메모: 이 기사는 스페인어와 영어로 작성 및 게시되었으며 여기에 게시된 원본의 번역본입니다.
리깅 연습으로 시작한 것이 곧 더 야심찬 프로젝트로 발전했고, 결국 캐릭터 디자인, 모델링, 그루밍, 텍스처링, 애니메이션, 리그, 렌더링 및 컴포지션 등 기본적으로 전체 파이프라인을 담당 하게 되었습니다.
13살에 애니메이션을 시작했을 때와 비교해 31살에 무엇을 이룰 수 있을지 생각하면 정말 기쁩니다. 앞으로도 여러분을 위해, 그리고 무엇보다도 저 자신을 위해 창작을 계속하고 싶습니다.
모든 것은 스케치에서 시작되었습니다. 주로 리깅 프로젝트였기 때문에 눈과 같은 몇 가지 도전 과제를 추가하고 싶었습니다. 일반적인 구형 눈이 아니라 타원형 눈의 회전을 리깅하는 복잡한 방식을 원했고, 거기서부터 모양이 자연스럽게 만들어졌습니다.
모델링의 경우 Maya 내에서 100% 스컬프팅하는 도전을 원했고 새로운 리메쉬 또는 불리언 도구가 필요한 경우 훌륭하게 작동했으며 캐릭터를 빠르게 스컬프팅할 수 있었습니다.
다듬기를 위해 XGen Interactive Groom Editor를 사용했는데 완벽하게 작동했고 의도한 대로 정확하게 털을 조각할 수 있었습니다. 렌더링의 경우 "영화같은 고품질"의 느낌을 주고 싶었기 때문에 Arnold를 사용했습니다.
리깅은 이 놀라운 프로젝트에서 제가 집중한 부분이었습니다. 이 시점에서 저는 캐릭터에 완전히 매료되었고 제가 할 수 있는 최선을 다하고 싶었습니다.
저는 새로운 다중 스키닝 시스템을 사용하여 모든 종류의 컨트롤을 만들고 최대한 유연성을 부여했습니다.
애니메이션의 경우 스케치를 참조로 사용하여 포즈를 최대한 충실하게 만들려고 노력했는데, 리그를 통해 얻을 수 있었던 결과물은 정말 놀라웠습니다.
그리고 마지막 부분인 구성에 도달했습니다! Arnold의 렌더 패스가 큰 역할을 했기 때문에 최종 단계에서 피사계 심도, 모션 블러 및 색상 조정 등을 자유롭게 실험할 수 있었습니다.
자, 이제 끝입니다! 하하하, 이것은 1인 밴드의 일주일 동안의 작업 결과입니다. 제가 만든 것만큼 여러분도 즐거우셨기를 바랍니다.
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