엘리 - 프로젝트 내부

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메모: 이 기사는 영어로 작성 및 게시되었으며 여기에서 볼 수 있는 원본의 번역본입니다. 

 

 

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안녕하세요! 저는 에콰도르 출신의 캐릭터 및 룩 디벨롭먼트 아티스트로, 캐나다 밴쿠버에서 활동하고 있으며 현재 넷플릭스 애니메이션 스튜디오에서 근무하고 있습니다. 처음에 저를 3D로 이끈 것은 모든 표면에 감정과 스토리텔링을 불어넣어 소재와 조명이 생동감 있게 느껴지도록 할 수 있는 자유로움이었습니다. 수년간 저는 Maya, ZBrush, Substance Painter와 같은 기존 3D 툴과 일러스트를 결합한 수작업 룩을 통해 스타일리시한 셰이딩, 그루밍, NPR 워크플로우를 전문으로 해 왔습니다.

 

스튜디오 작업 외에도 Patreon을 운영하고 웹페이지에서 양식화된 캐릭터에 중점을 둔 온라인 과정을 가르치고 있으며, 새로운 것을 배우고, 교육하고, 멘토링하고, 아티스트가 개인 프로젝트를 통해 자신만의 시각적 정체성을 찾을 수 있도록 돕는 데 열정을 쏟고 있습니다.

 

이 3D/2D 작업에서 제가 가장 좋아하는 것은 다양한 스타일이 어떻게 다른 이야기를 전달할 수 있는지 탐구하는 것입니다. 저는 회화적인 질감에서 애니메이션에서 영감을 받은 음영 처리에 이르기까지 끊임없이 실험하고 있으며 엘리는 그 완벽한 예입니다. 감성적인 스토리텔링과 시각적 탐구를 결합하며, 주코, 펀, 벨과 같은 과거 프로젝트를 통해 배운 모든 것을 기반으로 합니다. 

 

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🖌Patreon (스페인어 콘텐츠) 

 

이 프로젝트는 제가 캐릭터로 테스트한 모든 것의 일부입니다. 
각 프로젝트는 더 나은 페인트 방법과 기존의 PBR에서 탈피하고 Maya 및 Arnold에서 보다 예술적인 무언가를 직접 만드는 방법을 알아내기 위한 과정이었습니다. 

 

아케인 시즌 2는 제가 가장 집착하는 것 중 하나입니다. 저는 첫 번째 시즌을 다섯 번 이상 보았고 매번 새로운 세부 사항과 새로운 배경 화면을 발견했습니다. 
저는 애니메이션이 어떻게 진화해 왔는지에 푹 빠져 있습니다. 더 이상 3D를 2D처럼 보이게 만드는 것이 아닙니다. 완전히 다른 무언가, 새로운 종류의 시각 언어입니다.

Imageworks, Fortiche와 같은 스튜디오, Flow와 같은 영화 및 Blender와 같은 도구는 NPR 공간에서 놀라운 일을 하고 있습니다. 그들은 새로운 것을 시작할 때 큰 영감을 줍니다. 
하지만 제가 항상 말하듯이, 이것은 소프트웨어 때문이 아닙니다. 예술가에 관한 것입니다. 그래서 Autodesk Maya의 복잡한 합성 작업에 의존하지 않고 셰이더에서 바로 결과를 얻기 위해 노력합니다.

 

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실험과 진화 

 

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Zuko, Eldrin, Fern(Patreon에서 진행 중인 WIP 프로젝트)와 마무리 중인 몇 가지 다른 프로젝트를 통해 저에게 더 자연스럽게 느껴지는 워크플로우 다듬고 있습니다. 

  • 손으로 세부 사항을 페인팅합니다. 
  • 반사광, 법선 및 금속성 맵을 사용하여 알베도의 시각적 깊이 확장합니다.
  • 텍스처에 정보를 베이킹하거나 투영하지 않고 조명을 동적으로 유지하는 데 중점을 둡니다. 

그리고 여기 첫 번째 문서에서 나오는 친절한 알림이 있습니다. 🙂 

 

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엘리는 내 다른 캐릭터와 크게 다르지 않지만 이 캐릭터는 매우 구체적인 참조가 있습니다. 

Arcane에서 훨씬 더 영감을 받았지만 The Last of Us 2 감정적 무게도 가지고 있습니다. 

 

이 캐릭터는 분노, 원망, 죄책감으로 가득 차 있으며 이 모든 것이 모델의 각도, 스트로크, 그림자에 나타나야 했습니다. 

