참고: 이 글은 일본어로 출판된 원고 번역이 있습니다.
페이지 하단에 샘플 파일을 다운로드하여 실제 동작을 체험해 볼 수 있습니다.
이 파일은 어셈블리 파일이니, 사용하기 전에 프로젝트에 업로드하세요.
■ 외관을 정리하여 적용
보통 라이브러리에서 해당 외관을 적용하려는 바디/컴포넌트나 서피스로 드래그하는 방식으로 합니다. 외관을 적용하고 싶은 여러 바디가 있다면, 브라우저에서 여러 바디를 선택한 후 드래그해서 한 번에 모두 적용할 수 있습니다.
■ 부조 패턴(범프 맵 텍스처)
모양을 마우스 오른쪽 단추로 클릭 > 편집 > 고급에서 재질 편집기를 열고 릴리프 패턴을 활성화하여 범프 맵을 사용할 수 있습니다.
렌더링 목적을 위해서는 복잡한 도형을 모델링하지 않고도 메쉬나 타일 외관을 만들 수 있습니다. 범프 맵은 CG에서 흔히 사용되는 기법이기 때문에, 텍스처 재질은 외부 사이트에서 구매할 수도 있습니다.
■ 투명 재료의 렌더링
유리 안에 액체가 있는 모델을 렌더링하면 테두리에 줄무늬가 생길 수 있습니다. 또한, 모델 표면이 완벽하게 부착되어 있다면 묘사가 이상해져 버립니다. 일부러 겹치도록 오프셋을 하면 세 번째 이미지만큼 깔끔하게 렌더링할 수 있습니다.
■ 얼음이 담긴 액체 렌더링
액체와 얼음이 섞인 투명한 외관을 포함하는 디자인은 투명한 몸체를 보이지 않게 만들 수 있습니다.
외관을 편집하고 굴절률을 재질에 맞게 설정하거나, 세 번째 이미지처럼 굴절률을 의도적으로 조정해 렌더링을 더 현실감 있게 만들 수도 있습니다.
■ 조명 효과 설정
빛나는 모습은 [기타] > [방사광]에 있습니다. 기본 조명 색상은 흰색이지만, 고급 > 방사율 필터 색상으로 변경할 수 있습니다. 일반 외형의 색상 변화는 변하지 않는다는 점에 유의하세요.
발광은 렌더링을 수행한 후에만 볼 수 있습니다. 예를 들어, 필요에 따라 환경을 조정하는 식입니다.
■적용: 조명 자체 제작
벽을 준비해 빛을 차단하고, 창문을 만들어 빛을 통과시키며, 조명을 광원으로 활용함으로써 자신을 더 유연하게 표현할 수 있습니다.
이 글 하단에 다운로드할 수 있는 파일은 @NahoUsuki의 광원을 사용한 예시입니다. 참고해 주세요.
■ 사용자 지정 환경(HDR) 사용
모델에 반영하는 것은 장면 설정 > 환경 라이브러리에 적용된 환경 설정의 영향을 받습니다. 사용자 지정 환경 연결에서 원하는 환경 이미지를 적용할 수 있습니다.
360° 카메라로 촬영한 이미지를 사용하거나 외부 사이트에서 판매되는 환경 자료를 활용해 제작 시 더 많은 자유로운 연출이 가능합니다.
■ 텍스처 맵 제어
[목재] > [사쿠라재]처럼 텍스처가 있는 이미지를 사용할 때는 얼굴들이 부자연스럽게 연결될 수 있습니다.
텍스처 맵 컨트롤에서 모양과 일치하는 텍스처를 선택하거나 아래 이미지의 원통형을 선택해 텍스처의 흐름을 제어할 수 있습니다.
참고: 이 글은 일본어로 출판된 원고 번역이 있습니다.
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