ページ下部でいくつかの操作を実際に試していただけるサンプル ファイルをダウンロードできます。
アセンブリ ファイルですので、自身のプロジェクトにアップロードしてから使用してください。
■ 外観をまとめて適用
通常、ライブラリから外観を適用したいボディ/コンポーネント、もしくは面にドラッグすることで適用します。外観を適用したいボディが複数ある場合は、ブラウザから対象のボディを複数選択してからドラッグして適用すると、まとめてすることができます。
■ レリーフパターン(バンプマップ テクスチャ)
外観を右クリック > [編集] > [詳細] でマテリアル エディタを開き、レリーフ パターンを有効にすることでバンプマップを利用することができます。
レンダリング目的であれば、複雑な形状をモデリングしなくてもメッシュ状やタイル状の外観を作ることができます。バンプマップは CG では一般的な手法なので、テクスチャ素材は外部サイトで購入することもできます。
■ 透明素材のレンダリング
ガラスの中に液体の入ったモデルをレンダリングすると、境界線で縞模様が出てしまう場合があります。また、モデルの面がピッタリとくっついていると描写がおかしくなってしまいます。わざとオーバーラップするようにオフセットすることで、3 番目の画像のようにきれいにレンダリングすることができます。
■ 氷の入った液体のレンダリング
氷の入った液体のように透明な外観が含まれるデザインでは、レンダリング時に透明なボディが見えなくなってしまう場合があります。
外観の編集に入り、材料に合った屈折率を設定する、あるいはわざと屈折率に差を設けることで、3 番目の画像のようにより現実に即したレンダリングをすることができます。
■ 照明効果を設定する
発光する外観は [その他] > [放射光] の中にあります。デフォルトの光の色は白ですが、[詳細] > [放射率] のフィルタ色で変更することができます。通常の外観の色の変更では変わらないので注意してください。
発光はレンダリングを実行して、初めて効果を確認できます。必要に応じて環境を暗くするなどして調整してください。
■ 応用: 照明を自作する
光を遮る壁、光を通す窓、光源となる照明をそれぞれ自分で用意することで、より柔軟な表現が可能になります。
本記事の下部でダウンロードできるファイルは @NahoUsuki さんの光源を活用した作例です。ぜひ参考にしてみてください。
■ カスタム環境 (HDR) の利用
モデルへの映り込みは [シーンの設定] > [環境ライブラリ] で適用されている環境設定の影響を受けます。[カスタム環境をアタッチ] から任意の環境イメージを適用することができます。
360° カメラで撮影したイメージを使用したり、外部サイトで販売している環境素材を使用したりすることで、より自由な演出が可能です。
■ テクスチャ マップ コントロール
[木材] > [サクラ材] などのテクスチャ画像が使われている外観を使用した際に、面のつながりが不自然になる場合があります。
[テクスチャ マップ コントロール] で形状にあったものを選択(下画像の場合は円柱状)することで、テクスチャの流れをコントロールすることができます。
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