダイアログ ボックスを再度開く必要がありました。非常に煩雑な手順でした。現在は、時間ステップの変更にしたがって[反力]ダイアログ ボックス内の値が更新されるように修正されたため、ダイアログ ボックスを閉じたり開いたりする必要はなくなりました。

 

 

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[シミュレーション]作業スペースでの干渉の検出の更新により、誤検出を回避

[シミュレーション]作業スペースで干渉のプリチェック ツールを使用すると、[モデル]作業スペースで行われた干渉解析には存在していなかったにもかかわらず、モデル内の干渉が誤って検出されていました。この問題は修正されました。

 

 非線形静的応力解析およびイベント シミュレーション解析結果において、既定で最後のステップを表示するように修正

この問題は、ユーザを混乱させる要因となっていました。確かに、非線形静的応力解析もイベント シミュレーション解析も失敗することなく、正しい動作で終了していました。ただし、期待された最終的な結果ではなく、初期状態を表示していることが問題でした。現在では、解析の完了後に最終的な結果が既定で表示されるようになりました。

 

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メッシュ ビューの表示中に選択ツールを利用できるように修正

荷重と境界条件を適用するモデルがメッシュで表示されている場合、そのモデルを選択することはできませんでした。現在は選択できるようになりました。

 

 

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 HSM CAM

 

WCS の移動後に退避高さやクリアランスの高さが間違ったものになる可能性のあるドリルの問題を修正

設定用の WCS を Z 軸に対して上または下に移動した場合に、ドリル操作での退避高さまたはクリアランスの平面は、高さが修正されて正しい位置にスナップされて戻るまで、WCS に張り付いたままに見えることがありました。現在はこの問題が修正され、WCS を新しい場所に移動した後にドリルの高さが正しく更新されるようになりました。

 

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メッシュ ボディを加工するときの円柱またはチューブ ストックの選択が可能に

以前は、メッシュ ボディを加工するときに、ストック モードが円柱状またはチューブ ストック タイプに変更されると Fusion 360 がロックするという問題がありました。現在は、これらのストック モードをサポートするように修正されました。

 

 

コンポーネント原点の切り替えが MAC 上で利用可能に

Mac OS 上の Fusion 360 では原点を表示できないという問題がありました。この問題は修正されたため、現在は表示されるようになりました。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。

 

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重複した[ボディ]フォルダが表示される問題を修正

ボディ フォルダがクローン化する問題が見つかりました。確認したところ、タイム コードと結びついて複製が行われていたようです。複製がタイム パラドックスによるものであることは最初から予測されていたため、再度この内容を検証し、問題を解決しました。

 

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旋盤プロファイル操作に軸方向の溝切りとラジアル溝切りを選択できる新しいオプションを追加

これまで、これらのオプションは、どちらか一方のみを指定できました。現在は、両方一緒に指定できるようにオプションが追加されました。

 

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Mac でのシュミレーション コントロールの動作を修正

シミュレーション コントロールが Mac 上で適切に動作しないという問題がありました。この問題は修正され、コントロールは期待通りに動作するようになりました。

 

セットアップ シート内で特殊文字を使用してもブラウザで対処可能に

ファイル名に「#」記号を使用した場合、Web ブラウザでセットアップ シートを表示するときに、文字が化けてしまうことがありました。特殊文字が正しく処理されるように修正されました。

 

 コマンドのダイアログ ボックスに学習ページへのアクセス ボタン (i) を追加

[CAM]作業スペースのコマンドの各ダイアログ ボックスに (i) ボタンが追加されました。当該コマンドについてさらに詳しい情報が必要なときには、このボタンから関連の学習ページに直接アクセスすることができます。ドキュメント化を支援してくれた Mike Mattera 氏に感謝します。

 

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アニメーション

 

アニメーション ストーリーボードがビューアにすぐにロードされない問題を修正

大きなアニメーション ストーリーボードを 3D Web ビューアにロードする際、非常に時間がかかりました。変換の時間を減少させることができたため、ロードにかかる時間も短縮されました。

 

ご期待ください。

今回は大きな更新はありませんが、重要なものばかりです。これは Fusion 360 を開発する上での私達の信条でもあります。立ち止まることなく改良を加え、役に立つ技術を提供するべく常に進化することを目標としています。次回の更新は、5 月下旬から 6 月初旬を予定しています。更なる進化にご期待ください。

 

よろしくお願いいたします。

Fusion 360 開発チーム

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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V.2.0.3029

 

データの読み込みと書き込みの安定性を改善

Fusion 360 のデータの読み込みと書き込みについて、何らかの不具合がありました。一部のユーザからクラッシュの報告があり、クラッシュ後は元どおりに実行できなくなったとの報告がありました。コードを調べたところ不適切な箇所が見つかったため、Fusion 360 に不具合を除去するプログラムを適用した結果、100% 元どおりに実行できるようになりました。

 

ロフトの表示設定の問題を解決

既存のロフトを編集中に、別途プロファイルを追加しようとして、[切り取るオブジェクト]メニューでボディを選択解除すると Fusion 360 が意図どおりに機能せずにハングアップするという問題が見つかりました。今回の更新では、この問題が修正されました。

Masanobu Minohara

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2D図面を起動できない問題を修正しました。

 

前回のアップデートよりWindowsFusion 360を使用していると2D図面を起動できないという問題が発生しておりましたが、今回のアップデートにて修正されました。ご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。

Masanobu Minohara

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今回の「新機能」へようこそ。この更新をお届けできるのは、オートデスク製品をご愛用いただいている皆さんのおかげです。5 月 31 日の更新で中心となるのは、Fusion 360 の利用を快適にする品質の向上と、ユーザのワークフローに最も大きな影響を与える機能の継続的な開発です。この更新で利用できるようになった機能についてご確認ください。

 

[信頼度]

 

新機能! よりシームレスな更新

 

今回から、更新のご案内が控えめになり、バックグラウンドで更新が行われます。その結果、皆さんは重要なプロジェクトに専念できるようになります。

 

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製品の更新を利用できるようになった後で再起動すると、時計アイコンの横に「1」が表示されます。 (些細ではありますが、これも配慮の 1 つです。)アイコンをクリックすると、バックグラウンドで更新を実行するか、または、既に更新が済んでいて好きなときに利用できるかを確認できます。

 

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利便性 - オートデスクが取り組んでいる目標の 1 つです。 更新中も処理に気づくことなく作業ができます。まだ更新の準備ができていなければ、更新を実行する必要はありません。そのまま作業を続けて、再起動の準備ができたときに[再起動]をクリックすれば、最新になります。

 

 データ管理

 

最近発表したロードマップで紹介したコア データの管理ツールについては、開発が順調に進んでいます。 今回の更新では Fusion 360 にこれらの機能は含まれていませんが、Web ブラウザの Fusion Team からデータおよびコラボレーションに関する優れた新機能をご利用いただけます。

 

新機能! Fusion Team のマークアップ ツール

 

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これまでは、Web の 3D ビューアを使用してモデル ビューをレビューしたりデザインの領域にフィードバック用のマークアップを付ける場合、1 種類の線ツール(矢印)と 5 種類の領域選択ツール(四角形、楕円、雲、カスタムの雲、多角形)しか利用できませんでした。 さらにいくつかの便利なツールをご利用いただけるようになりました。

 

新機能!線分ツールおよび線種コントロール

 

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[矢印]の線分ツールが新たに線分ツールに加わりました。矢印はありませんが、矢印ツールと同様です。 線分の色、太さ、不透明度の調整に便利なスタイル ツールもあります。

 

新機能!吹き出しツール

 

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[領域選択]ツールの横に、新しい[吹き出し]ツールができました。 領域をハイライト表示して注記を追加する操作を 1 つのコマンドで簡単に実行できます。

 

新機能! [文字スタイル]

 

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線種とまったく同様に、文字スタイル、色、サイズのほか、吹き出しボックスのスタイル、背景色、背景の不透明度を微調整できます。

 

重要なバグ修正については、以下のとおりです。

 

  • [プロジェクト転送]オプションがパーソナル ハブの[設定]パネルに表示されませんでした。今後は表示されます。
  • 複数のフォルダに関連する Fusion 360 のデザインがフォルダに含まれている場合、プロジェクト内のフォルダの移動ができませんでした。この問題は修正されました。
  • [管理者のみ招待]を適用していた場合、チーム メンバーの招待ができませんでした。今後は、招待状が送信されますが、管理者の承認が必要になります。
  • [自己紹介]セクションの文章が長すぎる場合、招待に失敗していました。自己紹介の文章の長さに関係なく、招待が正常に機能するようになりました。
  • コメントのサイズ(スクリーン キャプチャを含む)が 1 MB を超える場合、コメントが保存されませんでした。正常に保存されるようになりました。

 

設計とモデリング

 

改善! シェルおよびフィレットの計算の中断

 

数回前の更新で、タイムラインや特定の計算の処理時間が長すぎる場合に、それらを停止する機能を実装しました。 オートデスクでは引き続きコードの開発を進め、対象となるコマンドの数を増やしました。今回、シェルおよびフィレットの計算について、完了までの時間が長すぎる場合に[Esc]キーを押して中断できるようにしました。

 

改善! [面を置換]でソリッド面を[ターゲット面]として指定可能に

 

これまで、[面を置換]ツールではソリッド面をサーフェス面(パッチ)と置き換えることしかできませんでした。 今後はソリッド面を、別のボディからの別のソリッド面に置き換えることができるようになりました。たとえば、任意の BRep 面(または面のグループ)をターゲットとして指定できます。ソース面がターゲット面を越えない限り、ツールは正常に機能します。

 

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改善! [メッシュを挿入]ダイアログ ボックスから[メッシュの移動]ボタンを削除

 

メッシュ ボディを挿入するとメッシュを配置するためのマニピュレータが表示されますが、コマンド ダイアログ ボックスには意味のない[移動]ボタンが表示されていました。 このボタンがダイアログ ボックスから削除されました。処理後にメッシュ ボディを再配置する必要がある場合は、いつでも[移動]コマンドを使用できます。

 

重要な修正:

  • パスに沿った平面の問題
  • パスに沿った平面の距離は、0 ~ 1 の値によって決まります。5 は、2 つの端点間の距離の半分であることを意味します。パスのジオメトリを更新すると平面も更新されますが、最後に設定された距離はそのまま保たれます。Matt.soule さんから、[パスに沿った平面]で、平面の距離に関係するパラメータ値を変更しても距離がまったく変更されないという問題が指摘されました。これは修正されました。 ユーザ独自のカスタム パラメータでも機能しますが、[パスに沿った平面]では単位なしの値が使用されます。そのため、[パスに沿った平面]が正常に機能するように、必ず単位なしのパラメータを作成してください。
  • メッシュ スケールの問題
  • メッシュ ボディをスケールしてデザインを保存し、デザインを閉じてから再び開いた場合に、前にスケールしたメッシュ ボディが元のサイズに戻ってしまう現象がありました。 小規模ながら厄介なバグでした。今後は、スケールしたメッシュ ボディが保存後もスケールした状態に保たるようになりました。
  • 四角メッシュから三角メッシュへの変換の問題
  • 四角メッシュ ボディの作業で[メッシュを三角形分割]ツールを使用してメッシュを三角形に分割し、結果のメッシュを STL または OBJ 形式で保存した後、新しく保存した STL/OBJ 形式を[メッシュ]作業スペースにインポートすると、ファイルが空のデザインになる、という問題が見つかりました。 非常に不自然な動作です。対処の結果、現在は修正されています。

 

スケッチ

 

スケッチに関する今回の更新では、拘束の向上が図られています。 一貫性、予測可能性、安定性が増しています。

 

プレビュー完了を正式に発表 完全拘束解析(FCA)

 

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どうでしょうか。 スケッチ環境に組み込まれたため、今後は基本設定の[プレビュー]セクションには表示されなくなりました。FCA に慣れていないユーザのために説明すると、基本的には、寸法や拘束によって完全に定義されているスケッチがある場合、スケッチ線の既定の青色が黒色に変わります。拘束の全体的な安定性、パフォーマンス、予測可能性の改善と同様に、今回の更新には FCA の動作に関する修正もいくつか含まれています。

 

重要な注意事項: FCA のカラー設定がまだ済んでいない既存のスケッチを編集する場合、Fusion 360 ではそのスケッチを最初から FCA の計算を実施しますが、数秒かかることがあります。 この計算はスケッチごとに 1 回限り実行され、FCA の情報が用意されると、以降のスケッチ編集は通常の表示に戻ります。

 

改善! 投影拘束と一致拘束で拘束アイコンを表示

 

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スケッチ内の一致拘束や投影拘束には、これまでアイコンがありませんでした。これは、すべての拘束についてアイコンを表示してもスケッチが見ずらくなると判断されたからです。 しかし、これらのアイコンがない状態では、拘束がどこに存在するのか分かりにくく、必要に応じて拘束を削除することが容易でありませんでした。

 

今後は、これらの拘束が適用されているジオメトリの上にカーソルを置くと、それぞれのアイコンが表示されます。 アイコンの 1 つにカーソルを置くと、関連するジオメトリがハイライト表示されます(たとえば、[投影]アイコンにカーソルを置くと、投影元となったジオメトリがハイライト表示されます)。これらのアイコンの 1 つを選択して[Delete]を押すと、拘束が削除されます。

 

重要な修正:

 

  • スケッチを別のスケッチに拘束する際の問題を修正
  • JamellMoore さんから、[基本設定]で[参照された自動投影エッジ]をオンにした状態でも、1 つのスケッチから別のスケッチにスケッチ ジオメトリを拘束できないという指摘がありました。ツールに不具合があったため、コードを調査して修正しました。
  • スプライン ハンドルの使用中にスケッチが消える問題を修正マニピュレータを使用してスプライン スケッチのスプライン ハンドルを移動する際、マニピュレータのドラッグを始めるとすぐにスケッチが消えるという不具合が見つかりました。明らかにグラフィックス関連の問題であり、スプライン スケッチの編集中における Fusion 360 の処理方法を修正する必要がありました。今後は、表示された状態が保たれます。
  • 被駆動寸法の問題完全に拘束されたスケッチについて、被駆動寸法を持つ円弧の場合のみ問題がありました。円弧をドラッグしようとすると、変更を駆動するはずの寸法が、ドラッグするごとに変更を実行しようとするため、被駆動寸法の目的がまったく達成されませんでした。背後の処理に何らかの不具合が起きていました。この問題を調査して修正し、カーソルをドラッグしても被駆動寸法が上書きされないようにしました。

 

レンダリングとグラフィックス

 

いくつかの修正に加えて、透明な材料同士の相互作用を向上させることができる新しいコマンドを導入し、よりリアルなレンダリングが得られるようにしました。

 

新機能! 誘電体の優先順位コントロール

 

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これは以前から対応が待ち望まれていたものです。

 

すべての始まりは、こちらのフォーラムのスレッドでした。[レンダリング]作業スペースに移動してコンポーネントを右クリックしたときに、[誘電体の優先順位コントロール]というオプションが表示されるようになりました。何か不思議なオプション名ですが、おおむね言葉どおりのものです。