 

이것은 단순한 기술적이거나 시각적인 실험이 아니었습니다. 

감정이 북받쳤습니다. 

 

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아트 디렉션 

 

아이디어는 간단합니다: 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나와 제가 가장 좋아하는 쇼 중 하나를 믹싱하고, 주코와 함께 Spiderverse + Arcane과 더 비슷한 것을 만들려고 했습니다. 
엘리는 순수한 아케인입니다. 붓놀림부터 색상, 그림자를 다루는 방식, 심지어 얼굴 대칭이 깨지는 방법까지 모든 게 다 그렇습니다. 

시각적으로, 제가 주로 참조한 것은 Arcane의 Vi와 Mel을 혼합하는 동시에 TLOU 2의 엘리의 감정적 본질을 유지하려고 노력하는 것이었습니다. 
의도는 명확했습니다. 그녀는위협적인 것처럼 보이지만, 동시에 상처를 입은 것처럼 보여야 했습니다.

 

 

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그림자는 강해야 했지만 과하지 않아야 했습니다. 
너무 대비되는 것을 목표로 한 건 아니었습니다. 그림처럼 선명 하고, 거의 날카로울 정도로 뚜렷한 붓놀림과 매우 절제된 조명 방향을 원했습니다 (조명 섹션에서 더 자세히 설명하겠습니다).

 

색상은 차분한 톤을 중심으로 진행되며 얼굴의 핏자국이 디자인에서 중심적인 역할을 합니다. 그녀의 이야기 때문만이 아니라 팔레트의 전반적인 조화를 깨는 시각적 요소이기도 합니다. 

 

제게 정말 중요했던 점 중 하나는 단순히 캐릭터를 3D로 구현하는 것이 아니라, 3D를 활용하여 그녀의 시각적 정체성을 강조하는 것이었습니다.
Arcane에서는 모든 것이 명확한 의도를 가지고 있습니다. 

  • 형태가 대칭적이지 않습니다
  • 각도가 매우 정의되어 있습니다 
  • 붓놀림은 보이지만 소음은 없습니다. 

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모델링 및 스컬프팅 

 

이 모델은 주코와 벨에 사용했던 것과 항상 동일한 기본 메시를 기반으로 하지만, 이번에는 Arcane에서 수집한 여러 컨셉 아트에서 영감을 얻어 비율을 조정했습니다. 

저는 항상 Maya에서 시작하여 비율을 차단하고 결국 더 많은 세부 사항이 필요하거나 특정 영역을 다듬고 싶을 때 모든 것을 ZBrush로 이동하여 모델의 최종 세부 사항을 정의합니다(솔직히 말해서 끝까지 계속 조정합니다). 
처음부터 저는 스타일화를 밀고, 각도를 날카롭게 하고, 더 공격적인 모양을 가지고 놀기 위해 조정했습니다. 

 

 

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항상 하던 방식인 ZBrush에서 기본 메시로 시작한 다음 머리에 걸쳐 메시를 복제하는 방식으로 머리카락에 접근했습니다. 팁 면을 삭제했는데, 나중에 형상을 XGen 가이드로 변환하기 때문에 이 팁은 중요합니다. 

 

제가 좋아하는 한 가지(그리고 주코 작업에서도 했던 작업)는 이미 렌더링 단계에 있고 텍스처링을 마쳤을 때 마지막 단계에서만 대칭을 깨는 것입니다. 
엘리에게 그것은 입의 모양과 방향, 눈의 크기와 방향, 중심에서 약간 벗어난 코, 한쪽 어깨가 다른 쪽 어깨보다 낮고 약간 기울어진 턱을 조정하는 것을 의미했습니다. 
이 모든 것은 미묘하지만 개성을 더합니다. 균형을 찾는 것이 중요합니다. 너무 지나치면 실수처럼 느껴질 수 있습니다.

 

또한 프레젠테이션을 위해 두 가지 버전의 모델을 준비했습니다. 
하나는 토폴로지가 깔끔하고 최종 렌더링을 위해 준비됩니다. 
또 다른 하나는 토폴로지가 깨지고 지저분한 ZRemesher가 있어 변위를 추가하고 스타일이 지정된 점토 조각을 시뮬레이션할 수 있습니다. 
두 번째 버전은 Arcane의 오프닝 시퀀스에서 직접 영감을 받았습니다. 

