Poucas coisas me satisfazem mais do que canalizar emoções profundas através dos personagens que crio. Este em particular estava permanecendo em minha mente há algum tempo, esperando pacientemente até que eu pudesse finalmente dedicar a atenção que merecia.
Uma das principais ferramentas que uso para evocar sentimentos é o contraste. Sempre acreditei que as ideias mais convincentes nascem de associações inesperadas. Nesse caso, imaginei uma princesa latino-americana - com cabelos crespos, pele morena e feições orgulhosas. Mas eu queria mais. Eu queria que ela fosse uma cavaleira - sim, na tradição de Quixote, aquela figura icônica europeia embutida no imaginário coletivo.
E foi aí que a mágica aconteceu.
Quando pensamos em cavaleiros, quase sempre imaginamos homens - ou, em casos raros, mulheres retratadas através de uma lente eurocêntrica. Pense em Joana d'Arc: a imagem que normalmente vem à mente é a de uma mulher branca com cabelos lisos e avermelhados. O cinema de animação, em particular, carece de representação latino-americana nesses papéis arquetípicos e simbólicos.
E embora eu saiba que esse personagem não é "historicamente preciso", esse é o poder da liberdade artística: sonhamos não apenas com o que foi, mas com o que poderia ser.
O que começou como um exercício casual evoluiu rapidamente para um projeto de paixão completo, que me levou por todo o canal de processamento de produção: design de personagens, modelagem, modelagem, texturização, rigging, animação e renderização. É sempre emocionante ver do que sou capaz agora, especialmente quando reflito sobre minha jornada – que começou aos 13 anos, quando me apaixonei pela animação.
O processo criativo
O conceito começou com esboços - gestos simples que capturavam o peso e o movimento emocional. Como animador, não posso deixar de pensar em quadros-chave. É na expressão, na nuance de um olhar ou postura, que vive a verdadeira emoção.
Para modelagem, trabalhei inteiramente em Maya, usando uma combinação de booleanos, retopologia manual e automática. O personagem se juntou rapidamente e, para a armadura, me apoiei no Quad Draw para garantir uma topologia limpa que combinasse com a silhueta que eu havia imaginado.
As texturas foram criadas usando Mudbox, mesclando elementos processuais com camadas pintadas à mão. Quando se trata de detalhes finos, prefiro o controle criativo completo, e o Mudbox me permitiu criar todas as nuances com precisão.
A simulação de cabelos e tecidos veio com um desafio único: replicar a textura do cabelo Latinx, que exige maior densidade de pontos e cálculos mais complexos. Usei XGen e nCloth para dar vida ao cabelo e ao tecido. O tempo de renderização pode ter feito meu computador suar, mas o resultado final valeu a pena.
O rigging foi realizado com o uso de uma mistura de vários sistemas de pele e deformadores disponíveis nas versões mais recentes do Maya — ferramentas que me deram exatamente a flexibilidade de que eu precisava para dar vida a cada pose e gesto.
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E, finalmente, o nome -"Mojarra" - é um pouco de serendipidade lúdica. Como John Lennon poderia ter chamado, é um "Ringism" - um nome que pegou, brincalhão e rítmico. Vem de um prato típico da costa caribenha da Colômbia (meu país) e, embora possa se referir a um peixe, tinha um charme ao qual não pude resistir.
E é isso!
Duas semanas, um artista e muita paixão.
Espero que você goste de "Mojarra" tanto quanto eu gostei de trazê-la à vida.
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