 

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ネストされた誘電体は、屈折材料が含まれているモデルにおいて、よりリアルなレンダリングを生成するための解決策であり、特に一方が他方に囲まれている場合に効果的です。たとえば、コップ一杯の水に氷が入っているとします。これまでは、屈折や、ボディ同士の互いの透明感が良好ではありませんでした。今後は、屈折が適切に表示されるように、各ボディの誘電体の優先順位を変更することができます。

 

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上の図では、同じ飲み物のモデルのレンダリングを並べて示しています。同じボディ、同じ材料ですが、ネストされた誘電体の優先順位の設定方法が異なっています。左の図では、ネストされた誘電体の優先順位がランダムに設定されています(既定)。その結果、ご覧のように、液体表面下の氷のブロックが完全に消えてしまっていることが分かります。右の図では、誘電体の優先順位を適切に設定しています(固定、0 ~ 5 のスケール)。ご覧のように、氷が周囲の材料に対して正しく反射/屈折し、現実に近い表現になっています。

 

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0 5 の優先順位の意味について0 は最も高い優先順位で(最小のインデックス)、5 は最も低い優先順位です(最大のインデックス)。 既定のオプションでは、コンポーネント、親オブジェクト、またはシーンからの優先順位の値が継承されます。固定値を指定するものが何もなければ、0 が使用されます。

大まかな目安は次のようになります。固体や硬い物体(氷やコップなど)では、通常は優先順位を高くしてください柔らかい物体(液体など)では、優先順位を低くしてください。

 

プロ向けのヒント: オフセットとオーバーラップ最適なレンダリング結果を得るため、特にコップや水など透明な外観の材料を扱う場合に、他の面と接している面のすべてをオフセット(プレス/プル)して、互いにわずかにオーバーラップさせるようにすると効果的です。 この方法はレンダリング分野でよく使われているもので、人工的で不自然な表現がレンダリングに現れるのを防ぎます。

 

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その他の重要な修正:

  • 名前付きビューのレンダリングを削除する問題
  • デザインにはすべて、名前付きビューの既定のセットがあり、それらのビューはレンダリング ギャラリーで自動的にレンダリングされることをご存知でしょうか? Apvdm3 さんから、それらのレンダリングをレンダリング ギャラリーから削除しようとする場合、まったく問題なく削除できるものの、最後の 1 つを削除しようとすると(どれを最後にしても) Fusion 360 がフリーズするという問題が報告されました。この問題の究明には多少時間がかかりましたが、ギャラリーが空の場合の動作が定まっていないことが判明しました。今後は Fusion 360 が処理に迷うことはなく、ギャラリーが空かどうかにかかわらずギャラリーの管理が向上します。
  • スカルプト モードで BRep ボディの表示が続く問題
  • この問題は以前に修正されていましたが、別の形で再発しました。 今回はグラフィックスの部分にバグがありました。対処の結果、今回の修正でこのバグを完全になくすことができました。

 

シミュレーション

 

シミュレーションについては、新しい非線形の高度な材料モデルを追加し、結果の表示方法を効率化して、最も重要な事項をより詳細にコントロールできるようにしました。

 

新機能! 高度な材料モデル

 

シミュレーションのための新しい高度な材料モデルとして、温度依存等方性、弾塑性、Mooney Rivlinの 3 つを追加しました。これらの材料モデルを使用することで、提供する材料データの精度を高めてソルバーの力をさらに引き出し、よりリアルなシミュレーションを行うことができます。これらの材料モデルはいったい何なのでしょうか?お答えしておきましょう。

●   温度依存等方性

 

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この材料では、たとえば熱および熱応力解析スタディの比熱、熱伝導率、ヤング率といった、温度依存の材料特性を定義することができます。

●   非線形弾塑性

 

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弾塑性材料モデルは、簡略化された非線形材料モデルの 1 つであり、応力-ひずみ曲線を定義しなくても、正接係数と呼ばれる単一の値を使用して降伏後の挙動を定義することができます。

 

●   Mooney Rivlin

 

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Mooney Rivlin 材料モデルでは、ゴム材料をシミュレーションする際、特に大量のストレッチや変形が存在する場合にシミュレーションの精度を高めることができます。

●   アクセス方法は次のとおりです。

まだこれらの材料モデルへのアクセス手順が分からない方にとっては、宝探しみたいになるかもしれません。 手順についてひととおり説明します。

 

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手順 1:[材料] > [物理材料を管理]にアクセスします。

手順 2:左下隅にある[材料の新規作成]アイコンをクリックします。

手順 3:Fusion 360 の非線形マテリアル ライブラリを参照して、作業を始めるための材料を選択します。どの材料でもかまいません。ダブル クリックして選択します。

手順 4:[詳細プロパティ]タブの上にカーソルを置きます。[材料モデル]および[動作]ドロップダウン メニューから、これらの材料設定にアクセスできます。

 

これらの材料がそれぞれのスタディ タイプに割り当てられている場合は、詳細プロパティが自動的にシミュレーションに使用されます。

 

 改善! 結果の詳細の効率化

デザインで線形静的応力スタディを実行する場合、より効率化されたスタディ結果の表示を利用できるようになりました。  結果の詳細には、過剰な設計、良好な設計、かろうじて要件を満たしている設計、および設計不良の各シナリオについて、役立つヒントと推奨事項が表示されます。また、モデルの中で設定に基づいて問題が発生する可能性のある特定の領域をハイライト表示して、簡単に見分けることができるようになりました。デザインを評価する方法について独自の評価範囲を定義することができます。

評価の良し悪しは、すべて設定をどれだけ適切に行ったかによって決まります。「はじめ良ければすべて良し」です。 適切な設定を準備するには時間がかかる場合もありますが、それに価する結果が得られます。

 

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これは既定のビューで、最小と最大が完全に表示されています。

 

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これは、最も弱い領域のビューです。

 

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これは、安全率でのカスタム範囲のビューです。

 

 改善! ボルト コネクタの新しいカラー スキーム

 

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ボルト コネクタは、以前はその材料に基づいて色付けがされていましたが、モデルと混ざり合ってモデルの他の部分と区別しにくくなることが多くありました。

今後は、モデル内の物理パーツと区別できるように、基本色と透過性の青色で表示されるようになりました。

 

その他の重要な修正:

 

  • 特異性に関するエラー
  • roseR2YZL さんから、クローンの静的応力スタディに熱応力スタディを追加すると Fusion 360 の動作がおかしくなり、その後「特異なジオメトリ」のエラー メッセージが表示されるという問題が報告されました。コードを調査した結果、Nastran ファイルの記述方法に関連した問題であることが分かりました。この問題は適切に解決されました。
  • ローカル解析が実行されない問題
  • オートデスクのサポート チームから、一部のユーザがローカル解析を開始できない状況に直面しているとの報告がありました。 明らかに、これは前に失敗したクラウド解析の影響であり、結果としてシステムが動かなくなっていました。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。対処の結果、失敗した解析の処理が向上しました。再び障害が発生することはありません。

 

HSM CAM

 

今回の CAM に関する更新では、特に旋盤のワークフローについて、主だった問題の修正と全体的な品質の向上が中心となっています。

 

更新されたカーネル

 

Mac と Windows の両方のカーネルを更新しました。これにより、安定性とパフォーマンスに関する次のような一般的な問題をいくつか修正することができました。

  • 2D 輪郭のガウジングを修正
  • 旋盤プロファイルのツールパスのガウジングや不良を修正
  • 2D 負荷制御での「CAM カーネルが落ちました」というエラーを修正

改善! 旋盤

  • パーツ、単一溝切り、溝切りの[パス]タブで[急速な短縮]オプションが使用できるようになりました。
  • 雪のパーツで減速された送り速度が、回転あたりの送り量で機能するようになりました。
  • 退避前にツールパスの下部に停留させる動作が、単一溝切りで使用できるようになりました。これにより、パーツの見栄えや完成度を高めることができます。
  • これまでの工具クリアランスは、既定でフロント面とバック面が同じでした。 カーネルの更新により、フロント面の工具クリアランスとは異なるバック面の工具クリアランスを入力できるようになりました。

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  • 仕上げ代について、この設定が意味を持つすべての旋盤操作に対応するように、2 つの別々の設定に分けれるようになりました。これは、必要な公差や仕上げが半径方向と軸方向とで大きく異なる場合が多いためです。
  • フィレット周囲の最終仕上げパスで発生していたこの不自然な問題について、最終的に修正することができました。

 

その他の重要な修正:

  • 選択の連結が適切に機能しない問題がいくつか起きていました。 たとえば、連続エッジのパーツが選択セットから除外されるケースがありました。また、特定の輪郭が選択できるケースもありました。アルゴリズムを修正した結果、すべてが想定どおりに機能するようになりました。
  • エッチングの切削モードにおいて、ウォータージェットが順序の内側に生じることがなくなりました。
  • シート メタルのフラット パターンを開いた状態で、シート メタル作業スペースから CAM 作業スペースに移動したときに、不自然な[モデルの作成オプション]ダイアログ ボックスが表示されていました。
  • CAM 作業スペースに切り替えたときに、既存のスカルプト ボディがブラウザに表示されないという問題が起きていました。 今後は、問題なく移動します。
  • スカルプト ボディの問題と同様に、一方のメッシュ ボディが他方に移動しないという問題も起きていました。 ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。この問題も修正されました。
  • Macca5 さんから、横方向の旋盤溝切りが正常に機能しないという問題が報告されました。既に切断されている材料について、ツールがかなりの時間をかけて切断処理を行っていました。まさに「空を切る」動作でした。調査の結果、溝切りに関するバグが見つかりました。今回の更新では、この問題が修正されました。
  • https://jira.autodesk.com/browse/CAM-5610
  • Scott Moyse さんから、ツール ライブラリでカスタムの旋盤ツールを作成しているときに、ツールの画像の比率が正しく表示されず、入力フィールドに入力した寸法と一致しないとの報告を受けました。 ご指摘をいただいた Scott さん、どうもありがとうございます。Fusion 360 と HSMWorks でこの問題を修正しました。

 

2D 図面

 

これについては作業が順調に進んでおり、最新の 2D 図面ロードマップ アップデートでお話しした価値ある機能をお届けできるよう、引き続き取り組んでいます。ここで、出来立ての最新の機能をいくつかご紹介しましょう。

 

新機能!エッジ延長ツール

 

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2D 図面ツールバーの[ジオメトリ]セクションに、「エッジ延長」という新しいツールが登場しました。 このツールを使用すると、既存の図面ビュー内にある 2 つの交差する(接していない)エッジに、エッジ延長を作成することができるようになりました。もちろん関連付けがされていて、ジオメトリが変更されると更新されます。

 

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エッジ延長は、交点が 2 つの線分間のどこにあるのかを簡単に視覚化する場合に便利です。たとえば、2 つの交点間に寸法を配置する場合に、それらの交点に簡単にスナップすることができます。 また、図面上での見栄えも良くなりました。

 

新機能! 範囲またはシート選択を使用した PDF 出力

 

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マルチシート図面を PDF として書き出す場合に、出力としてシートの特定の範囲を入力することができるようになりました。 [シート]ドロップダウン メニューの[範囲の選択]から含めるシートを入力します。

 

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別の方法として、シート自体を選択し(Mac では[Command]キーを押しながらクリック、Windows では[Ctrl]キーを押しながらクリック)、次に選択部分を右クリックして、[PDF 出力]を選ぶこともできます。

 

新機能!出力時の線の太さコントロール

 

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これは素晴らしい改善です。 これについては以前から活発なディスカッション強い要望がありました。図面を PDF として出力するときに、一部の線がかなり太すぎてしまうことがありました。今後は、線の太さをオンまたはオフにするオプションを選択できます。これで、書き出される PDF の線が細くなります。素晴らしい改善です。

 

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改善!バルーンの番号を変更

 

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これまでは、コンポーネントのグループに複数の引出線がある場合、個別に番号を変更する必要があり、かなりの手間がかかることがありました。今後は、番号を変更するバルーンの 1 つを選択すると、[バルーンの番号を変更]ツールによって、図面上で同じ項目番号を持つ他のすべてのバルーンが自動的にハイライト表示されます。これで、すべてのバルーンを再番号付けする際にバルーンを見逃すことがなくなります。

 

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重要な修正:

  • ヨーロッパとアジアの一部のユーザから、1024 x 768 以下の解像度でソフトウェアを実行しているときに Fusion 360 がクラッシュするという問題が報告されていましたが、この問題を修正しました。
  • Claybuddy さんから、作成した図面に間違ったコンポーネントが含まれるという問題が報告されました。あってはならないことですが、省略されたコンポーネントも図面に引き継がれていました。今後はこうした現象は起きません。
  • PhilProcarioJr さんから、カスタム テーブルの編集中に Fusion 360 がロック アップする事例が報告されました。この問題は無事解決されました。
  • 省略されたコンポーネントの問題に関連して、Ellworx さんから、あるシートから別のシートに切り替えたときに Fusion 360 がフリーズするという事例が指摘されました。明らかに、表示するコンポーネントと表示しないコンポーネントを判断するのにかなりの時間がかかっていました。今後は、シート間の切り替えが瞬時に行えるようになりました。
  • 以前から、断面ビューの[切り取るオブジェクト]リストにあるエンティティをオンまたはオフにすることが原因でクラッシュが起きていました。 パフォーマンスの大まかな調整や微調整を行うことにより、正常に機能するようになりました。

[モデル プレビュー][レイアウト プレビュー]

 

現在、シート メタルのプレビュー作業スペースについて開発を進めています。シート メタルの中心的な機能の一部については作業が進み、2D 図面の作業スペースにまで拡張されています。

 

プレビューの新機能 シート メタルのフラット パターンが使用可能に

 

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シート メタルのデザインにフラット パターンを作成できるようになりました。 シート メタルのプレビュー作業スペースにある[修正]ドロップダウン メニューからアクセスできます。

 

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ツールがアクティブになったら、固定したい面を選択して、パーツを平坦化します。既にフラット パターンがある場合は、Fusion 360 で既存のパターンをアクティブにするかどうかのメッセージを表示します。

 

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フラット パターンはモーダルなので、作成後に終了するには、[フラットを終了]を実行する必要があります。

 

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フラット パターンと展開の違いについて フラット パターンでは、ベンドの厚さや K 係数を編集できるようになった一方、フラット パターン ツールを使わずに展開のみを行った場合、それらの値は編集できませんでした。

 

改善! シート メタル規則スタイルの値を厚さに依存するように定義

 

標準のシート メタル規則スタイルでは、ほとんどの寸法は材料の厚さの倍数または分数です。 ですが、以前はこれらの値がすべてハード コーディングされてたので、材料の厚さを変更するには他のすべての値を手動で更新する必要がありました。

 

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今後は、式の中で[厚さ]を参照することで、値をシート メタルの厚さのパラメトリック機能として定義できるようになりました(たとえば、曲げレリーフの深さを材料の厚さの半分にする必要がある場合、[レリーフの深さ]の値として「厚さ/2」と入力して、規則の厚さを使用する値が計算されます)。付属の規則ライブラリについても、この改善が活用されるように更新されました。