 

 

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텍스처링 & 페인팅 

 

모든 텍스처 작업은 Substance Painter에서 직접 수행되었으며 주로 알베도 맵에 중점을 두었습니다. 프로젝션이나 합성을 사용하지 않고 핸드페인팅만 했습니다. 
처음에는 채우기 레이어를 사용할지 일반 페인트 레이어를 사용할지 계속 고민했는데 속도가 느려졌습니다. 이제 여러 도면층, 생성기 및 채우기 도면층과 함께 두 도면층을 혼합하여 사용하여 영역별로 항목을 제어합니다. 

 

엘리의 경우, 금속성은 전혀 사용하지 않았고 (모든 것을 0으로 설정했습니다), 셔츠의 특정 부분에만 거칠기를 더해 표면을 약간 깨뜨렸습니다.

 

 

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브러시

 

 

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대담한 붓놀림을 얻기 위해 두 개의 주요 브러시를 사용했습니다. 하나는 삼각형 모양이었고 다른 하나는 더 긴 몸체를 가진 더 "그런지"하고 불규칙했습니다. 삼각형이 특히 유용했습니다. (포티체의 팀이 아케인 메이킹에서 비슷한 붓을 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 마리에서는 사용하지만요.) 

 

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목표는 드라이 브러시 느낌을 만드는 것이었습니다. 지저분하지 않고 표현력이 풍부합니다. 눈에 보이는 스트로크, 날카로운 각도, Arcane에서 볼 수 있는 것과 비슷합니다. 
또한 질감의 완벽함을 깨고 변화를 추가하기 위해 베이스에 가까운 색상을 사용하여 많은 획을 추가했습니다. 

 

Arcane에서 일부 그림자는 알베도에 직접 적용되고 일부 주요 강조 표시는 손으로 칠해집니다. 제가 좋아하는 한 가지 세부 사항은 거의 항상 거기에 있는 눈물 덕트 아래의 하이라이트입니다. 처음에는 눈치채지 못하지만, 칠하고 나면 모든 것이 갑자기 "아케인"처럼 느껴집니다.

 

내 캐릭터에 사용하는 브러시는 NPR과 엘리 과정 모두에 무료로 포함되어 있으며 사용 방법을 보여주는 전체 단계별 비디오가 포함되어 있습니다. 

 

일반 

 

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Substance Designer에 내장된 노멀 맵을 사용한 주코와 달리 엘리의 경우 Substance Painter의 새로운 Stylization 필터를 사용했습니다. 이 필터는 오일 필터가 진화한 것처럼 느껴집니다. 버전 11에서 도입되었으며 노멀 맵에서 시뮬레이션된 브러시 스트로크를 포함하여 다양한 효과를 사용하여 표면 세부 정보를 단순화합니다. "Stylization", "Contrasted Stylization", "Painterly" 및 "Hand Painted"와 같은 여러 사전 설정을 제공하며, 각각은 서로 다른 수준의 대비 및 스트로크 세부 정보를 제공합니다. 

 

개인적으로 알베도에 적용할 때 필터가 너무 절차적이라는 것을 알았기 때문에 노멀 맵에서만 사용하고 전체 표면이 아닌 얼굴과 셔츠의 일부와 같은 특정 영역에만 사용했습니다. 

 

이 필터에 대해 더 자세히 알아보고 실제 사례를 보려면 다음 비디오를 권장합니다. 

 

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셰이더 

 

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이미 주코 분석 글을 읽으셨다면, 제가 전체 셰이더를 어떻게 구축했는지 자세히 설명했던 걸 아실 겁니다. 아직 못 보셨다면 꼭 한번 확인해 보세요. 레이어링 시스템의 작동 방식, 즉 그림자, 프레넬 등에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.
 

엘리의 경우 다른 접근 방식을 취하기로 결정했습니다. 주코를 통해 모든 것이aiStandardSurface를 중심으로 구축되었으며, 최종 모습을 얻기 위해 노드별로 레이어링되었습니다. 이번에는aiToonShader로 직접 작업했습니다. 

 

 

이유는 간단합니다. 
주코와 함께 저는 획, 그림자 및 모양이 대부분 셰이더에서 가져온 Spider-Verse에 더 가까운 것을 목표로 했습니다. 좀 더 절차적이었죠. 
하지만 엘리의 경우 페인팅이 스타일을 주도하고 셰이더가 스타일을 정의하는 대신 이를 지원하기를 원했습니다. 

