本文以西班牙语和英语撰写和出版,是原文此处的翻译版本。
能够用我的角色传达如此多的情感,这让我的灵魂充满活力。我一直忙于公司的项目,已经很久没有做任何自己的工作了,所以我最终决定抽出时间。
最初的绑定实践很快演变成一个更雄心勃勃的项目,最后我做了角色设计、建模、修饰、纹理、动画、绑定、渲染和合成 - 基本上,整个工作流程哈哈。
与我 13 岁开始制作动画时相比,我很高兴看到我现在 31 岁能取得的成就。我希望继续为你创作,但最重要的是,为我自己创作。
这一切都始于一张草图。由于这是一个主要的绑定项目,我想添加一些挑战,例如眼睛。我不想要通常的球形眼睛,而是椭圆形眼睛旋转的复杂结构,从那时起,这些形状就被有机地创造出来了。
对于建模,我希望在 Maya 中进行 100% 的雕刻,新的重新划分网格或布尔工具非常适合我的需求,我能够快速雕刻角色。
现在,对于修饰,我使用了 XGen 交互式修饰编辑器,它就像一个魔咒,我可以完全按照预期雕刻毛发,而对于渲染,我使用了 Arnold,因为我想获得“影片 - 高质量”的感觉。
( 链接到 https://vimeo.com/1078724194?fl=pl&fe=sh)
绑定是我在这个令人难以置信的项目中的重点。此时,我已经爱上了这个角色,并想尽我所能给他最好的。
我使用新的多蒙皮系统来创建各种控件,并给他最大的灵活性。
(链接到 https://vimeo.com/1078725191?fl=pl&fe=sh)
对于动画,我以草图为参考,试图使姿势尽可能忠实,我认为装备让我实现的结果令人难以置信。
(链接到 https://vimeo.com/1078725934?fl=pl&fe=sh)
我们来到最后一部分,构图!Arnold 的渲染通道在这里发挥了重要作用,使我能够在最后阶段处理景深、运动模糊和颜色调整。
就是这样,伙计们!这是单人乐队一周工作的结果,哈哈。我希望你和我一样喜欢它。
注意:本文以西班牙语和英语撰写和出版,是原文此处的翻译版本。
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