 

新機能! シート メタルのフラット パターン、曲げテーブル、線分、および 2D 図面用データム

 

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シート メタルのプレビューに参加していただいているユーザにうれしいお知らせです。シート メタルのフラット パターンの 2D 図面を作成できるようになりました。 まず、[修正]ドロップダウン メニューに移動し、[フラット パターンを作成]を選択して、シート メタル パーツのフラット パターンを作成します。

 

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作成したら、[図面]作業スペースに移動して、デザインから図面を作成します。 [リプレゼンテーション]が[フラット パターン]になりました。

 

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また、[図面ビュー]ダイアログ ボックスにあるオプションをオンまたはオフにして、曲げの範囲の表示と非表示を切り替えることもできるようになりました。ただし、当然ですが、曲げテーブル、曲げ線、曲げデータムを関連付けなければ、フラット パターンの図面は完成しません。曲げ注記はまだ利用できませんが、現在開発を進めています。

 

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Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
メッセージ11/20
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バージョン 2.0.3133 - この更新では、以下の問題に対処しています。

 

[保存して終了]がハング アップする

まず、影響が広範囲に及んでいた問題の報告から始めます。Fusion 360 で最後に更新したあと[保存して終了]を選択すると Fusion 360 がハング アップするという問題に多くのユーザが遭遇していました。ソフトウェアがハング アップしただけでなく、ハング アップしたまま「保存」が行われたかどうかも不明確でした。これはとても困った問題でした。しかしこのリリースで、この問題が解決されました。

 

3D スプラインの拘束

接線や他の拘束を 3D スプラインに追加すると不安定になっていた問題が解決しました。この問題をレポートしてくださった @neljoshua さんに感謝申し上げます。

 

CAM の複製と貼り付け

CAM で、ドリル操作が含まれているパターンを複製して新しいドキュメントに貼り付けるとクラッシュが発生することがありました。この問題は修正されました。今後は複製と貼り付けでパーツのプログラミングの効率を上げることができます。

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
メッセージ12/20
masa.minohara
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こんにちは。新機能ブログの最新情報をチェックしていただきありがとうございます。この更新では、新機能のビデオとクイック ヒントにも登場している Aaron が、次回 Fusion 360 を再起動したときに利用可能になる新機能の概要について説明します。いくつか便利な機能が含まれています。準備はよろしいですか。では始めましょう。

 

スケッチング

スケッチの透明度

私と同じような考え方をするユーザであれば、スケッチがアクティブでないときに半透明になるように Fusionを変更したことに興味を持っていただけると思います。これは、スケッチの内側では非常に便利です。しかし、スケッチの外側の場合、確認するのが難しいことがあります。特に、スケッチの外側で、別のコンポーネントでアクティブな場合には、確認するのが困難です。この状況では透明の効果がかなり低下します。これでは役に立ちません。

この更新では、次のように改善しました。

  • スケッチの内側で非アクティブなスケッチは、半透明になります(現在の効果と同じです)
  • アクティブなスケッチの内側ではない場合、スケッチに透明性は適用されません(通常のアクティブなコンポーネント動作とは別に)

ますます混乱させてしまったでしょうか。次の図に、現在の動作と新しくなった動作の比較を示します。

 

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このような調整結果にご満足いただけることを願っています。老眼の私には、2 倍透明性が増したスケッチはほとんど見えないことを加えておきます。

 

フィーチャの作成でのスケッチの表示設定

Fusion 360 のスケッチ環境で強力な機能の 1 つは、1 度に複数の輪郭を容易に作成して使用できることです。これらの輪郭の選択は堅固なため、後でスケッチを編集して輪郭を追加したり分割しても、以降のフィーチャは、多くの場合問題なく再構築されます。これだけでもスケッチに複数の輪郭を追加したくなりますが、さらに、1 つのスケッチから複数のフィーチャを作成する場合はどうでしょう。

 

ここで問題になるのは、最初のフィーチャがスケッチから作成されたときに、既定の動作は非表示であることでした。これはインタフェースを整然とさせるのには役立ちますが、2 番目、3 番目、4 番目のフィーチャにこれらのスケッチを再使用したい場合、常に追加の操作が必要になります。このため、基本設定でこの動作をコントロールできるようにしました。既定でオンになっています。

  

次の図をご覧ください。この基本設定をオフにして、1 つのスケッチから複数のフィーチャを作成すると、それらを探して表示するためにスケッチ間をやりとりする必要がなくなります。

 

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モデリング

拡張された中断操作

 

これまで終わりが見えなかった[すべて計算]操作を中断できる新しい機能について、ユーザから賞賛の声があがっています。実際に、よく使用されるているため、他のフィーチャとコマンドを使用できるようにこの機能を拡張することにしました。中断操作は、次の動作が含まれている場合にも実行できます。

  • フィーチャを削除する
  • フィーチャを省略する
  • フィーチャを並べ替える
  • フィーチャをダイレクト モデリング フ
  • スケッチを編集した後に計算する
  • 最後に、外部参照とのリンクを解除した後に計算する

 

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その他の重要な修正:

  • MAS インストールとスクリプトおよびアドイン

Mac App Store から Fusion 360 をインストールした場合、スクリプトおよびアドインが見つからないことがありました。フォーラムに@dbors さんから報告があったことで判明しました。ありがとうございます。今回この問題が修正されたことをご報告します。

  • スクリプトとアドインの既定のパス

前述の修正に関連しますが、新しくスクリプトおよびアドインをインストールする場所を定義できるようになりました。基本設定を開き、API セクションで設定できます。

 

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レンダリングとグラフィックス

面の法線表示を無効化

新しいオプションとして、[グラフィックス]セクションに導入された注目すべきオプションがあります。[パッチ]作業スペースで作業している場合に、「法線」側の色を表示するかしないかをコントロールできると便利です。何のことか理解しにくいでしょうか。次の図をご覧ください。左は従来の色で表示されています。新しいオプションをオンにするとどのように表示されるかを右に示しています。

 

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既定では、Fusion は適用される外観を使用してパッチの 1 つの側面に配色し、「法線」側には別の色(黄色がかった色)を使用します。これは、どちら側が何であるかを識別するのに便利ですが、必要ないユーザもいますし、これによってパフォーマンスに影響があるならなお不必要です。この新しいオプションを使用すると、この動作を無効にして、適用した外観のみを維持することができます。

 

このオプションを変更するには、基本設定を開き、グラフィックスのサブセクションで次に示す項目の設定を変更します。

 

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重要な修正:

  • Fusion チームの露出設定のリセット

レンダリング環境からの露出の設定は、Fusion チームに同期されるようになりました。これまでユーザ定義のシーンの露出は、既定にリセットされる設定になっており、ユーザにとっては迷惑なものでした。オーバーライドは発生しなくなりましたが、Fusion 360 と Fusion チームの外観が同一というわけではないため、追加の調整が必要になる可能性があります。

  • 名前を付けて保存… (空白)

クラウドでのレンダリングは時間の節約に役立ちますが、インターネット接続ができない環境では、ローカルでのレンダリングが有効です。ところが、オフライン モードで作業したイメージを保存しようとしても、「ファイルの種類」の下にドラッグするテーブルが空白になっていました。

これにはユーザもとまどいますが、拡張子(.png、.jpg など)なしでファイルを保存しようとすると、オペレーティング システムも同様に混乱してしまいます。現在は、拡張子に共通のプリセットが選択できるように追加されましたので、この問題は解決しました。これで安心です。

  • 一貫性のあるレンダリングの見直し

レンダリングを、ローカル、クラウド上、またはキャンバス内のどこで実行する場合でも、一貫したレンダリング出力に最大の努力をしてきたにもかかわらず、環境の転換に関連していくつかの不整合が生じていることが判明しました。変換の誤りは、Fusion とクラウド レンダリング サーバとの間で発生していましたが、現在は解決されています。

  • クラウド レンダリングをキャンセル(Mac 固有)

この問題を報告してくれた@dt.beutlerさんに感謝します。これは、最後に更新した後、Mac OS X ユーザがクラウド レンダリングをキャンセルできないという問題です。以前のバージョンでは可能でした。この問題は、正しく位置合わせされていない UI ボタンに関連していました。

 

 HSM

ツールバーの微調整
以前工具ライブラリを改良したときのユーザからのおおよその反応は、前向きなものでした。「おおよその」と表現した理由は、私を含めた数名の間で、メニューがやや煩雑になりすぎているという意見が出ていたからです。ボタンの用途が明確にされておらず、またそれらのボタンがどのライブラリに関連しているか説明がないまま、ボタンの上にさらにボタンが並べられているような状態でした。まるで知らない人のコンピュータに飛び込んで、散乱したメニューの中から探し当てるかのようです。

これを悪夢といわずに何と表現すれば良いでしょう。ユーザは、常にこれらのすべてを一度に参照する必要はないのです。

 

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この更新プログラムでは、不要な項目を削除し、機能ごとにまとめることで、工具ライブラリのインタフェースを整理しました。1 つのツールバーに検索およびコマンドのコントロールを統合し、次のコマンドを右クリック メニューに移動しました: ごみ箱、編集、工具ライブラリをインポート、工具ライブラリをエクスポート、工具ライブラリを複製。変更内容は次の図で確認できます。上が新しいメニューです。赤いボックスで囲まれたコマンドは右クリック メニューに移動されました。

 

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HSMWorks をお使いだった方への情報

HSMWorks から Fusion 360 に切り替えるユーザのために、いくつか有用な情報があります。HSMWorks で使い慣れていたオプションのいくつかを、Fusion CAM 作業スペースに取り込むことができます。変更時に生成を無効にすることで、コンピュータ リソースへの不要な負荷を回避することができます。さらに、Fusion 360 では有効を生成する前に確認が使用できるようになりました。

 

 

ブラウザの Fusion 360

Fusion 360 がいつブラウザで使用できるようになるかについて詳しく知りたい皆さまに、この機会にお知らせしておきます。

 

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まだ完成に至っていませんが、進捗状況をお知らせしておきます。現在は制限されたプレビューの段階で、数週間以内には公開し、利用可能になる予定です。プレビューの状態ではありますが、すべての Fusion 360 サブスクリプションメンバーはいつでも使用できるようになります。これは、いつでも、どこにいても Fusion のデータにアクセスできるという本質的な目標でもあります。次の図に、現在使用可能なリボン上のフィーチャを示します。

 

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ブラウザの Fusion 360 の最新情報については、7 月中旬にプレビューフォーラムでご確認ください。

 

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
メッセージ13/20
masa.minohara
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今回は夏の大規模な更新になります。オートデスクが自信を持って提供する今回の更新は、Fusion 360 の進化の中で重要なマイルストーンとなります。既存の設計ツールに優れた改良を加えただけでなく、最先端のプレビュー ワークフローやこれまでにない新機能も導入しており、多くの皆さんに満足していただけるものと思います。前置きはこのくらいにして、早速ご説明しましょう。

 

新機能! シート メタルが利用可能に

 

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お待たせしました。この 3 月に[シート メタル]作業スペースの制限付きプレビューを開始して以来、この機能を試してみたいというご要望をたくさんいただきました。その数は 2,500 件を超えています。一般的なプレビュー プロセスの一環ではなく、制限されたプレビューでしたが、この度すべてのユーザにご利用いただけるようになりました。

 

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この機能は初めてという方のために説明すると、シート メタルとは、3D パーツに曲げることのできるジオメトリを作成することによってパーツのデザインや製造が可能になる機能のことをいいます。曲げ角度は 1 組のルールで記述します。これらのルールは編集やオーバーライドができ、保存して後で利用することができます。コンピュータの筐体、メタル ブラケット、家屋、あるいは電気部品の外カバーを作成する場合を考えてみてください。シート メタルの機能は、私達の周りにあるさまざまな電子機器、設備、産業機械などの多くの製品化においてなくてはならないものです。 これは IdeaStation で最もご要望の多かったリクエストです。当然ですが大きな進歩となります。

用語の説明

シート メタルには業界に特有の用語が多数あり、皆さんにとってはあまり馴染みがないかもしれません。そのため、シート メタルに特化した学習サイトをご用意しました。この機能に慣れていない方の学習用としてだけではなく、確認が必要になったときの参照用としても、ぜひご活用ください。

 

[シート メタル]作業スペースの機能の概要:

単一フランジ ツール: 1 つのフランジ ツールに複数の使い方があります。次のものを作成できます。

 

ベース フランジおよびエッジ フランジ - 面またはスケッチのエッジを選択し、使い慣れた Fusion 360 のコントロールを使用してフランジを作成します。

 

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 コンター フランジ - フランジのエッジを選択してから、スケッチ プロファイルを選択します。Fusion 360 のマジックは続きます。ヘムの処理にすばらしい影響をもたらすでしょう。

 

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マイタ フランジ - 必要なマイタおよび特定のマイタ ギャップなど、フランジ ツールですべて作成することができます。

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シート メタル規則 - 曲げ規則を設定して編集したり、頻繁に使用する曲げを将来の使用のためにライブラリに保存することができます。

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展開/再折り曲げツール- シート メタル パーツを展開し、展開した状態でフィーチャをデザインすることができます。これらのフィーチャの外観を確認するには、元のように折り曲げます。

 

 フラット パターン作成 - [展開]や[再折り曲げ]がデザインの際の機能として使用されるのに対し、フラット パターンは製造のために使用されたり、曲げの厚さや K 係数の編集に使用されます。

 

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2D 
図面でのドキュメント化 - 2D 図面の作業スペースで、曲げテーブルと曲げ ID を使用してフラット パターンのドキュメントと寸法を記入します。

[テーブル]ツールを選択して、曲げテーブルを作成することができます。ロジックを組み込んだため、Fusion 360 はシート上のビューに基づいて必要となるテーブルの種類(パーツ一覧、曲げテーブル、または空のテーブル)を判断します。

 

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CAM での製造 - CAM でフラット パターンを使用して、ウォータージェット、レーザー、プラズマ カッターの 2D 加工法を設定します。

 

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共有することをお忘れなく!