 

목표는 보다 기술적이지 않으면서 보다 2D로 느껴지는 더 깔끔한 소재를 만드는 것이었습니다. 이러한 셰이더를 단계별로 빌드하는 방법에 관심이 있다면 최신 강의에서 모든 내용을 살펴보십시오. 

👉 NPR 스케치(전체 과정) 

 

 

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머리카락

 

주코와 같은 방식으로 머리카락에 접근했습니다. 먼저 ZBrush에서 기본 형상으로 모델링한 다음 동일한 형상에서 생성된 곡선을 사용하여 가이드로 변환했습니다.  

 

제대로 작동하려면 메시가 깨끗해야 합니다. 즉, 열린 끝이 없어야 하고, 이상한 교차점이 없어야 합니다. 그렇지 않으면 Maya의 곡선 시스템이 불안정해집니다.

 

 

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Arcane 스타일은 날카로운 평면과 단단한 볼륨이 있는 매우 다각형(실제 머리카락인 경우에도)입니다. XGen에서 이런 느낌을 플라스틱처럼 보이거나 제어력을 잃지 않고 구현하는 건… 정말 까다롭습니다.  머리카락은 내가 가장 많은 시간을 보내고 가장 많은 버전을 거친 부분이었습니다. 100% 완벽하게 구현했다고는 생각하지 않지만, 모델 전체의 스타일링 결과에는 만족합니다.

 

 

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주코와 마찬가지로 두 개의 컬렉션으로 작업했습니다. 
하나는 더 많은 가이드(더 무작위)가 있고, 다른 하나는 더 평평하고 더 제어된 영역을 만들기 위해 더 낮은 밀도와 더 두꺼운 가이드로 복제됩니다. 
그 대비는 머리카락의 어떤 부분이 마치 특정 가닥이 위에 칠해진 것처럼 더 "그려져 있다"는 느낌을 만드는 데 도움이 되었습니다. 

 

헤어 셰이더의 경우 스타일이 지정된 룩의 반사광 컨트롤을 개선하기 위해 경사로와 함께aiHairMaterial을 사용했습니다. 렌더링에서 머리카락의 광택을 분리하고 각 샷에 필요한 것에 따라 조정하기 위해 여러 AOV를 생성했습니다. 

 

 

조명 

 

그림자는 있어야 했지만 완전히 검은색이어서는 안 됩니다. 강렬한 컷이나 대비가 강한 실루엣은 안 됩니다. 투사된 느낌이 아니라 "칠한 것"처럼 느껴지는 미묘한 전환을 통해 더욱 회화적인 결과를 얻고자 했습니다.

 

다른 프로젝트처럼 선이나 윤곽을 사용하지 않았습니다(적어도 셰이더 내부에서는 사용하지 않음). 추가 효과 없이 손으로 그린 알베도와 Toon Shader의 조명을 조합하여 최종 모습을 연출하는 것을 선호했습니다. 

 

이 프로젝트의 조명은 엘리의 시선을 강조하는 데 도움이 되도록 따뜻한 세피아 톤으로 드라마틱하게 느껴져야 했습니다. 처음에는 채색된 알베도를 완전히 존중하는 더 부드러운 모습을 찾기 위해 조명이 없는 여러 버전을 시도했지만 피드백(전체 프로세스의 핵심)을 받은 후 드라마틱한 느낌을 놓치고 있다는 것을 깨달았습니다.

 

초점이 맞지 않았습니다. 장면이 공허하게 느껴졌기 때문에 접근 방식을 바꾸고 더 많은 것을 시도했습니다  

 

 

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렘브란트 스타일의 조명: 어둡고 대비되는 영역과 뺨의 고전적인 삼각형 조명. 아이디어는 얼굴에 방향성, 의도 및 긴장감을 부여하는 것이었습니다. 

설정은 간단합니다. 

  • 시선을 안내하도록 신중하게 배치된 정면 조명,
  • 그리고 뒤에서 부드러운 테두리 라이트로 실루엣을 분리 합니다. 

 
 
구성 

 

 

After Effects에서 합성을 했지만 모든 프로그램에서 할 수 있습니다. Nuke가 더 나은 옵션이지만 개인 프로젝트에는 라이센스가 너무 비쌉니다. xD 

 

렌더링에서 모든 것을 바로 얻으려고 노력했습니다. 수천 개의 포스트 레이어를 거치지 않고 최종 이미지를 얻는 것이 항상 제 의도였지만 무슨 일이 있어도 별도로 조정해야 하는 것들이 있었습니다. 

