Nota: Este artículo está escrito y publicado en inglés y es una versión traducida del original aquí.
Como entusiasta de los gráficos 3D, disfruto creando modelos que fusionan habilidades técnicas con creatividad artística. Ya sea como parte de mi profesión o como un pasatiempo personal, considero que el modelado 3D es una forma gratificante de explorar el diseño, las texturas, la iluminación y la renderización. Recientemente, elegí la cámara de acción Ricoh WG M1 como tema de un proyecto de modelaje, seleccionado durante una de mis frecuentes búsquedas en Internet en busca de inspiración.
Recopilación de referencias
Al iniciar un proyecto nuevo, los materiales de referencia son fundamentales. Por lo general, utilizo Google, ArtStation y Pinterest para encontrar imágenes detalladas desde múltiples ángulos. Para la Ricoh WG M1, encontrar imágenes de calidad resultó ser un desafío. Finalmente, descubrí su página de ventas en Amazon, donde las imágenes de productos en alta resolución proporcionaban excelentes referencias ortográficas para usar en Fusion.
Comencé estudiando detenidamente estas referencias, examinando las superficies, las curvas y los detalles estructurales de la cámara. Este paso preparatorio es esencial para comprender cuál es la mejor manera de abordar el proceso de modelado. A lo largo del proyecto, revisé con frecuencia estas imágenes para refinar elementos específicos.
El flujo de trabajo de modelado
La creación de la Ricoh WG M1 en Fusion llevó aproximadamente 20 horas a lo largo de cinco días. El flujo de trabajo implicó la configuración de imágenes de referencia ortogonales, seguida de un modelado paso a paso. Mi enfoque se centró en la simplicidad y la accesibilidad, apoyándome en las herramientas de uso común y evitando técnicas demasiado complejas, lo que facilitaría el seguimiento para otros usuarios.
El resultado final en Fusion en la captura de pantalla anterior
Puede seguir todos los pasos, desde la configuración de las imágenes de referencia ortogonales hasta la adición de los detalles finales, viendo los vídeos siguientes:
Lista de reproducción: https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL2dakoYW9sgSEnPuQsGqFXU0_8YBIMBBD
El modelo final se exportó pieza por pieza en formato OBJ y se importó a Maya. La elección de los niveles de división adecuados para cada pieza era fundamental a fin de garantizar la precisión de los detalles sin una complejidad innecesaria. Las piezas más pequeñas utilizaron divisiones de menor densidad, mientras que las renderizadas en primeros planos conservaron un mayor detalle.
El resultado final de importar todas las piezas a Maya
Texturización en Substance 3D Painter
Para manejar el mapeo de UV, adopté un método eficiente al combinar los UV de piezas que comparten el mismo material. Para asegurarme de que la textura final tuviera un nivel de detalle coherente, asigné una textura de 1k, 2k o 4k a cada pieza en Substance 3D Painter, en función de la cantidad de superficie que tenía. Aunque este método tiene sus limitaciones, ha demostrado ser eficaz para este modelo en particular. La siguiente captura de pantalla muestra el resultado de este método.
En Substance 3D Painter, al cambiar los parámetros de algunos materiales inteligentes, asigné materiales rápidamente. Sin embargo, tomó un tiempo crear los letreros y encontrar las fuentes originales. Podría haber utilizado tipos de letra similares, pero finalmente conseguí localizar el tipo de letra original que utilicé para los textos de la pieza superior del modelo.
El resultado final en Substance 3D Painter en la captura de pantalla anterior
Iluminación y renderización
Para la renderización, utilicé Maya con el motor Arnold. Se colocó una combinación de una luz de cúpula y tres luces de disco para lograr una iluminación equilibrada. A continuación, puede observar el resultado de la iluminación en el modelo sin aplicar texturas.
No realicé ninguna configuración especial para la renderización y los valores cambiados se muestran en la siguiente captura de pantalla. Guardé todas las imágenes renderizadas en formato PNG y rellené el fondo con un simple color gris en Photoshop. Inicialmente, consideré tomar las imágenes renderizadas en formato EXR y ajustar los colores y las intensidades de luz en Photoshop. Sin embargo, llegué a la conclusión de que las imágenes de salida de la renderización son lo suficientemente buenas y no es necesario cambiarlas.
Reflexiones finales y futuras mejoras
El modelo renderizado final muestra la Ricoh WG M1 con todos sus detalles fotorrealistas. Como una mejora potencial, planeo texturizar la pantalla de la cámara para simular que se enciende y crear renders en primer plano para resaltar los detalles más finos.
Además, he creado un vídeo de 360 grados del modelo para ofrecer una visión envolvente del diseño. Este proyecto no solo perfeccionó mis habilidades, sino que también sirvió como un recordatorio de la importancia de los materiales de referencia, los flujos de trabajo eficientes y la atención al detalle para lograr resultados de alta calidad.
Echa un vistazo a esta publicación de blog en mi sitio web.
Visite la Galería de la comunidad de Autodesk para ver más imágenes de este proyecto.
Nota: Este artículo está escrito y publicado en inglés y es una versión traducida del original aquí.
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