これらの機能を使用して完成したシート メタル パーツを、フォーラムギャラリーで共有してください。

 

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信頼性

新機能!選択可能なキャッシュが使用可能に

何ヶ月か前の Fusion Forecast で、「選択可能なキャッシュ」について取り上げていたことを覚えていらっしゃる方もいると思います。この記事では、オフラインでシームレスにアプローチするための 3 つのフェーズについて提示しました。選択可能なキャッシュは、3 つのうちの 2 番目のフェーズであり、重要なマイルストーンです。

 

オフラインでアクセスする場合、以前は Fusion 360 がキャッシュすることができるようにあらかじめデザインを開いておく必要がありました。これが積み重なって 100 回を超えるような状況は莫大な時間の浪費となるため、選択可能なキャッシュによって、どのデザインまたはプロジェクトで作業するかを正確に選択することで、オフライン編集用に Fusion 360 がキャッシュできるようになりました。

 

使用方法: 選択可能なキャッシュは、デザイン フォルダ、またはプロジェクト全体をキャッシュすることができます。次の 3 つの方法があります: 
1.最上位のプロジェクトを右クリックして、[このプロジェクトをキャッシュ]を選択します。

  1. プロジェクト内のデザインを右クリックして、[オフライン キャッシュに追加]を選択します。
  2. プロジェクト内の歯車をクリックして、[このプロジェクトをキャッシュ]を選択します。

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キャッシュ中は、ジョブ ステータス領域をクリックすることで、進捗状況をモニタすることができます。ここではポップアップ表示はされません。処理の内容を確認する場合は開く必要があります。

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何がキャッシュされていて、何がキャッシュされていないかを判断する方法はありますか?良い質問です。[オフライン キャッシュを表示]という便利なオプションもあり、どのデザインがキャッシュされ、どのデザインがキャッシュされていないかを確認できます(サムネイルの表示に基づきます)。ここを確認して、グレー表示されているものが何もなければ、プロジェクト全体がキャッシュされています。

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2 つの重要な点を確認してください。

  1. デザインやプロジェクトのキャッシュは一度きりのキャッシュです。キャッシュされたデザインは、新しいバージョンと自動的には同期されません。最新の変更をオフラインで使用できるようにする場合は、再度キャッシュする必要があります。自動同期は、プロジェクトの後の段階で発生します。
  2. キャッシュ デザインは、選択的にキャッシュされたものを含めて、基本設定での設定に応じて、未使用になってから 60 ~ 360 日後に消去されます。

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この機能のリリースは我々にとって大変喜ばしいことです。それは正しい方向への新たなステップであるだけでなく、予定したとおりの期日にユーザにお届けするという、もう 1 つの目的を実現できたからです。いつもこのようにうまく行くとは限りませんが、今後も努力していきます。実現に導いてくれた開発チームに敬意を表します。

 

 

設計とモデリング

 

新機能! [ブラウザ] > [ドキュメントの設定]のねじの表示オプション

デザインに多数のねじフィーチャがある場合、それらを常時完全なモデリングの状態に保つことは、潜在的に Fusion 360 セッションのパフォーマンス低下の問題をかかえることになります。

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現在は、ブラウザに[ドキュメントの設定]というセクションがあり、その下で同じドキュメント内のすべてのコンポーネント、パーツ、ボディに対してねじの表示を[モデル化]と[仕上げ]で切り替えることができます。これにより、Fusion 360 は余分なねじの計算から解放されるため、より重要なプロセスを処理することができます。

 

  

新機能! ロフト レールの G1/G2 連続性

以前は、サーフェスをロフトするときにレールの連続性をコントロールするためのオプションがなかったため、ロフトにゼブラ解析を適用すると、継ぎ目が不連続になりました。誠に申し訳ありませんでした。現在は、サーフェスのロフト コマンドでプロファイルおよびレールに対して個別に連続性をコントロールすることが可能になり、各レールで使用する連続性の種類を選択できるようになりました。スムーズを選択すると、サーフェスは G2 として作成されます。歓迎すべき改善です。とても便利です。

 

 

 

新機能! 真の 2 レール スウィープ範囲コントロール

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ここでのもう 1 つの主要な改善は、ガイド レール付きスイープの終端プロパティの精度を向上させたことです。これまでスイープの距離は、パスの長さにのみ依存していてレールには依存していなかったため、真の 2 レール ソリューションというよりはパス + レールのソリューションでした。今回、[全範囲]オプションが追加されたため、スイープがパスとレール上をどこまで移動できるようにするか、距離を選択できるようになりました。半径

 

修正 - 結合ツールで正しくプレビューされるようになりました

[結合] > [交差]の操作時に、切削/交差プレビューが実際にボディのある場所に配置設定されないという奇妙な現象に関する報告を受けました。これは正しい動作ではありません。グラフィックスの問題によって起こっていた現象であることが分かり、現在は修正されました。

 

修正 - ジョイントはオフセット値を記憶しなくなりました

これはジョイントを作成したときの処理として、入力の 1 つに対してオフセット値を入力することと関連します。Fusion 360 はこの値を記憶し、将来のジョイントに適用しようとしますが、アセンブリの段階になったときにこの値を使用することはほとんどありません。現在は値が保存されなくなりました。

 

 

スケッチング

 

新機能!円弧スロット作成ツール

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スケッチ環境で円弧スロットを作成できるようになりました。[スケッチ]の[スロット]セクションで使用できる 2 つの新しいツール、[3 点指定の円弧スロット]と[中心点円弧スロット]が追加されました。

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3 点指定の円弧スロットを作成する場合は、円弧の両端を最初に選択し、続いて半径と目的の幅を指定します。

 

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中心点円弧スロットを作成する場合は、最初にスロットの中心点を配置し、次に円弧の始点と終点を定義し、最後のクリックで幅を定義します。

 

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新機能!接線寸法を作成

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さらに改良されています。これまでスケッチの寸法記入をする場合、寸法記入できるのは円または円弧の中心から別のエッジに対してだけでした。現在は、接線円弧から別のエッジに寸法記入することができるようになりました。以前はあまり便利ではありませんでしたね。

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[寸法]ツールを選択して右クリックし、[円または円弧の中心を選択]の代わりに[円または円弧の接線を選択]をオンにします。選択すれば次に進むことができます。

 

 

シミュレーション

新機能! シェイプ最適化の保持領域を省略

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[シミュレーション]作業スペースでシェイプ最適化スタディを設定する際に、デザインの領域を保持する機能があり、スタディでその領域だけを除外することができていました。前回の更新では取り上げませんでしたが、今回の更新によって保持領域を省略する機能が増えたため、領域を保持したり物理的にデザイン自体を変更することなく、スタディがどのようになるかをすばやく比較することができるようになりました。

 

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新機能! プリチェックで材料のタイプをチェック

プリチェック機能がスタディ タイプに対して材料のタイプをチェックするようになりました。これは、スタディに適切な材料のタイプを使用していることを確認するためです。非線形スタディ(非線形静的解析またはイベント シミュレーション)を作成するときに、非線形プロパティで材料を定義しないと、Fusion 360 から短いメッセージが表示されます。

 

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HSM CAM

 

改善! 旋盤制限

これまでの旋盤操作は、パーツに対して設定された固定の基準点に基づいていたために、フロントおよびバックの制限に限られたコントロールしかありませんでした。Lonnie.Cady さんが推奨しているように、パーツを旋盤するときは、いつでもストック フロント、ストック バック、モデル フロント、モデル バック、チャック フロント、および新しい参照原点(必要な場合)を指定できるようにするべきです。非常に良いご意見をいただいたため、これを実行できるようにしました。

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また、これらの領域のどれを使用しても、パーツをゼロに設定することができます。特定のオフセットが必要ですか? もちろん可能です。参照点を選択し、矢印マニピュレータを使用して新しいオフセットを指定します。オフセット値として、参照ポイントから正または負の値を設定できます。

 

改善! 工具ライブラリ

  • ジョブに使用する適切な工具の検索は、できるかぎり簡単にしたいものです。工具ライブラリに多くの改良が加えられ、作業の効率が上がりました。
    Cady さんがここでも報告しているとおり、[x] (すべてのフィルタをクリア)アイコンが誤った位置にフローティングする奇妙な不具合がありました。これは修正したため、元に戻りました。
  • 工具ライブラリを操作から開いている場合は、既定でライブラリ ツリーを表示します。
  • ツール フィルタは工具ライブラリを開くとクリアされます。そのため、アクティブな操作フィルタまたはツール フィルタはなくなります。
  • HSMWorks や InventorHSM での工具ライブラリの動作と同じように、Fusion 360 で工具ライブラリを開くと、すべてのライブラリではなく現在のドキュメント ライブラリが開きます。
  • すべてのライブラリではなく、任意のドキュメント ライブラリを表示している場合、工具の操作は既定では折りたたまれません。

 

 

 

2D 図面


改善! グリップをドラッグして寸法を自動調整して再割り当て

これまでは、デザインに変更を加え、その変更を反映して 2D 図面を更新すると、寸法の自動調整が失われたことを示す黄色の「!」マークが表示されることがありました。この場合、寸法自動調整再割り当てを選択し、再割り当てが必要な点やエッジを再度選択しなければならず、正しい寸法に戻すために手間のかかる結果になっていました。これは修正されました。

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現在は、デザインを変更した場合、寸法を選択し(寸法のグリップが表示されます)、寸法グリップを図面ビューの新しい位置にクリックしてドラッグ(またはグリップ編集)することで、寸法を更新することができるようになりました。これで寸法が更新され、以降はそのジオメトリに関連付けられます。

 

 改善! [寸法マスク]

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少し前に Jkelindberg さんによって投稿されたこの項目が、導入されることになりました。寸法線の交点で寸法マスクを作成することで、図面をすっきりした外観に整えることができるようになりました。やり方は 2 つあります。

  1. [寸法]ドロップダウン メニューからそのツールを選択する。
  2. 寸法を選択し、右クリックして表示される右クリック メニューからそのツールにアクセスする。

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改善! 寸法グループのストレッチ

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ほとんどの方が経験していると思いますが、これまで寸法をストレッチするには、1 つ 1 つ根気よくクリックしなければなりませんでした。これに声をあげたのは KMP 社です。AU 2016 でこのリクエストをいただいてから、ずっと作業してきました。現在は、[Shift]キーを押したまま寸法のグループを一括選択するか、あるいは単にウィンドウのハイライト表示を使用し、グリップの 1 つを選択して、グループ全体を新しい位置にストレッチすることができるようになりました。

 

この機能の優れているところは、多数の注釈および寸法をウィンドウ選択し、いずれか 1 つをクリックしてストレッチすると、その注記もしくは寸法以外の選択はすべて除外されるため、ストレッチしたい注釈もしくは寸法のみが一緒に移動します。選択ウィンドウ内でバルーンがばらばらになったように見えても、心配する必要はありません。

 

 

修正 - 表題欄のテキスト幅の計算が誤っている(狭すぎる)

カスタムの表題欄内部の属性が誤って圧縮されるため、表示されるテキストが読み取れないという問題の報告がいくつかありました。予期しないテキストの「圧縮」は鎮圧しましたのでご安心ください。

 

 

 

 

プレビュー

プレビューの新機能! Fusion 360 ブラウザのクライアント

 

外出先でのデザインの編集を強力にサポートします。インターネットに接続しているコンピュータで Web ブラウザを開けば、世界のどの場所にいても Fusion 360 のデザインを Web ブラウザ内で編集できるようになりました。これは、新しい Fusion 360 のブラウザ クライアント パブリック プレビューで利用可能になりました。

 

使ってみる準備はできましたか?その方法は次のとおりです。Fusion チーム(A360 と呼ばれていました)としてログインすると、チームのすべてのプロジェクトが表示されます。目的のプロジェクトをダブル クリックします。

 

Web ブラウザで新しいデザインを作成する

 

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[新規]ボタンにナビゲートして、Fusion デザインを選択します。これにより、新しいタブがブラウザで開き、新しいドキュメントでデザイン環境がロードされます。これでデザインの準備は完了です。

  

Web ブラウザで既存のデザインを編集する

 

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既存のデザインを編集する場合は、編集するデザインの上にカーソルを合わせ、矢印アイコンをクリックして追加のオプションについて確認します。ブラウザで[編集]を選択すれば開始できます。

 

いくつか注意点があります。

  • 現在のプレビューは Chrome ブラウザで最適に動作します。
  • モバイル ブラウザでは今のところ機能しません。
  • この機能はいまだ開発段階にあり、Fusion 360 のデスクトップ バージョンとすべて同等というわけではありません。
  • このプレビューは、ビルドごとに定常的に更新されているため、ユーザ インタフェースに変更があっても驚かないでください。そうした例の 1つとして、右上の歯車アイコンからアクセスできる、ズームやスクロールの方向を変更するメニュー オプションがあります。

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ブラウザのクライアントを使用することが日常的なデザイン ワークフローに便利とお考えの場合だけでなく、単に何ができるかについて知りたい場合も、試してみることを強くお勧めします。プレビュー フォーラムに、Fusion 360ブラウザの FAQ のほか、スタートアップで参考になるドキュメントやビデオが用意されていますので、ご覧ください。

 

いつものように、皆さんからのご意見をお待ちしています。皆さんの声はブラウザ クライアントの操作性向上に直接反映されますので、ぜひご意見をお寄せください。

 

プレビューの新機能! ECAD/MCAD

 

電気コンポーネントが含まれる製品をデザインしている場合、このプレビュー機能は外せません。Eagle チームとの作業によって、PCB レイアウトをデザインできる新しい ECAD/MCAD 環境が提供されました。Fusion 360 と Eagle で共有されているコンポーネント ライブラリを活用して、コンポーネントを双方でリンクすることで、変更の更新がシームレスに実行されます。

 

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新しい PCB フィーチャは、[基本設定]の[プレビュー]セクションで設定できます。これをオンにすると、[作成]ドロップダウン メニューから[PCB を作成]という名前の新しいツールにアクセスできます。このプレビューは、Eagle と一緒に使用すると最適に動作します。まだ Eagle を使用したことがない方は、こちらで確認してください。

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ボードを作成して Eagle からプルする

選択が完了すると、ツールバーに新しい PCB 関連のツールが表示されます。Fusion 360 では、スケッチ プロファイルに基づいて PCB ボード モデルを作成できます。ボードを作成後、Eagle に移動し、ボードを直接 Eagle ドキュメントにプルしてデザインをレイアウトします。まるで魔法のように数秒でボードが表示されます。

 

 

Eagle 上で、ボード上のすべてのコンポーネントのレイアウトをデザインすることができます。

 

Fusion 360 にボード レイアウトをプッシュ バックする

レイアウトが終了したら、Fusion 360 にプッシュ バックします。コンポーネントは物理的な 3D モデルとして表示されます。さらに改良されています。

 

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ボードを編集、コンポーネントを再配置、レイアウトを再設計、および再接続する

Eagle からプルしたコンポーネントが自分のデザインと干渉する場合(ボディが別のボディにオーバーラップするなど)、ボードを簡単に編集することができ、コンポーネントを Fusion 360 に再配置して変更を Eagle にプッシュすると、すべての接続が配置し直されます。

 

 

これは非常に強力な機能です。データの相互運用性が非常に向上するだけでなく、同じソース データを元に作業する電気設計者や機械エンジニアのリスクや潜在的なミスを大幅に軽減することができます。これらの機能についての詳細は、Bryce 氏と Aaron 氏の新機能のビデオをご覧ください。ECAD セクションから始まります。本当にすばらしい体験の始まりとなることを願っています。ご意見をお待ちしております。

 

プレビューの終了: ブランチと結合

Fusion 360 には、可能なかぎり継続的に新機能を追加する努力も惜しみませんが、ユーザに大きな影響を与える分野にも目を向けていく重要性も認識しています。既にご存知かもしれませんが、ブランチの結合のプレビューが終了しました。お客様からお寄せいただいたフィードバックは、製品の改善に役立ててまいります。

 

データが必要ですか? まだ間に合います!

