メンバー スポットライト:Kaan Zorlu 氏 - 3D は短距離走ではなくマラソン

kaan_zorlu_cover_1200x408.jpg

私はKaan Zorlu といいます。米国・カリフォルニア州ロサンゼルスを拠点とする 3D ジェネラリストであり、キャラクター アーティストでもあります。私の仕事はスカルプト、モデリング、テクスチャリング、XGen のグルーミング、表現力豊かなゲーム用キャラクターのリギングなど多岐にわたります。

参考: Zorlu 氏の ArtStation ポートフォリオ(英語)

 

主に Maya、ZBrush、Substance 3D Painter、Photoshop、CLO を使用しています。2020 年から 2024 年までトルコ・ベイケント大学の建築学部に通っていました。現在は、形式や表現と制作準備の整ったワークフローを組み合わせ、ライティングとレンダリングを洗練させたキャラクターを作っています。

 

 

3D に興味を持ったきっかけは何ですか?

 

10 歳のときに 3D に興味を持ちました。アニメーション映画に魅了され、自分の小さな世界を作ることに夢中になりました。何年も独学で学び、夜遅くまで Maya 関連の書物を読みました。その後、トルコのカフラマンマラシュにある小さなスタジオに就職しました。

 

3D を始める際に 2 つの目標を設定しました。ひとつは他の人が私と同じような苦労をしないように良いお手本になること。もうひとつは、ディズニー映画で感銘を受けたアート ディレクションに倣って、キャラクターを作ることです。現在、アニメ キャラクターにフォーカスした 3D ジェネラリストとして、日々学び続けながら両方の目標を着実に達成していることを誇りに思っています。

 

 

仕事でどういった課題に直面しますか?

 

最大の課題は、品質を落とすことなく厳しい納期を守ることです。スケジュールを管理するためにプロジェクトをスカルプト→リトポ→グルーミング→ルックデブ(ルック デベロップメント)→ブロック アウトといった段階に分け、シルエットと表情を早期に固めます。こうすることで、各段階で効率的にフィードバックをもらえるようになります。関係者と密なコミュニケーションをとりながら、表現力豊かで制作準備の整ったキャラクターを予定通り完成させます。

 

 

3D やアニメーションで成功を収めるための不可欠なスキルは何ですか?

 

創造性は基本ですが、シルエット、解剖学、ジェスチャー、色、照明などの基盤とバランスをとる必要があります。スカルプティング、トポロジー、UV、テクスチャリング、グルーミング、リギング、ルックデブなどの技術的スキルは、最適化、パイプラインの統合や時間管理をはじめとするプロダクションの基礎と同様に重要です。コミュニケーション、問題解決、迅速な反復、継続的な学習などのソフト スキルも大切です。私が制作するキャラクターでは、芸術的なビジョンと技術的な規律のバランスを際立たせるようにしています。

 

 

これまで関わったプロジェクトの中で特に印象に残っているものを教えてください。

 

私が誇りに思っているプロジェクトのひとつは、ZAG Animation Studios 社が制作した映画 "Melody" です。ジェレミー・ザグと直接協力してコンセプトを作り、キャラクターを 3D 化しました。私の役割は、デフォルメのスカルプティング、トポロジーの最適化、そしてさまざまなアート スタイルに適応させることでした。制作段階での課題は、ジェレミーの大胆な芸術的ビジョンを維持しながら、多様な表現やルックスを試すことでした。このコラボレーションは、私の芸術的感性と、キャラクター作成を主導するスキルを強化してくれました。

 

これまで携わった作品は、ArtStationのポートフォリオまたは私の Web サイトでご覧いただけます。

 

 

他の人に知識を共有する理由は何ですか?

 

3D を学び始めたときに情報が少なく、スキルを習得するのに時間がかかり、苛立ちを覚えました。他の人を教えることで、複雑なワークフローを実践的なステップに分解し、その人の時間を節約する手助けができます。私も昔、他の人が共有してくれた情報に大きく助けてもらいました。チュートリアルやプリセットを作ることで、恩返しをしています。率直なフィードバックの提供、刺激される新しいアイディアの存在は、クリエイティブなコミュニティを形成するためには重要な要素です。コラボレーションと批評は、私たちの成長を助けてくれます。

 

 

3D やアニメーション業界はどのように進化していると思いますか?