 

첫 번째는 머리카락이었습니다. 약간 과장되었지만 제어된 반사광으로 더 양식화된 느낌을 주고 싶었기 때문에 머리카락, 특히 하이라이트에 대한 AOV를 분리하여 별도로 조정했습니다. 
두 번째는 모델의 시각적 노이즈였습니다. 
렌더링 위에 미묘한 노이즈 레이어를 추가하면 3D의 완성도를 깨고 디지털 페인팅이나 낡은 조각품의 느낌을 주는 데 도움이 됩니다. 
목표는 모든 것이 종이나 먼지 쌓인 스캐너를 통과한 것처럼 더 물리적이고 회화적으로 느껴지도록 하는 것이었습니다. 

 

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마지막 생각들: 

  • 이 프로젝트를 시작했을 때 저는 일본을 여행할 예정이었습니다. 저는 몇 년 동안 그 여행을 계획해 왔고, 비행기를 타기 전에 엘리를 출판하고 싶었습니다. 엘리는 이미 완성되었고, 캐릭터가 존재한다고 생각했습니다. 출판하려고 정말 애썼지만, 결국 할 수 없었습니다.

끝내지 못했어요. 마음에 들지 않았고, 정말 싫었습니다. 프로젝트는 종결되지 않은 채 매달려 있었고 그것은 저에게 많은 스트레스를 주었습니다. 
이제 약간의 시간과 거리가 있으니, 완주하지 못한 것이 제가 할 수 있는 최선의 일이었다고 말할 수 있습니다. 

 

그 공간, 그 잠깐의 휴식은 나에게 새로운 관점을 주었습니다. 게시해야 한다는 압박감이 줄어들고 창작에 대한 의지가 커지면서 무엇이 효과적인지, 무엇이 효과적이지 않은지 관찰할 시간이 생겼습니다.

 

애초에 제가 개인 프로젝트를 하는 이유를 상기시켜 주었습니다: 제가 사랑하는 것은 최종 결과뿐만 아니라 그 과정에서 무언가를 알아내는 여정입니다. 

 

첫 번째 버전 "마지막 버전" vs 최종 버전

 

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  •  그림은 놀이처럼 느껴져야 합니다. 
    iPad를 들고 사용하는 모든 것을 열고 시작하기만 하면 됩니다. 
    빈 페이지는 무섭지만 중요한 것은 시작하는 것입니다. 
  • 처음에 상상했던 것에서 실제로 보여주게 되는 것까지 모델이 많이 변경됩니다 
    그래도 괜찮습니다. 
    저는 그것을 "외계인 모델"이라고 부르는데, 모든 것이 어긋나는 이상한 초기 단계입니다. 그것은 과정의 일부입니다. 탐험하고, 부수고, 재구축하세요. 

 

  • 개인 프로젝트는 필수입니다. 
    더 빨리 배우는 것뿐만 아니라 좋아하는 일과 다시 연결하기 위해서입니다. 
    여러분은 고객입니다(때로는 이것이 더 큰 압박감을 주기도 합니다). 
    하지만 실제로 원하는 워크플로우를 이해하는 데 도움이 됩니다. 
    당신은 누구에게도 빚진 것이 없습니다. 오직 당신 자신에게만 빚진 것입니다.
  • 자신을 너무 몰아붙이지 마세요. 멈춤은 좋고, 때로는 휴식 후에 영감이 옵니다. 이 프로젝트가 끝나면 잠시 쉬어갈 생각입니다. 🙂 

여기까지 읽어주셔서 감사합니다. 또 다른 분석 이야기로 돌아오겠습니다!  바라건대, 여기 있는 무언가가 당신에게 영감을 주거나, 당신을 돕거나, 적어도 새로운 것에 대한 약간의 추진력을 주었기를 바랍니다. 
질문이 있거나 제 작업에 대해 더 알고 싶으시다면 모든 소셜 플랫폼에

서 @manisalguero 로 저를 찾아주세요. 특히 인스타그램에서 제 작업 과정과 진행 상황을 공유하고 있습니다.

 

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이 워크플로우에 대해 자세히 알아보려면 제 웹사이트에서 추가 교육 자료 및 분석 자료를 찾아볼 수 있습니다. 모두 여기에서 공유한 것과 동일한 프로세스와 예술적 접근 방식에 중점을 두고 있습니다. 🙂 

 

메모: 이 기사는 영어로 작성 및 게시되었으며여기)에서 볼 수 있는 원본의 번역본입니다.