 

 

マスター ブランチにご自身のブランチを結合するのを忘れていた方も、単にこの変更をご存じでなかった方も、ご安心ください。まだブランチ内のすべてのデータを取得することができます。プロジェクトのサブフォルダに、ブランチを変換するための新しいツールが用意されています。これについて問題があるという方は解決をお手伝いしますのでご連絡ください。

 

いつでも繰り返しです。イノベーションをやめることは決してありません。

最後になりますが、皆さんやすばらしいコミュニティからのさまざまなご意見や励ましの言葉、そして惜しみないご支援に対し、この場をお借りして感謝申し上げます。また、オートデスクのソフトウェアについて貴重な貢献をしていただき、知識と意欲をもってコミュニティの運営を務めていただいているエキスパートの方々にも感謝申し上げます。皆さんの尽力のおかげで、今回の更新を実現することができました。

よろしくお願いいたします。

Keqing および Fusion 360 チーム

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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設計とモデリング

 

プラス アイコンを使用して新規設計をより迅速に作成する

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デザイン タブの横に新しくプラス「+」アイコンが追加されました。クリックすると、新しい無題のデザインが作成され、すぐに使用できます。ブラウザ タブと似た動作をします。


スイープ ツールの新しい回転およびテーパのコントロール

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パスに沿ってスケッチ プロファイルのスイープを実行するときに、回転またはテーパ角度を指定できるようになりました。これで、思い描いたとおりのおしゃれな階段の手すりも構築できます。

 

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タイムラインの改善

Mwatsonさんが投稿してくれた問題に、複雑な回避策を実行することなく、効率的にタイムライン フィーチャをグループ化したり、グループ化を解除することができないというものがありました。我々のマスター アーキテクトである Jeff Strater 氏がこの問題について真っ先に取り組み、問題の原因を明らかにしてくれました。すばらしいチームワークのおかげでこの問題は解決されました。

 

Bodhans さんが見つけたタイムラインのバグで、タイムライン内のフィーチャを右クリックしたときに[フィーチャ編集]オプションがグレイになって使用できないというものがありました。これを解決するための唯一の方法は、デザイン空間内をクリックし、もう一度フィーチャを右クリックし直して[フィーチャ編集]オプションをアクティブにするというものでした。このバグは再現性があったため、即座に対応し、修正しました。

以前は、フラット パターンを取得して、次にタイムライン マーカーで[次のステップ]を選択すると、フラット パターンが特に理由もなく整列しなくなるという問題がありました。また、タイムライン内の別の位置にカーソルを置いて右クリックし、[ここで履歴マーカーをロール]を選択した場合にも同じことが起こりました。しかし、ご安心ください。これらの問題は修正したため、今後は発生しません。

 

シート メタルの改善

HughesToolingさんからの質問で、コンター フランジを動作させてエラー メッセージをスローするために、スケッチ内の円弧の曲線がすべて同じ方向を向いている必要があるのはなぜかというものがありました。これには私たちもとまどいましたが、機械が動作できなくなるような不具合があることが判明しました。現在は正しく動作しています。

 

コンター フランジで使用するための複数のエッジ選択ができないという問題がありました。今は機能するようになりました。

 

[シート メタル規則]コマンドのダイアログ ボックス内の[詳細情報] (I)アイコンが破損したページを指していました。ご不便をおかけして申し訳ありませんでした。現在は適切なヘルプ ページにリンクされ、曲げ規則に関するさまざまな情報を参照できるようになりました。

 

その他の修正
カメラをパース ビューに設定し、非常に小さな詳細に拡大ズームしたり、拡大ズームするオブジェクトを越えた場合に Fusion 360 に問題が発生し、ViewCube が動作しなくなるか、単に消えてしまうことがありました。この問題は解決しました。

 

以前は、スケッチ曲線で[標準]から[コンストラクション] (またはその逆)に切り替えた場合、[コンストラクション]コマンドが選択をクリアしてしまう問題がありました。現在は選択がそのまま維持されるようになりました。

  

スケッチング

 

スケッチ文字を水平方向と垂直方向に反転する

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反転してみてください。スケッチ文字を使用するときに、水平方向または垂直方向に反転できるようになりました。また、スケッチ文字に、以前に設定した拘束と寸法が記憶されるようになったため、テキストを編集しても拘束と寸法が残り、上書きされることはありません。

スケッチ文字は、マニピュレータを使用して再配置するときに拘束や寸法を考慮すべきである

 

スケッチ楕円の改善

空間に表示されている入力フィールドに式やパラメータを入力しても記憶されないというスケッチ楕円のバグがありました。このバグは修正されています。

 

拘束の改善

Claas さんの報告によると、拘束されたポリゴン スケッチを、移動ツールを使用して回転させようとしたときに、ポリゴンに適用した拘束を壊してしまうという問題がありました。規則は破るためにあると言ってもこのケースにはまったく該当しません。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

完全拘束スケッチ要素が移動できるような他のケースの場合でも、拘束のルールが破られることがありました。この問題は修正されています。

 

投影された曲線および楕円曲線に正接拘束を適用できていなかったようです。現在、問題は解決しています。正しく適用できるようになりました。

 

ソルバーの改善

スケッチ ソルバーを改善し、いくつかの厄介な問題を修正しました。

HughesTooling さんの報告に、スケッチ円弧を線分で接続しようとすると方向が反転するというバグがありました。

[PS]スケッチ円弧を線分で接続すると方向が反転する

 

Hoffmab6 さんから、スケッチでのドラッグ操作で著しくパフォーマンスが低下するというご指摘がありました。

 

[移動]コマンドを使用してスケッチ ジオメトリを移動しようとすると、Fusion 360 をフリーズさせるインスタンスがありました。現在は修正されています。

 

ご安心ください。以前のバージョンで、スケッチ時に寸法を変更すると、別の寸法がランダムにキャンバスの表示から消えるという問題が見つかりました。この問題を特定し、修正しました。

 

スケッチ オフセットの改良点

親スプライン曲線上でフィット点を削除したときに、スケッチ オフセットが正しく更新されない(さらに何らかの理由で Fusion 360 がハングすることがある)という問題がありました。現在は、正しく更新されるようになりました。

 

スケッチ オフセットに新しい距離を入力して、[ビュー正面]コマンドを選択すると、[ビュー正面]は入力をキャンセルするがオフセットは実行したまま残るというバグを修正しました。現在は入力を残したまま、オフセットも元の位置から継続することができるようになりました。

 

 シミュレーション

 

シミュレーションに関してここ数回の更新では沈黙を保っていましたが、ようやくシミュレーションのワークフローを最大限に活用するための新しい作業スペースの構築をお知らせする段階に来ました。ご確認ください!

 

新しい[単純化]作業スペース

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[単純化]作業スペースは、製造用の設計を変更することなく、シミュレーションの準備をするために設計に変更を加えるための安全な環境を提供します。パラメトリック モデルのツールを活用すれば、装飾的なフィレットや部品番号など製造上必要な細部を削除したり、不要なコンポーネントを削除したり、複雑なコンポーネントを単純なプリミティブ表現に置き換えることができます。基本的に、完全な機能を持つパーツを単純なプリミティブ オブジェクトに置き換えると、解析中の計算が高速になり、パフォーマンスが向上します。

 

[単純化]作業スペースはシミュレーション スタディ内からのみアクセスできます。[シミュレーション]作業スペースに入り、ツールバーから[単純化]を選択する前に、スタディのタイプを選択する必要があります。

 

Ultimate 向けの新機能: 自動単純化ツールと複数のシミュレーション モデル

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Fusion 360 Ultimate を使用している場合は、自動フィーチャおよび面の削除ツール、プリミティブの置換ツールおよびクローン化の機能、さらに新しいシミュレーション モデルを[単純化]作業スペースで作成する機能が使用できます。これらのツールを使用すると、基本設計に変更を加えたり、シミュレーションのセットアップをやり直すことなくモデルをすばやく単純化したり、ジオメトリのバリエーションをテストすることができます。各シミュレーション モデルではジオメトリを新規作成したり、元の Fusion 設計とシミュレーション スタディへの関連付けを維持しながら既存のすべてのジオメトリを修正することができます。

 

新しいシードおよび境界選択ツール

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これは、内部空間を構成するすべてのサーフェスを選択しやすくします。たとえば、ポンプやバルブのフロー パスなどの囲まれたデザインの内部圧力をシミュレートする場合に特に有益です。

 

[シードおよび境界]の選択ツールには、ツールバーの[選択]パネルからアクセスすることができます。シードおよび境界での選択の結果から選択セットを作成すると、後で簡単に選択できて便利です。これらの選択は、モデルに荷重や拘束を適用する場合に使用できます。

 

重要な修正:

SlawsonEngineering さんからの報告によると、イベント シミュレーション ソルバーが接触のあるモデルでエラーを生成するという問題がありました。この問題について検討し、修正したため、接触モデルは期待どおりに実行されるようになりました。

 

日本語および中国語のユーザが、[結果の詳細]ポップアップで限界または強度不足というフィードバックを返すデザインを解析すると、Fusion 360 がフリーズするという問題がありました。日本語および中国語環境での動作を改善したため、現在は問題なく動作するようになりました。

 

HSM CAM

ウォータージェットの個別の位置の送り速度
[2D プロファイル] > [リンク]タブのオプションとして、非切削移動(停止)に対する個別の位置の送り速度のサポートが追加されました。停止移動は、電源がオフになっているため、リードおよび切削送り速度よりも高い送り速度で実行することができます。

 

新しいドリル オプション

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ドリル穴の選択フィルタに新しい方法が追加されました。同じ深さでは、現在選択されているフィーチャとして、上部から下部までの同じ距離を共有するすべての穴を選択することができます。これは 6 mm のねじ穴と 6 mm のドリル穴を異なる深さでフィルタすることで、ねじを区別できる便利な機能です。このビデオでは、サイズ、深さおよび上部の高さによるドリル穴選択のフィルタ方法について示します。

 

工具ライブラリを .TSV として保存する

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工具ライブラリを .tsv (タブで区切られた値)ファイルとして保存して、スプレッドシート ソフトウェアで使用することができるようになりました。一度スプレッドシート ソフトウェアで開くと、追加情報をそのファイルに保存することができます。

 

重要な修正:

ツールチップが画面からはみ出すように大きく表示されることがあることに気づいた方もいると思います。これも修正されたため、関連する画面の上部に表示されるようになりました。

 

旋盤の面取り操作を行うときに、実際には使用できない[維持するストック]オプションを使用可能なオプションとして表示していました。現在は適切に非表示になりました。

 

[比較して編集]ウィンドウを開いたときに、すぐに入力を開始して検索できるように、テキスト フィールドをアクティブにしました。

 

2D 図面

RyanWeber さんが報告してくれた、再番号付けをする場合のバルーンの数が 50 に制限されているという 2D 図面の問題がありました。ご不便をおかけしました。現在その制限はありません。

 

API とアドイン

新しい API の機能

この更新プログラムには、新しい API が 2 つ含まれています。

  • Occurrence クラスの breakLink()メソッド
  • BRepBody::visibleOpacity API

 

既存の API の修正

API の動作に対するいくつかの重要な修正を紹介します。

  • Gscotti さんが報告してくれた、boundingBox が現在のスケッチ境界ボックスを正しくレポートしない問題は修正され、正しく動作するようになりました。
  • Stefan さんが報告してくれた、不正なスプライン曲線が生成される問題は修正され、正しいスプラインが生成されるようになりました。
  • 正常に保存されたと表示されるにもかかわらずsaveAsDXF が外部のダミー フォルダの書き込みに失敗する問題がありました。この問題は対処され、今後は処理に合った正しい内容が表示されます。
  • yanivFDN5N さんが報告してくれた、異なる外観マテリアルが適用されているコピーされたオカレンスを API が正しく処理できないという問題は修正されました。
  • isGrounded プロパティがいくつかのケースで機能しませんでしたが、現在は修正されています。
  • jointOrigins プロパティのスペルが間違っていました。このスペルミスは今回の更新で修正されています。
  • API コマンドが実行またはプレビュー中にタイムラインの更新を省略する機能を API がサポートするようになりました。
  • メッシュ ボディを作成する際に API を使用しているか、または標準の手動によるワークフローを使用しているかによって、右クリック メニューのオプションが若干異なることが確認されました。現在は作成方法に関係なく同一のオプションが表示されます。
  • スクリプトを使用してメッシュ ボディを作成しようとすると、API は normalVectors プロパティの呼び出しに失敗しました。現在は正常に動作するようになりました。
  • API を使用して、スケッチ楕円を分断または分割することができないという問題がありました。この問題は修正されました。
Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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起動時にクラッシュする問題が修正されました

多くのユーザが起動時にクラッシュしていました。このような問題を以前にも修正しましたが、今回の問題は、デザインのキャッシュ機能のバグが引き起こしたものでした。バグを追跡して、この問題を修正しました。

 

クラウド解析に失敗する問題が修正されました

明確な理由なしにクラウド解析に失敗する事例が報告されました。コードを調査し、一部のパフォーマンスを微調整した結果、成功率 100% で動作するようになりました。

Masanobu Minohara

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設計とモデリング

 

新機能! パッチ サーフェスの[内部のレールまたは点]

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これまでは、[パッチ]作業スペースでパッチ サーフェスを作成しようとする場合、パッチの内側または内部をコントロールして曲線または点に従わせる方法はありませんでした。今後はパッチを作成する場合、パッチ サーフェスが通過する内部のレールまたは点をオプションで選択できます。

 

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新機能! ソリッド エッジがロフト レールとして使用可能に

もう 1 つ、Fusion 360 のロフトの処理が大幅に改良されました。これまでは、プロファイルをロフトしようとしてもうまくいきませんでした。これは、Fusion 360 ではソリッド ジオメトリのエッジをレールとして選択することができなかったためです。そこで改良を加えた結果、現在は選択できるようになりました。以下のサンプルをご確認ください。 ぜひ試してみてください。

 

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改善! 連続性オプションの一貫した名前

これについては不備がありました。G0、G1、G2 の連続性の設定について、コマンドごとに名前が異なっていました。G2 を「スムーズ」と呼んだり、単に G2 と呼んだりしていました。今回、ソフトウェア全体で一貫性を持たせ、ロフト、パッチ、フィレット、T スプラインのどのツールでも、曲率連続性について、接続(G0)、接線(G1)、および曲率(G2)という同じ名前が表示されます。

 

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安定性の改善

デザインワークフローに関する厄介な問題を解決することができました。

 

強制終了時のクラッシュを解決

皆さんだけではありません。オートデスクでもこの問題を認識していましたが、当初は発生原因がまったく分かりませんでした。コードを詳しく調査した結果、不具合を修正することができ、社内テストにより修正が適切に機能することを確認しました。引き続きこの問題が起きる場合はオートデスクまでお知らせください。随時対処いたします。

 

ブラウザでボディ フォルダを展開する際の問題を解決

Jon.bruner さんから、ブラウザでボディ フォルダを展開しようとするとハングアップするという問題が報告されました。簡単に説明すると、不適切な呼び出しが実行されて、存在しない番号に移動していました。そこで、適切な場所に移動するよう調整したところ、問題が解決しました。