 

トルコではゲーム市場が急速に拡大し、テレビ シリーズの輸出に成功しています。制作スキルとストーリー制作が向上したおかげで、3D/CG 産業が活性化しています。また、ヨーロッパ全域でストリーミング プラットフォームと現地委託の増加により、アニメーションと VFX の新たな機会が生まれました。

 

世界的には、モバイル ゲーム、リアルタイム ワークフロー、映画並みのコンテンツが普及したことで、需要が急速に増加しています。アーティストにとっては汎用性が重要であり、芸術的な基礎とパイプライン対応のテクニックを組み合わせて、世界中のゲーム、テレビ、リアルタイム プロジェクトに適応させることができます。

 

 

よく使っているツールは何ですか

 

主に使っているソフトウェアは、Maya です。モデリング、リトポロジー、リギング、XGen のグルーミング、シーン アセンブリなどを行えます。スカルプトには ZBrush、テクスチャリングとルックデブには Substance 3D Painter と Photoshop を使います。衣服のシミュレーションが必要な場合は CLO と組み合わせます。

 

これらのツールを使うことで、芸術的な自由と技術的な正確さの両方をもたらし、迅速に反復して、プロダクション パイプラインに適合しながら、生き生きとしたキャラクターを作り出すことができます。

 

 

最近のツールや機能であなたの作品にインスピレーションを与えたものはありますか?

 

トレンドや新機能のすべてに追いつくのは難しいです。芸術的な成長を優先しています。しかし、キャラクター制作を効率的にしたり、表現力を高めたりするツールは採用しています。最近は Wonder Dynamics 社から最も影響を受けています。特にモーション キャプチャ機能が気に入っています。

 

 

スキルを磨くためにコミュニティをどのように活用しましたか?

 

最初は主に Maya のヘルプ ページやウェビナーから学びました。その後、ArtStation、AREA by Autodesk、さらには Facebook グループなどに大きく助けてもらいました。そこで自分の作品を共有することで、貴重なフィードバック、励まし、改善を続けるためのモチベーションを得ることができました。コミュニティに参加することで、スキルが向上し、自信を持つことにつながりました。

 

 

グローバルでクリエイティブなコミュニティに参加する価値は何でしょうか?

 

芸術的な視点とストーリー制作を向上させてくれる多様な声や意見に触れられることです。専門的には、リモート コラボレーション、共有パイプライン、可視性、フィードバックなど貴重な機会を得ることができ、成長を加速させてくれます。

 

個人的には、モチベーションを高め、地に足をつけることができます。他の人が課題に取り組んでいる様子を見ると、自分はひとりではないことを思い出し、チュートリアル、メンターシップ、プリセットを通じて恩返しをしようという気持ちになります。

 

 

3D アーティストを目指す人へのアドバイスをお願いします。

 

複雑な結果を追いかける前に、まずフォーム、シルエット、解剖学、照明などの基本に集中しましょう。成長の遅さを心配する必要はありません。スピードよりも一貫性が重要です。自分の方法を共有し、フィードバックを好意的に受け入れましょう。新しいワークフローを試す、または周囲の人のやり方を観察しながら学習を続けましょう。

 

何よりも 3D はマラソンであり、短距離走ではないことを忘れないでください。情熱と粘り強さを持つことは、才能だけに頼るよりもあなたを大きく成長させてくれます。

 

 

最後にコミュニティにメッセージをお願いします。

 

お互いを支え合いましょう。業界は困難な時期に直面しています。ともに前進するための最善の方法は、率直なフィードバックを通じて、仲間に機会を勧めたり、互いに励まし合ったりして、団結することです。コミュニティは、お互いを高め合うことで発展していきます。


本記事は、2025 年 10 月 7 日に英語版 Community Blog に掲載された原稿を機械翻訳し、一部編集したものです。