Створення 3D моделі екшн-камери Ricoh WG M1 у Fusion та її рендеринг у Maya

Ricoh_01.jpg

Примітка: Ця стаття написана та опублікована англійською мовою і є перекладеною версією оригіналу тут.  

 

Як ентузіаст 3D графіки, мені подобається створювати моделі, які поєднують технічну майстерність із художньою творчістю. Незалежно від того, чи це частина моєї професії, чи особисте хобі, я вважаю, що 3D моделювання є корисним способом досліджувати дизайн, текстури, освітлення та візуалізація. Нещодавно я вибрав екшн-камеру Ricoh WG M1 як об'єкт модельного проекту, обраний під час одного з моїх частих пошуків в інтернеті для натхнення.

DmytroMukhin_0-1761678113299.jpeg

 

 

Збір референтів

При запуску нового проекту довідкові матеріали мають вирішальне значення. Зазвичай я використовую Google, ArtStation і Pinterest, щоб знайти деталізовані зображення з різних ракурсів. Для Ricoh WG M1 пошук якісних зображень виявився складним завданням. Врешті-решт, я знайшов його сторінку продажів на Amazon, де зображення продуктів з високим дозвіл надавали чудові орфографічні посилання для використання в Fusion.

Я почав з того, що уважно вивчив ці референси, вивчивши поверхні, криві та структурні деталі камери. Цей підготовчий крок має важливе значення для розуміння того, як краще підійти до процесу моделювання. Протягом усього проекту я часто переглядав ці зображення, щоб уточнити конкретні елементи.

 

Робочий процес моделювання

Створення Ricoh WG M1 у Fusion році зайняло приблизно 20 годин протягом п'яти днів. Робочий процес передбачав налаштування ортогональних еталонних зображень з подальшим покроковим моделюванням. Мій підхід був зосереджений на простоті та доступності, покладаючись на широко використовувані інструменти та уникаючи надто складних методів, що полегшило їх використання для інших користувачів.

 

DmytroMukhin_1-1761678113299.jpeg

Кінцевий результат у Fusion на скріншоті вище

 

Ви можете виконати всі кроки від налаштування ортогональних еталонних зображень до додавання кінцевих деталей, переглянувши відео нижче:

Плейлист: https://www.youtube.com/watch?v=JzhVSoQDEsE&list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD

Остаточна модель експортувалася по частинах в OBJ форматі і імпортувалася в Maya. Вибір правильних рівнів поділу для кожної частини мав вирішальне значення для забезпечення точності деталей без зайвих складнощів. Менші частини використовували поділи з меншою щільністю, тоді як ті, що були відтворені крупним планом, зберігали вищу деталізацію.

 

DmytroMukhin_2-1761678113299.jpeg

Кінцевий результат імпорту всіх частин в Maya

 

Текстурування в Substance 3D Painter

Щоб впоратися з UV мапінгом, я застосував ефективний метод, об'єднавши UV частин, що мають однаковий матеріал. Щоб переконатися, що остаточна текстура має однаковий рівень деталізації, я призначив текстуру 1k, 2k або 4k кожному шматочку в Substance 3D Painter, виходячи з площі поверхні, яку він мав. Незважаючи на те, що цей метод має свої обмеження, він виявився ефективним саме для цієї моделі. На скріншот нижче показаний результат цього методу.

 

DmytroMukhin_3-1761678113299.png

 

У Substance 3D Painter, змінивши налаштування кількох розумних матеріалів, я швидко призначив матеріали. Однак знадобився деякий час, щоб створити вивіски та знайти оригінальні шрифти. Я міг би використовувати схожі шрифти, але врешті-решт мені вдалося знайти оригінальний шрифт, який я використовував для текстів верхньої частини моделі.

 

DmytroMukhin_4-1761678113299.jpeg

Остаточний результат у Substance 3D Painter на скріншоті вище

 

Освітлення та візуалізація

Для візуалізація я використовував Maya з двигуном Arnold. Комбінація купольного світла та трьох дискових ліхтарів була розташована для досягнення збалансованого освітлення. Нижче ви можете спостерігати результат освітлення на моделі без будь-яких нанесених текстур.

 

DmytroMukhin_5-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_6-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_7-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_8-1761678113299.jpeg

 

Ніяких особливих налаштувань для візуалізація я не робив, а змінені значення показані на скріншот нижче. Я зберіг всі відрендерені зображення у форматі PNG і залив фон простим сірим кольором у Photoshop. Спочатку я розглядав можливість взяти рендерені зображення у форматі EXR і налаштувати кольори та інтенсивність світла у Photoshop. Однак я дійшов висновку, що вихідні зображення візуалізація досить хороші і їх не потрібно змінювати.

 

DmytroMukhin_9-1761678113299.jpeg

 

Заключні думки та майбутні вдосконалення

Остаточна візуалізована модель демонструє Ricoh WG M1 у повній фотореалістичній деталізації. Як потенційне покращення, я планую текстурувати екран камери, щоб імітувати його ввімкнення, і створювати рендери крупним планом, щоб підкреслити дрібніші деталі.

 

DmytroMukhin_10-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_11-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_12-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_13-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_14-1761678113299.jpeg

 

DmytroMukhin_15-1761678113299.jpeg

 

Крім того, я створив 360-градусне відео моделі, щоб забезпечити захоплюючий погляд на дизайн. Цей проєкт не лише вдосконалив мої навички, а й послужив нагадуванням про важливість довідкових матеріалів, ефективних робочих процесів та уваги до деталей у досягненні якісних результатів.

 

 

Погляньте на цю публікацію на моєму сайті.

Відвідайте галерею спільноти Autodesk, щоб побачити 
більше зображень цього проекту!

 

Примітка: Ця стаття написана та опублікована англійською мовою і є перекладеною версією оригіналу тут.