 

ロフトの問題を解決

ロフト ツールでチェーン オプションをオフにしてレールの選択をオフにすると Fusion 360 がエラーを起こす不具合がテスト中に見つかりました。そこで、もっとユーザに配慮した処理となるようにしました。今後は問題なく動作します。

 

BRep から T スプラインへの変換に関する問題を解決

BRep から T スプラインへの変換に関して、特にソリッド面を複数のスプライン面にしようとする場合に生じる問題が多く報告されていました。コードの中で、確認されていなかった不適切な計算が実行されていたため、問題箇所を修正しました。

 

挿入後にリンクが消失する問題を解決

既に開いている現在のデザインに別のプロジェクトのデザインを挿入し直そうとする場合(クロスリファレンス)、挿入されたデザインがリンクされなくなるという特有の問題が発生していました。Fusion 360 がローカル ファイルとみなしてしまい、途中でリンクが切断されていました。申しわけありません。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

ジョイントの修正

 

ジョイントが魔法のように移動する動作は誤り

この不具合のタイトルをつけてくださったのは、オートデスクのフォーラムの OP を務める robduarte さんです。彼は、現況ジョイントを配置しようとしていましたが、作成直後にジョイントの位置が突然新しい位置に移動していました。これは魔法だったのでしょうか?いいえ。不具合だったのでしょうか?はい。今回修正されましたので、この問題は解決しました。

 

[ジョイントを編集]の不具合を修正
: この不具合について調査を続けていましたが、今回の更新で修正することができました。これについては、タイムラインをさかのぼって特定のジョイントを編集しようとするとデータが失われるような感じになるため、深刻な不具合でした。

 

ジョイントの原点が消失する問題を解決

ジョイントの原点に関して、非連続のセグメントを持つ推測穴を編集しようとするとジョイントの原点が消失する問題が起きていましたが、前の不具合を修正した結果としてこの問題も解決しました。

 

シート メタルの修正

2D 図面でのフラット パターンの問題を解決

2D 図面の作業スペースでシート メタルのフラット パターンをドキュメント化しようとするときにクラッシュが発生する Mac 版固有の問題が見つかりました。コードの分岐をマージした際にコードの一部に不整合が生じていました。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

2 つのオフセット オプションが正常に動作
: 何らかの不具合があり、正常に動作していませんでした。オフセット値が登録されていませんでしたが、後処理の結果、正常に動作するようになりました。

  

ベース フランジの厚さオプションの名称が[サイド 1]と[サイド 2]に

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これまでは[片側]と[反対側]でしたが、あまり具体的ではありませんでした。名称の変更により、今後はベース フランジを作成するときに[サイド 1]または[サイド 2]を選択してその厚さを設定できます。

 

フラット パターン ノードの消失を解決

フラット パターンが含まれているコンポーネントのコピーを保存して、別のタブで開いた場合に、新しいコピーではフラット パターンが消失し、あたかも保存されなかったようになるという問題がテスト中に見つかりました。フラット パターンに関するコードに漏れがあったようです。現在は、[コピーを名前を付けて保存]を実行するとパッケージと一緒に保存されます。

 

スケッチの修正

オフセットを伴うスケッチ円のコピー/貼り付けに関する問題を解決

オフセットを伴う円スケッチのコピー/貼り付けで、新しく貼り付けられた円がオフセット寸法を持たなくなるために、不可解な動作が起きていました。これについては「Stranger Things」で説明していますが、直ちに困難な修正作業に取り組み、元の正常な状態に戻しました。

 

 シミュレーション

新機能! シミュレーション モデルを Fusion の新しいデザインとしてエクスポート

 

前回の更新では、シミュレーションに[単純化]作業スペースを追加して、ユーザがシミュレーション用にモデルを修正、単純化、リファインできるようにしました。今回は、デザインのパフォーマンスを向上させる目的でデザインに大きな変更を加える場合に、それらの変更をキャプチャして Fusion 360 の新しいデザインとしてエクスポートできるようになりました。アセンブリ ノードを右クリックして[エクスポート]を選択するだけです。別のプロジェクトにコピーとして保存するか、バックアップとしてローカルにエクスポートするかを選択するオプションが表示されます。

 

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熱スタディでの安全率の結果に関する問題を解決

これまで、Fusion 360 の計算に不備があったため、温度依存の材料を使用していた場合に安全率が正しく計算されていませんでした。これは、材料の降伏強度が正しく参照されず、結果がゼロに戻ってしまったためです。エラーを修正した結果、現在は安全率の結果が、結果の温度における材料の降伏強度に基づいて正しく計算されます。

 

 

 

熱応力に[温度勾配]シミュレーション結果タイプを追加

熱応力スタディと熱スタディを立て続けに使用しているユーザはお気づきと思いますが、熱応力スタディには[温度勾配]結果タイプが表示されておらず、一方で熱スタディには表示されていました。この不整合には特に理由がなかったため、修正を加えた結果、両方のスタディで勾配を参照できるようになりました。

 

 

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[モデル]作業スペースの名称変更をシミュレーション モデルで正しく更新

Fusion 360 での作業の利点として、CAD デザインに変更を加えた場合に、CAM ツールパス、シミュレーション スタディ、および 2D 図面を簡単に更新することができます。しかし、コンポーネント名の変更が追跡されておらず、そのため、[モデル]作業スペースから[シミュレーション]作業スペースに移動したときに更新が行われていませんでした。現在は正しく連動します。

 

改善! コネクタ(ボルトおよび固定リンク)を Web ビューアに表示

Fusion Team Web ビューアを介してシミュレーション スタディを表示しているときに、ボルト締結と固定リンクが適切に表示されるようになりました。そのため、ボルトがあったかどうかを自分で確かめたりチームに尋ねたりする必要がなくなりました。

 

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HSM CAM

 

より使いやすく

ドリル工具の[同じ直径を選択]オプション

ドリル加工のために穴を選択する方法が格段に向上しました。同じ Z 深さを持つ複数の貫通穴がある場合、このオプションをオンにして穴を選択すると Fusion 360 は同じ深さの穴を検索して、そのすべての穴を選択します。さらに便利になりました。

 

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WCS プローブからプローブに名前を変更

プローブ操作で、「WCS プローブ」を単に「プローブ」という名前に変更しました。これは、この機能が WCS の調整にとどまらず、操作できる内容が拡張されたことを反映するためです。

 

  

CAM 名前付きビュー

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[CAM 名前付きビュー]というブラウザ内のフォルダをご覧になりましたでしょうか。いかがでしょう。これは、[モデル]作業スペース内で検索する名前付きビューと同様に動作します。デザインの別の部分にナビゲートしてカスタム ビューを作成し、次にフォルダを右クリックして[新規名前付きビュー]を選択します。これで完了です。

 

旋盤加工の改善

 

セカンダリ スピンドルの操作で「チャックから」が使用可能に

セカンダリ スピンドル操作に「チャックから」が追加されました。

 

旋盤フェイシングおよび旋盤切落としのパラメトリック制限

旋盤フェイシングや旋盤切落としで従来使用していたフロント オフセットやバック オフセットの制限を、新しくパラメトリック制限の設定に更新しました。これにより変更を手動で更新する必要がなくなりました。

  

2D 図面

 

新機能!よりスマートなテンプレート

 

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その理由はなぜでしょうか?特長: 時間を節約2D 図面用に作成するテンプレートに、アセンブリまたは 1 つのコンポーネント用のベース ビュー、投影ビュー、パーツ一覧を追加できるようになりました。また、テンプレートの一部として、曲げパーツまたはフラット パターン用の曲げテーブル プレースホルダを追加できます。デザインに正しい情報が表示されていれば、テンプレートは自動的に設定されます。

 

新しいテンプレートの作成方法

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[新しい図面テンプレート]を選択して、新しいテンプレートを作成します。テンプレートを新規に作成するか、プロジェクトに保存されている他の既存のテンプレートをベースとして作成することができます。

 

テンプレートを新しく作成したら、ベース ビューを配置して作業を始めることができます。必ずテンプレートに対応した正しいプレゼンテーションを選択してください。

 

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アセンブリ テンプレートを作成する場合は、[アセンブリ]リプレゼンテーションを選択します。シート メタル テンプレートを作成する場合は、曲げコンポーネントまたはフラット パターン リプレゼンテーションを選択します。テンプレートのベース ビューと、ドキュメント化しようとするデザイン アセットが一致しない場合は、テンプレートが正しく機能しません。

 

テンプレートの設定が完了したら、プロジェクトに保存します。デザインの新しい図面を作成するときに、作業の開始点として、それぞれのテンプレートを選択し、ベース ビューと関連情報の自動設定を確認することができます。

  

これは、修正されたアイソメ ビューとパーツ一覧が含まれている作成済みのアセンブリ テンプレートを使用したアセンブリです。

 

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これは、曲げテーブルが含まれている作成済みのフラット パターン テンプレートを使用したフラット パターン パーツです。

 

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または、既存の図面をテンプレートとして保存し、調整を加えることもできます。このように、必ずしもテンプレートを新規に作成する必要はありません。

図面テンプレート MVS2: スマート テンプレート

 

新機能! 曲げ注記が使用可能に

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曲げ中心線の上に引出線注記を配置すると、方向、角度、半径の各注記が表示され、曲げの概要とその状況を正確に把握することができます。テキストをダブルクリックすると、使い慣れたテキスト編集ツールを使用して注記を修正することができます。

シート メタル MVS4: 曲げ注記

 

新機能! 先頭のゼロを表示するオプション

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[注記の設定]で、先頭のゼロの表示と非表示を切り替えられるようになりました。これについては従うべき基準はありませんが、一般的なベスト プラクティスとして、1 より小さい小数の場合は小数点の確認が難しくなる場合があるため、先頭のゼロを表示することをお勧めします。ユーザ次第であり、図面をドキュメント化する方法にもよりますが、今回オプションが使用できるようになりました。

先頭のゼロの切り替え

 

改善!寸法の位置合わせ機能が向上

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寸法の位置合わせが向上しました。ある寸法の上に別の寸法を配置すると、重なっている寸法の上に自動的に位置合わせされます。新しい寸法を配置するときに、特定の幅にスナップするような感覚で操作でき、配置しやすくなります。クイック ヒント: [Shift]キーを押したままにすると自由に配置できるようになり、スナップの動作が無効になります。

 

さらに、配置を完了する前に寸法を右クリックすると、[位置合わせ]、[水平]、[垂直]などの配置オプションが表示されます。便利になりました。

寸法のオフセット

 

  

新機能! 中心マーク パターン

 

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ツールチップが示しているように、[中心マーク パターン]では、穴、フィレット、またはスロットのエッジを選択して中心マーク パターンを作成できます。曲線スロットがある場合は、その曲線エッジの 1 つを参照エッジとして使用することもでき、ツールによってそのスロットの中心線が検索されます。完全なピッチ円の直径(PCD)を切り替えると、その中心線の完全な円が作成されます。中心マークを切り替えると、その中心線の円の中心にマークが配置されます。

 

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パターンの中心線

 

PDF 出力の問題を解決

ユーザの方から、マルチシート図面を PDF として出力しようとすると、シートを印刷できないという内容のエラー メッセージが表示されるという報告を受けました。調査の結果、出力異常の原因となる不適切なレイヤの順序が見つかりました。現在はこの問題は修正されていますのでご安心ください。

API とアドイン

さらに注目すべき改善点が多数あり、次の 3 つに関連します: カスタム グラフィックス機能、変更を確認する機能、CAM 機械加工時間へのアクセスです。詳しく説明します。Brian Ekins 氏の解説をお読みください。

 

カスタム グラフィックス

 

この改良は非常に大きなもので、この数ヶ月の間多くの方々から改善の要求を受けていた内容です。Fusion 360 の API は、独自のグラフィックスを描画する機能をサポートするようになりました。API は、これを「カスタム グラフィックス」として参照します。もちろん現在でも Fusion 360 内でグラフィックスの描画はできますが、Fusion 360 のワークフローに従う必要があることと、ソフトウェアが何をサポートするかによって制限が生じます。

 

たとえば、選択したボディの境界ボックスをユーザに表示するためにワイヤフレーム ボックスを描画する場合、まず新しいスケッチを作成し、ボックスを表現するための 3D 空間に線分を描画する必要がありました。このジオメトリを作成する上でのオーバーヘッドは多大なもので、必要と思われない新しいオブジェクトがブラウザやタイムラインに追加される結果になります。

 

カスタム グラフィックスを使用すると、直接 Fusion 360 のグラフィックス サブシステム内でグラフィックスを作成することができます。これはユーザに表示することができ、その他の Fusion 360 グラフィックスとの関係性も正しく表示されます。別の例では、CAM のシステム タイプを作成する場合です。ツール パスの計算をコードで実行し、ユーザに表示するといった作業にもカスタム グラフィックスを使用することができます。

 

カスタム グラフィックスは線分の描画に限らず、三角形や、上位レベルのジオメトリ タイプである円、円弧、楕円、スプライン、B-Rep ボディを描画する機能もサポートしています。カスタム グラフィックスの詳細については、ユーザ マニュアルの「カスタム グラフィックスを使用する」トピックを参照してください。また、いくつかのサンプル プログラムがヘルプに追加されています。

 

「履歴 ID」で変更を確認する

 

3 つの異なるオブジェクトによってサポートされ、強力な機能を提供する新しいプロパティのサポートが追加されました。このプロパティは「履歴 ID」と呼ばれ、コンポーネント、BRepBody およびスケッチ オブジェクトでサポートされます。

 

プロパティ自体は非常に単純です。これは文字列を返しますが、履歴 ID を取得したオブジェクトが編集されるたびにこの文字列は変更されます。これにより、プログラムに高度な更新を作成することができます。選択したスケッチに基づいてジオメトリを描画するプログラムを記述し、そのスケッチが更新されるたびにジオメトリを再描画する必要がある場合は、この機能によってジオメトリを再描画する必要があるかどうかを判断することができます。

 

ジオメトリを最初作成するときに、スケッチの履歴 ID を取得して、作成中のデータの属性として保存できます。後でユーザによって更新を要求された場合、スケッチから履歴 ID をもう一度取得し、保存されている ID と比較することができます。これらが同じ場合は変更がないため、更新する必要はありません。異なる場合は、何らかの変更がなされているため、ジオメトリを更新することができます。

 

コンポーネントやボディで履歴 ID を使用する場合も、同じ原理が適用されます。プログラムに従属するジオメトリの種類によって、どれを使用するかが異なります。

 

「machiningTime」= より優れたメトリクス

 

CAM プロジェクトの新しい machiningTime プロパティは、さまざまな加工時間のメトリクスを提供する machiningTime オブジェクトを返します。これにより、パーツにどの程度の時間が費やされているかをより正確に追跡できます。より多くのデータを扱う場合、より効率的な操作を実行するための適切な意思決定を行うことができます。

 

重要な修正:

