Nach dem ich mit meiner "Doppelquerlenkerachse auf etwas aufmerksam geworden bin, habe ich jetzt mal ein Flugzeugmodel erzeugt um meine Theorie zu untermauern.
Ich würde gerne das Modell mal öffentlich stellen um Meinungen zu erhalten.
Das Modell ist extra in Standardlage gebaut. Das Kugelgelenk ist "Standard eingesetzt. Und dennoch stimmen die Drehbewegungen nicht.
Wenn ich die einzelnen Drehrichtungen sperre, also das Schloss bei Steigung (Pitch, oder Nicken), Gieren oder Rollen setze, merkt man das die Bewegung nicht in gewünschter Art eingeschränkt wird.
Am auffälligsten ist es, bei gesperrtem Gieren. Dann kann das Flugzeug nur noch rollen aber nicht mehr steigen/nicken.
Mal sehen ob ich da ein Video oder so noch zusammen bekomme. Wird aber erst Richtung Wochenende.
Gelöst! Gehe zur Lösung
Gelöst von tmaniac. Gehe zur Lösung
Jetzt wollte ich gleich ein bisschen weiter machen und stolpere gleich über das nächste Problem.
Der Animationsteil kennt keine Gelenke. Oder warum tauchen die nicht auf?
Auch die Bewegung zeigt, dass hier ohne dem Gelenk bewegt wird.
(Kann man auf einfache Art ein Animationsvideo hier einbinden?)
Hallo Michael
mhoff67
Also das Video ist mit dem "Animation"steil von Fusion entstanden.
Und dieses Animationsteil kennt eben das Gelenk nicht, das ich zuvor definiert habe. Und ist deswegen auch nicht wirklich für mein Ausgangsproblem relevant.
Das Kugelgelenkproblem kannst du mit jedem x-beliebigen Model nachbauen in dem du ein einfaches Kugelgelenk definierst.
Aber ich habe mal das Flugzeugmodell mit angehängt.
***
Was mich noch wundert ist die Beschriftung des Koordinatenwürfels
Da wo hier rechts drauf steht, ist doch eigentlich die linke Seite???
Guten Abend.
Hab nun mal das ScreenCast-Toll probiert 😄
Also Schritt 1: Bewegen ohne Sperre
Schritt 2: "Steigung" gespert: das Flugzeug kann steigen und rollen???
Schritt 3 "Gieren" gesperrt: das Flugzeug kann nur noch Rollen???
Schritt 4 "Rollen" gesperrt: Das Flugzeug kann in der waagerechten Position steigen und rollen. Ist das Flugzeug in senkrechter Richtung wird aus dem Rollen ein Gieren. Das zeigt mir, dass das Bezugssystem das Stativ ist.
Also Konstruktion so abändern, das ich die Positionen beim Erstellen des Gelenkes in umgekehrter Reihenfolge auswähle!!!
Da ja deine eigenen Tests dir die Funktionsweise der Gelenke im Fusion erklärt haben hier nur noch eine Antwort auf deine Nebenfrage:
>>
Was mich noch wundert ist die Beschriftung des Koordinatenwürfels
Da wo hier rechts drauf steht, ist doch eigentlich die linke Seite???
Das liegt im Auge des Betrachters.
Fusion betrachtet die Konstruktion/Bauteile grundsätzlich von außen mit Blick aus pos. Z-Richtung auf die XY Ebene als Vorderseite. Stehst du also außen vor einem Fahrzeug (z. B. ein Auto) ist das Steuer/Fahrerseite von dir aus gesehen rechts (außer in UK).
Sitzt du als Betrachter/Fahrer im Fahrzeug oder stehts dahinter, ist dieselbe Fahrerseite für dich links.
Hallo zusammen,
habe gerade das Thema komplett durchgelesen und fragen mich, ob wir hier zusammen eine Lösung für die ursprüngliche Fragestellung definieren können, sodass letztendlich auch andere mitlesenden direkt Wissen, was die Antwort auf die Frage ist. 😄 Glaube die Lösung steckt irgendwo in den Posts von @tmaniac - also wenn du schon einen Beitrag hast, der deine Frage beantwortet, scheue dich nicht den Button zu klicken. 😉
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Tarek Khodr
Community Manager
Ähm @Tarek_K, nein. Ich habe eben noch keine Lösung gefunden.
Ich habe doch nur etwas genauer beschrieben was in meinen Augen nicht plausibel ist.
Wenn man ein Kugelgelenk einen Freiheitsgrad sperrt, sollten doch die anderen beiden voll funktionieren. Und das machen sie eben nicht.
Meinen Ansatz die Reihenfolge bei der Auswahl der Gelenkpartner umzukehren führt auch nicht zu einem sauberen Verhalten.
Wie gesagt, ich denke hier liegt evtl ein Bug vergraben.
Zu den Koordinatensystem:
Ist es nicht so, das die Pfeile immer in positive Richtung zeigen?
Ich kann zwar deiner Erklärung folgen, aber die Betrachtungsweise ist vollkommen verquer. O.o Muss ich glatt mal schauen wie das bei anderen Systemen ist.
Moin Moin zusammen,
ich habe mir das auch mal angeschaut. Im Flugzeug waren mir aber zuviele Komponenten / Bodys. Habe daher ein ganz einfaches Testmodell gezeichnet. (Mit einem Ausschnitt am Balljoint, damit man den gut sehen kann).
Ich stimme dem namenlosen Fragesteller mittlerweile zu: Das ist vermutlich ein Bug, und soll nicht so. (Falls doch, ist es zu mindest verwirrend)
Der Ball Joint selbst funktioniert zwar. (d.h. rotation um alle 3 Achsen) ABER:
Die Einschränkung der Bewegung funktioniert nicht mit allen Achsen wie erwartet. (egal ob Lock oder auf min/max Winkel)
Die "rote" Pitch Achse scheint OK. Die beiden anderen sind irgendwie so nicht richtig glaube ich.
Es möge jeder selbst spielen. (Modell im Anhang)
Grüße aus Heidelberg - Michael
Huch, wieso bin ich namenlos? 😄 @mhoff67 Der Benutzername ist doch auch ein Name
Aber egal. Ich habe inzwischen im englischen Forum den Grund heraus gefunden warum sich die Ball Joints so verhalten.
Für's Erste hier der Link:
Ich versuche die kommenden Tage mal eine deutsche Erklärung mit einem Anschauungsobjekt zu basteln.
Die Kurzfassung ist:
Das Kugelgelenk ist kein echtes Kugelgelenk, es ist eine Verknüpfung von drei Schwenkgelenken. Und diese haben eben in "Erzeugungsrichtung" einen Todpunkt. Man muss das Gelenk erst verdrehen, bevor man es sperrt.
Hallo @tmaniac,
dank dir für die Referenz zum englischsprachigen Forum! 🙂 Das trifft es ganz gut.
Wenn du hier etwas zusammenfasst, wäre das natürlich super genial für alle, die hier mitlesen! 🙂 Wenn du einen Screencast hast, würde es mich freuen, den mit einer Zusammenfassung deinerseits als Lösung zu markieren. Ansonsten können wir auch deine Zusammenfassung im obigen Post mit dem Link als Referenz markieren. 🙂
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Tarek Khodr
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