  • kungfumachinist さんが報告してくれた問題で、パレットのコンテンツが表示されないという内容がありました。関連付けられている HTML へのパスの中にスペースがあることで問題が発生していたことがわかりました。この問題は修正されました。
  • moshebar さんが報告してくれた問題で、API によって作成したときにスケッチ寸法が表示されないというものがありました。現在は正しく動作しています。
  • MichaelT_123 さんが報告してくれた問題で、Occurrence.isGrounded プロパティが期待どおりに動作しないというものがありました。この問題は修正されました。
  • moshebar さんから、図面に関連付けられているデザインを取得する方法について質問がありました。dataFile オブジェクトの既存の parentReferences および childReferences プロパティによってこの情報が提供されるべきですが、図面に対して機能していませんでした。この問題は修正されました。
  • BlackPrism さんがジョイントの原点を作成するときの問題を見つけてくれました。現在では期待どおりに機能します。

 

いかがでしたか。長い説明になりました。

私たちは常に新たな改善を模索し、利用可能になり次第すぐにみなさまに提供できることに喜びを感じています。新しい更新が利用可能になったときは、既に次の一歩を踏み出しています。お客様のサポートに感謝しております。ご意見、ご感想がございましたら、次のコメント セクションからお送りください。

 

何卒、よろしくお願いいたします。

Keqing および Fusion 360 チーム

 

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
メッセージ17/20
masa.minohara
次のアカウントへの返信: masa.minohara

皆様の関心の高い問題をいくつか解決いたしましたので、早速その修正をお届けいたします。この更新プログラムには、以下が含まれています。

 

  • Mac でのスタートアップ時に Fusion 360 のクラッシュを引き起こしていた問題の修正。
  • 相互参照されているシート メタル パーツのシミュレーション スタディの解析と保存がブロックされていた問題の修正。
  • アクティブなスケッチで[Esc]キーを押すことによって発生していたクラッシュの問題の修正。
  • onExecutePreview イベントの処理時に選択コマンドの入力が正しく機能しない API の修正。
Masanobu Minohara

Product Support Specialist



Fusion 360 Webinars | Tips and Best Practices | Troubleshooting
メッセージ18/20
masa.minohara
次のアカウントへの返信: masa.minohara

今回の改善について早速ご紹介しましょう。

 

スケッチとモデリング

 

相互参照付きのデザインが正しく更新されるようになりました

参照先の設計について関連付けの問題がありました。[最新を取得]をクリックしても、複数の古いコンポーネントのうち 1 つしか更新されず、コンポーネントの中でコンポーネントを参照していた場合はアセンブリ全体が更新されていませんでした。この問題は修正され、今後は全体が正しく更新されます。

 

スケッチ推定配置の安定性が向上しました

スケッチ環境でのスケッチの推測方法が改善され、安定度が高まりました。引き続き推測の問題が起きる場合はオートデスクまでお知らせください。原因を調査いたします。

 

押し出し範囲の編集の際にハングする問題が修正されました

Jacob.bjorkman さんから、前の押し出し操作に戻って範囲を変更しようとするとクラッシュするという問題が報告されました。この問題は修正され、今後は Fusion 360 でこの操作を実行しても問題なく機能します。

 

「貫通」穴によるスケーリングの問題が修正されました

ボディのスケーリングに関する動作の不具合について、Hakmt さんと jeff.strater さんがディスカッションを始めました。 この問題は、「貫通」穴タイプの使用時に特定のフィーチャ セットで起きていたようです。  Hakmt さんが「貫通」穴を作成したら、Fusion 360 が 2 つのボディ間で混乱してしまい、尺度変更を行うと各ボディが 2 回表現されて、それが原因で尺度が 2 回変更されていたとのことです。今回の改善で、このバグは解消されました。

 

2D 図面

 

2D 図面の作業スペースで不具合がありました。既存の図面の新しいシートで、新しいベース ビューをキャンセルし、アセンブリのあったモデル タブに戻ると、Fusion 360 がハングするという問題が見つかりました。調査の結果、この問題は作業スペースにおける[元に戻す/やり直し]オプションの処理と関係があることが分かりました。今回の改善で、この問題は解消されました。

 

操作性

3Dconnexion でのズームの問題が修正されました

3Dconnexion の入力デバイスで設計作業をしているユーザの方に朗報です。パース ビュー カメラでのズームの問題が修正され、モデルをこれまでよりずっと詳細かつ正確にフライ スルーをコントロールできるようになりました。

 

TouchBar High Sierra を搭載した MacBook pro の問題が修正されました

TouchBar を搭載した Mac の問題が修正されました  - この問題についてはスレッドを立て、問題が解決したことをお知らせしております。今後は問題なく使用できます。

 

Mac OS 10.10 ユーザへのお知らせ: 10.11 へのアップグレード

11 月 29 日以降、Fusion 360 でサポートされる Mac OS は 10.11 およびそれ以降のみとなります。まだ Mac OS 10.10 で Fusion 360 をご利用いただいているユーザの方には、これを機会に 10.11 にアップグレードすることをお勧めします。現在、バックエンド コードのアップグレードを進めていますが、オペレーティング システムを最新の状態を保つことが最善です。アップグレード オプションの詳細については、Mac App Store でご確認ください。

 

CAM

新機能! フォーム ミル工具

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これまでビデオやスクリーンショットでご紹介してきました。ついに登場です。CAM 作業スペースの[管理]ドロップダウン メニューから フォーム ミル工具にアクセス可能になり、カスタムのスケッチ プロファイルを使用して、ユーザ独自のカスタム ミル工具を作成できるようになりました。msheridan523 さんが IdeaStation の記事で説明していますが、この機能は独自のカスタム ツール ライブラリを作成する場合に大変便利です。

 

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コマンドには、工具輪郭、工具軸、補正点の選択オプションが表示されます。また、工具を上下逆に作成する場合に軸を反転するための便利なオプションもあります。現在、この機能は 2D 輪郭およびトレースに対して機能し、粗取りツールパスに対しては機能しません。

 

セットアップ シートの更新

LEEMCLAIN2521 さんから、セットアップ シートに工具長が表示されなくなるという問題が報告されました。8 月にセットアップ シートを更新し、「工具表示」が既定で有効になったほか、工具長を含むホルダー情報も更新しましたが、別のダウンロードになっていました。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。今回、Fusion 360 に付属のものを更新しましたので、最新バージョンを別途ダウンロードする必要はありません。

 

2D 輪郭ランプの干渉の問題が修正されました

干渉の問題を修正しました。この問題では、パーツの壁がある角度でテーパ(傾斜)している状況で、ツールパスのランプ除去高さの値を変更した場合、ツールパスがまっすぐ下降し、角度が完全に無視されていました。今後はテーパ壁に沿うようになり、ツールパスも正しく「テーパ」します。

 

あり溝カッターの直径の問題が修正されました

こちらのスレッドで指摘がありましたが、現在のあり溝工具の定義では、工具の合計幅が直径として定義されているほか、先端の半径としても定義されています。ご指摘のとおり、これではうまくいきません。あり溝工具の定義では、工具の合計幅を直径として定義する必要があり、ブルノーズ エンドミルと同様に、先端半径をこの直径に合わせる必要があります。今回の改善で、正しく定義されるようになりました。

 

Fusion 360 とサード パーティ製ツール シミュレータの互換性が向上しました

器具のアタッチ点を選択できる機能を追加しました。これで、アセンブリを Fusion 360 から NCSimul、CAMplete、および Vericut の各シミュレーション ツールに問題なく移行してマシン テーブルに正しく表示することができます。 

 

ブラウザ クライアントの改善点

すべての要素を強力なものにしようと目立たぬ努力を続ける一方、これまで欠けていた結合フィーチャの追加も行いました。

 

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[フィーチャ]ダイアログに欠けているのは新規コンポーネントを作成する機能だけですが、これについては、より良いアセンブリ作成サポートが得られたら実現する予定です。

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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メッセージ19/20
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CAM についていくつか修正を行いましたのでお知らせいたします。

 

Lonnie.Cady さんから、[CAM]作業スペースの加工指示書に表示されているボア バーの旋削ホルダーが鉄に対して正しくないという問題が報告されました。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

Garystone44 さんから、Mac 上で一般的なポストはすべて選択可能なのにカスタムの Milltronics ポストだけ選択できない、というポスト プロセスの問題が指摘されました。ご迷惑をおかけしました。この問題は解決しました。

 

CAM API の "postProcess" が機能していなかったいたようです。問題の原因を突き止め、修正しましたので、正しく機能するようになりました。

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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メッセージ20/20
masa.minohara
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Autodesk University 2017 は先月終了したばかりで、既に活動を停止しています。進行中の画期的なプロジェクトについて多くの方々と有意義にお話しさせていただいたばかりですが、来年に再度お話しできることを今から楽しみにしています。その間に、ご期待に副えると思われる内容についてご紹介します。

 

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Autodesk University 2017、Design & Manufacturing Keynote @SteveHoops Fusion 360 AnyCAD について、会場人々かせる??

 

全員の気分が高揚

 

Autodesk University では Fusion 360 の AnyCAD のワークフローをご紹介しましたが、実際に試していただけるところまであと少しです。これは特に、チーム内でまたは異なるチーム間で作業している方々にとって素晴らしいものとなるでしょう。AnyCAD について今までお聞きになったことがなければ、Bryce 氏のこちらの投稿をチェックしてください。必読の記事です。

 

1 年の終わりに近づくと、1 年を振り返る記事の作成に取り掛かります。ここでは、Fusion 360 のこれまでの主要なマイルストーン、今進行していること、そして 2018 年に計画していることを取り上げます。いくつかの優れた UI の強化、進行中の安定性およびパフォーマンスの向上、そしてカスタマイズ可能なキーボード ショートカットのような IdeaStation の良いアイデアを得ることができました。そうです、聞き間違いではありません。順調に作業が進んでいます。

 

 

多くの必要なロードマップの更新も行っています。2018 年の初め頃に計画されている新しい更新に期待が高まります。Fusion 360 は常に進化しています。そして、その限界を押し上げて、何を行うにしても成功するようお客様をサポートすべく 100% の努力を投じます。



操作性 | デザインとモデリング | アニメーション | レンダリング | 2D 図面 | シミュレーション | CAM | API | ブラウザ クライアント

 

 

操作性

改善!ツールバー セクションが空になることはない

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ツールバーに最も頻繁に使用するツールを配置する方法を知っていますか?ツールバーのアイコンのドラッグに気を付けていないと、ツールバーの部分全体を空の状態で終了してしまう可能性があります。パニックや混乱に陥る可能性があります。ツールバーのアイコンをドラッグしているときに、各セクションで最後に残っているアイコンが保持されるように修正しました。

 

改善!保存していないデザインを閉じるときの[保存しない]オプションが追加される

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これには長い間多くの人が悩まされてきました。以前は、プリファレンスで[閉じるときに自動保存]オプションがオンになっていて保存されていないデザインを閉じようとすると、デザインをキャンセルまたは保存するかを尋ねるダイアログが表示されました。デザインの作業を続けたいが、まだ保存はしたくない場合は、キャンセルをクリックすると、保存されずにデザインが閉じました。これは非常に混乱します。[保存しない]ボタンを追加することで改良されました。[キャンセル]はキャンセルするように微調整しました。つまり、前のアクションが閉じるのをキャンセルします。

 

 

重要な修正

  • コマンド ダイアログボックスに多数あるツールから(!)詳細情報ボタンを非表示にするバグを修正しました。注意事項として、すべての単一のコマンドに[警告情報]ボタンがあるわけではありません。これはデザインによりますが、ボタンがあったものは表示されるようになりました。
  • この見つけにくい「バック データ パネル」問題は、共有のオンボード グラフィックス チップの代わりに専用のグラフィック カードを使用するように Fusion 360 に指示すると発生するという報告もいくつかありました。データ パネルを切り替えるときに再び元に戻らないように、内部的にいくつかの微調整を加えました。
  • Microsoft Surface Pro などのタッチ スクリーン コンピュータで Fusion 360 を使用している場合、タッチ サポートが不正確であるか位置合わせが間違っていて、タッチ ジェスチャにターゲットの UI が見つからないという経験があるかもしれません。。原因は、[Stormtrooper モード]をオンにしていたからでした。現在はジェスチャは正確に、あるべき場所にあります。

 

 

設計とモデリング

 

改善!スイープ ツールにガイド サーフェスが追加される

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スイープ ツールを使用していて、パスに沿ってプロファイルをスイープする方法をもっとコントロールしたいという場合には、ツールに対して優れた機能強化があります。現在のスイープ タイプで、[パスとガイド サーフェス]を選択できます。プロファイルとパスに加えてサーフェスを使用して、サーフェスの法線方向に基づいてスイープ サーフェスの向きをロックします。

 

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改善! シート メタルでフラット パターンに DXF のエクスポートができる

今日まで、レーザー カット用に DXF ファイルとしてフラット パターンのエクスポートをするには、フラット パターンのアクティブ化、新しいスケッチの作成、プロジェクト ツールの開始、投影する必要があるエッジの把握、1 つずつの投影、スケッチの仕上げ、ブラウザでそのスケッチの検索、右クリック、そして[DXF 形式で保存]を使用して、DXF ファイルにエクスポートしていました。すべて書き切るだけで飲み物が欲しくなりますね。とても大変な作業です。

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この骨の折れる仕事をすべて行うフラット パターン環境には新しい[DXF をエクスポート]ボタンがあります。このツールは外側の輪郭、内側の輪郭、曲げライン、曲げ範囲、文字を識別し、自動的に DXF で別々のレイヤに割り当てます。また、レーザー カッターがスプライン ジオメトリをサポートしていない場合、ポリラインにスプライン エッジを変換するオプションもあります。素晴らしいですね。

 

改善!フランジの新しいコンポーネントの作成時にシート メタルでルールを選択できる

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新しいシート メタルのコンポーネントとなるフランジを作成するときに、なぜシート メタル のルールを直接選択できないのかという質問がありました。良い質問です。しかし、適切な回答ができませんでした。なぜならば、単にそうしていただけだからです。新しいシート メタル コンポーネントにフランジを作成する場合、または既にルールを持っていないコンポーネントに新しいボディを作成する場合、コンポーネントにルールを選択するためのルール ピッカーをここでご紹介します。

 

改善!シート メタルにフランジ衝突検出が追加される

シート メタル パーツで展開またはフラット化に失敗したことがありますか?最も一般的な原因の 1 つは自己交差フランジです。Fusion 360 ではこれをうまく明確にする、つまり問題を起こすフランジ機能について指摘することができませんでした。

 

現在では、Flange ツールに衝突検出が追加されました。それにより、フランジ機能がボディと交差している場合はリアル タイムで表示され、既存の機能が自己交差すると、タイムラインに黄色でハイライト表示されます。これで、問題のあるフランジを探して修正することが非常に簡単になりました。

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注意: 既存のシート メタル モデルでも、この機能を利用できるようになります。いくつかのフィーチャに、1 回限りのアップグレードを実行して、Fusion の作業を少しだけ参照するシート メタル コンポーネントを使用して既存のモデルを編集します。デザインを保存すると、モデルにこれらのアップグレードが保存されます。

 

 

改善!スケッチ - [X]キーにより構築オプションの切り替えが可能になる

9 月に、常に使用可能な構築の切り替えがスケッチ パレットに追加されました。スケッチ内に構築ジオメトリを先に作成することができます。[X]ホットキーにこれを連結するのを忘れました。失敗です。今は、スケッチでいつでも[X]キーを押して[構築]オプションのオン/オフを切り替えることができます。

 

改善! スケッチ - ポリゴンの寸法

以前は、半径のサイズをロックしていても、外接と内接したポリゴンは作成中に寸法を作成できませんでした。今回の更新では、この問題が修正されました。

 

 

アニメーション

アニメーション ワークスペースの基準線機能には、必ずくもの巣状のグラフが複数ありました。そのため、それらを強化してきれいにしました。基準線の作成と編集を管理できるように 2 つの重要な改良が加えられています。

 

改善!使い慣れたマニピュレータを使用した基準線を伸ばす

 

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最初に、基準線を伸ばしてこれらの開始と終了のポイントを延長できるように、基準線の両端にマニピュレータは追加しました。これは、別のオブジェクトを使用して、アニメーション内または図面ビューに移動するオブジェクトを表示する必要がある場合に特に便利です。基準線の長さを編集するには、これをクリックして、両端に矢印マニピュレータをドラッグします。

 

改善!合成変換がより簡単になる

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2 番目に、合成変換を簡単にしました。基準線のエルボを作成するかどうかによって、2 つの軸に沿ってコンポーネントを移動することが必要になる場合があります。従来行ってきたような最も抵抗の少ない方法ではなく、個別にこれらのアクションをキャプチャします。2 つの軸に沿ってコンポーネントを移動する場合、[移動]ダイアログの[移動の分割]ボタンをクリックすることができます。これにより、タイムラインの 2 つの離れたアクション(各軸移動に対して 1 つ)にこれらの移動が分割され、基準線をオンにすると、エルボもきれいになります。

 

 

レンダリング

 

これまでは、クラウドにレンダリングを送信したいが、ジョブを完了するのに十分なクレジットがなかった場合、以下のプロセスを異なる組み合わせで行っていたのではないかと思います。

 

  1. Fusion 360 でクラウド クレジットの購入を試み、できないことがわかる
  2. Google で「Fusion 360 クラウド クレジットを購入する方法」と検索する
  3. autodesk.com を示すいくつかのランダムなリンクを見つける
  4. その Web サイトに移動しても実際に購入する方法に困惑してしまう
  5. 諦める

 

これは受け入れがたいワークフローなので、今日はより良い方法をお教えします。今後は、クラウドまたはローカルのレンダリングを開始するために入力するダイアログ ボックスに、製品のウィジェットを起動して、数秒以内に追加のクレジットを購入するオプションがあります。SIM に取り込む前に、[レンダリング]ワークスペースでこのワークフローをテストしていますので、ぜひ皆様のご意見をお聞かせください。

 

 

 

2D 図面

 

新機能!ストーリーボード ビューに対する基準線のサポート

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以前は、ストーリーボード ビューを図面シートに追加すると、基準線がサポートされませんでした。基準線は分解ビューを使用してアセンブリを伝達しようとする場合に特に便利です。アニメーション ワークスペース内の基準線をオンにすると、図面ビューにフェースを表示できるようになりました。

  

新機能!図面の印刷

 

多くのアイデアで修正されました。Fusion 360 では、「図面の印刷」ワークフローに関して、IdeaStation に 100 通を超える多くアイデアが寄せられています。確認してみましょう。

 

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[ファイル]メニューに移動します。[印刷]を選択します。使用するプリンタをクリックし、[印刷]を選択します。しばらくお待ち下さい。

 

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シート オプションもあります。現在のシート、選択したシートまたはシートの範囲を印刷します。機能は常に向上しているのです。

 

新機能: 図面のスケッチのサポート

スケッチは重要ですが、図面も重要です。この更新プログラムの前は、2D 図面のワークスペースでは、スケッチを表示することができませんでした。現在は表示できるようになりました。

 

デザインにスケッチがある場合は、モデリング ワークスペースでオンにしたように、2D 図面のワークスペースでオンにできるようになりました。また、これらを使用して、注釈(寸法、座標寸法、引出線、および記号)を表示することもできます。スケッチ ジオメトリが変更され、図面が更新されると、関連するすべての注釈が適切に変更されて更新されます。詳しく調べてみましょう。

 

重要な修正

  • HughesTooling では、図面をメートル法に設定した場合でも、長さ寸法の精度の単位がフィート/インチ単位の分数として表示されるというバグが見つかりました。このバグが見つかったことにより、別の単位が混同したエラーが発生するのを防ぐことができました。
  • 日本語で図面を作成し、PDF としてエクスポートする場合、一部の日本語文字が PDF に表示されない可能性がありました。日本のユーザ momodx 2006 氏がこの問題を通知してくださいました。ありがとうございました。
  • Fusion 360 の Mac App Store バージョンでは、カスタム メイドの図面枠を正しく取り込めませんでした。パイプラインを介して修正を進めるには時間がかかりましたが、最終的には成功しました。

 

シミュレーション

 

改善!簡略化機能で干渉検出が向上する

 

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シミュレーション内の干渉は共通の問題であり、締結がモデル、つまり、ボルトやねじに含まれている場合に発生します。簡略化ワークスペースの[干渉]コマンドの機能が拡張して、モデルから切断することで干渉を簡単に検出し除去できるようにしました。テストにはその量の詳細が必要ないためです。

  

改善!簡略化ワークスペースで選択されていないものを抑制することが可能になる

 

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シミュレーション ワークスペースに「抑制」がある場合、面/ボディを選択し、右クリックします。「選択されていないものを抑制」します。これによって選択されていないものが抑制されました。選択したものを除くすべてを削除すると、必要なものを選択し、残りを削除することができます。コンポーネントとボディのインスタンスを扱うときはモデリング ワークスペースと同じルールに従うことに注意することが重要です。

 

改善![Esc]キーでフェースの削除と機能の削除をキャンセルする

[Esc]キーを使用して、フェースの削除および機能の削除を行う機能をキャンセルすることができます。Fusion 360 では、シミュレーションと単純化の両方のワークスペースのモデル ワークスペースで作成された選択セットがサポートされます。

 

改善!非線形静的応力スタディのレポートを生成する

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いくつかのレポートを生成する必要がありますか。非線形静的応力スタディのレポートを作成することができます。ワークフローは、すべての技術プレビューではないスタディと同じです。

 

レポートの質を良くしているものは何ですか?グラフ。多数のグラフです。

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また、[レポートに追加]ボタンを切り替えるだけで、レポートに任意の 2D プロットを含めるように選択することができます。

 

さらにテーブルとシートです。なぜならばデータがあるからです。

非線形シミュレーションに関連するデータの別の重要な部分は、反力データです。ポスト処理の CSV ファイルに、結果のすべてのステップに反力データをエクスポートすることができます。これは非線形静的応力とイベント シミュレーションの両方でサポートされています。

 

改善!線形静的応力結果を Web ビューアに表示する

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チームが作業してきたことを表示/非表示にする場合、Fusion チームの NLSS 結果を Web ビューアで確認できるようになります。すべて同時に表示されます。

 

 

重要な修正:

  • khajohn は、スクロール ホイールで押した後に移動または回転できないというシミュレーションのスライス平面での問題を見つけました。明らかに位置のアイコンがスクロール ホイールでうまく動きませんでした。今回の更新で、この問題は修正されました。
  • jayPX87K は、多数の接触でイベント シミュレーション モデルを作業しているときに違和感を感じました。大量の接触を編集しようとするとコンタクト マネージャがロックされていました。コードを調べ、遅くなる原因を解明したため、イベント シミュレーションで大量の接触を編集しても、問題が発生することはありません。
  • hancock01 は、プリロードされたボルト締結モデルで間違った数字を出している計算ミスを見つけました。数回手計算を行い、ソルバをデバッグした後、計算が合うようになりました。

 

CAM

新機能!フロー ツールパスが利用可能に

Fusion 360 にフロー ツールパスが追加されました。このツールパスは、選択したフェース上の UV カーブを使用して、サーフェス上で一定の切削ピッチでツールパスを操作します。

 

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ツール ライブラリの編集ツールのための新しいイメージです。これらのイメージにより、各フィールドで、ツール モデル上で編集しているものを確認することが簡単になります。

 

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ベータ版モードに追加されている Sandvik PrimeTurning™ をサポートします。背面から前面へと変わっている間の半径の入力と終了距離のサポートは、Sandvik PrimeTurning™ の挿入のためのツールパス要件をサポートするために追加されました。

 

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重要な修正:

 

  • 旋盤操作の新しいツールを選択すると、操作の最大スピンドル速度が上書きされなくなります。
  • 旋盤溝切りツールパスで、設定の粗取りパスを無効にすると、ツールパスの粗取りパスが削除されます。
  • Mac 版のみ: 文字列の値が含まれる支柱プロパティが正しく機能していませんでした。ポスト ファイルにテキスト値を持つプロパティがある場合は、正しくポスト処理することができるようになりました。
  • ツールパス生成では、可能な最大同時ツールパス計算の数を無視していました。同時計算数が適切に制限されるようになりました(例: 100 ツールパスの生成で、一度に 3 個のツールパスを計算する代わりに、100 個 ツールパスを同時に計算します)。
  • 2D プロファイルにフラット パターン曲げラインを選択できなかった不具合が修正されました。
  • ラインは、読み取りとサイズ変更がより簡単にできるように、ツール ライブラリの列ヘッダに追加されました。
  • [高さ]タブにある mini-HUD を削除しました。これは解決するよりも多くの問題を引き起こしていました。
  • 穴のカウンタは、ユーザが選択されている穴の数を確認できるように、ドリル サイクルに追加されています。
  • フォーム ツールの補正点は、補正点を選択するときの作成時に、ツールの下ではなく正しい Z 位置に配置されます。
  • フォーム ツールを作成する場合、矢印はツール軸の横に表示され、ツールの Z 方向を示します。

 

 

API

新機能!ジオメトリを作成するための内部モデリング エンジンへのアクセス

まったく新しいタイプの機能が追加されて、Fusion 360 のドキュメント以外でいくつかの基本的なソリッド モデリングが実行できるようになりました。サポートされる項目のいくつかは、プリミティブ ソリッドの形状、ブール演算、シルエット曲線、交差カーブ、ワイヤフレーム ジオメトリを作成するさまざまな方法、本体のインプリンティング、ジオメトリの説明を含むファイルの読み書きの作成です。

 

これは、Fusion 360 で使用される内部モデリング エンジンに対する直接インタフェースです。シェイプを作成するこの方法は、フィーチャ、タイムラインやグラフィックスでさえ追加のオーバーヘッドがないためのため、はるかに高速です。API ヘルプの TemporaryBRepManager オブジェクトを参照してください。

 

新機能! API で一般計測をサポート

これは、[計測]コマンドを使用してユーザ インタフェースに表示されるものと同じ機能です。API ヘルプの MeasureManager オブジェクトを参照してください。

 

新機能!カメラの変更におけるイベント

ユーザがビューを操作し、カメラを変更するときに発生するイベントがあります。Application.cameraChanged イベントを参照してください。

 

新機能!スイープ フィーチャのツイストとテーパ角度のオプションが API でサポートされるようになりました。

 

常に、ここで修正されたバグを含む完全なリストを確認できます。

 

 

ブラウザ クライアント

 

新機能!ボディの電球の表示/非表示が利用可能になる

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電球を追加するには開発者が何人必要ですか?この場合、実際にはごくわずかです。単純に見えても、実際にはソフトウェアのほぼすべての要素に関与しています。ですが今はもうそこにありますので、ボディを表示/非表示することができ、必要に応じてデザインのパーツを調べやすくなりました。

 

新機能!半径/直径の切り替えが円のスケッチで可能になる

 

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円スケッチの寸法を右クリックすると、寸法を半径にするか、直径のまま保持するかを選択できるようになりました。

 

新機能!スケッチ トリムおよびスケッチ破断が使用可能になる

 

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スケッチ トリム                                              スケッチ破断

 

新機能!右下隅の表示測定

 

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表示測定の非常に基本的な実装が追加されました。Fusion 360 デスクトップほど高度ではありませんが、線分の長さなどの基本的なフィードバックを得ることができます。

  

新機能! コンテキスト メニューにスケッチ モードのスケッチ拘束が追加される

 

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新機能!同一直線上拘束が使用可能になる

 

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新機能!コンテキスト メニューで最後のコマンドを繰り返す

 

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最後に使用したコマンドを再起動する場合は、デスクトップ バージョンと同じように、右クリックしてコンテキスト メニューの上部にあるツールを選択することで可能になりました。

 

 

改善!矩形状パターンにハンドルが追加されました

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矩形状パターン ツールがいくつかの新しいハンドルとロジックで更新されました。

Fusion 360 と同様に、2 種類のマニピュレータがあります。1 つは間隔を調整し、もう 1 つはカウントを調整します。ハンドルに加えて、少し似ているロジックがあります。以前は、パターン方向の 2 つの軸を指定しなければなりませんでしたが、1 つだけ指定すれば、ツールはその他の軸から最適なものを判断し、適切なハンドルを表示するようになりました。

 

改善!ページを更新するとデザインが再ロードされる

デザインを開く場合、デザインの再ロードが必要な理由が何であれ、ブラウザ タブを閉じて Fusion チームから再び開くのではなく、タブを更新できるようになりました。

 

修正と微調整も行いました。

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[ 追記 ]

 

前回の更新後、多くのユーザが問題に直面していることが分かりました。このため、至急その解決に取り掛かりました。分類した問題のうち、いくつかを示します。 

外観マテリアルの問題の修正

マテリアルの外観を変更しようとするとクラッシュするという、非常に広範囲にわたる問題が一部のユーザから報告されていました。この問題が修正されました。これはグラフィックスに関連しているように思われましたが、実際には Windows OS の非 ASCII 文字が含まれるユーザ名に結びついていました。非常に奇妙ですが、現在は修正されています。

 

パブリック共有リンクの問題の修正

デザインに対するパブリック共有リンクを取得するとき、何らかの原因によりワイヤが完全に混乱してしまっていました。これを解消したため、デザインに対するパブリック共有リンクの取得はもう問題ではなくなりました。

 

Fusion Production に送信で空のページが表示される問題の修正

Fusion Production に送信コマンドのダイアログ ボックスにサイトを選択するためのオプションがありましたが、移動先のサイトを選択できるフィールドに「使用できるサイトがありません」と表示される、という問題が発覚しました。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。現在は Fusion Production サイトが表示されるようになりました。

 

誤ったドリルの工具プレビュー イメージの修正

工具ライブラリでドリル操作に使用される工具プレビュー イメージが、明らかに特殊工具に設定されたイメージを使用しており、まったくドリル ビットのような見た目ではありませんでした。現在は正しい工具プレビュー イメージを示すようになりました。

 

Masanobu Minohara

Product Support Specialist



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