初歩的な質問失礼いたします。
マテリアルで色ガラスの設定のやり方がわかりません。
マテリアルで屈折にレイトレースを適用 その後、拡張パラメータでフィルタに色を設定し、拡散反射光との色を
減算する形で色ガラスの設定をしていました。
上記のやり方をすると、不透明度でアルファ処理した部分をレンダリングするとアルファ処理が無効とされ
すべて、レンダリングされてしまいます。
どこかに設定する項目がありますのでしょうか。
ご返答よろしくお願いいたします。
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回答者: takeo. 解決策の投稿を見る。
不透明度スロットはサーフェスに対しての透過度合いを決めるスロットなので、
屈折スロットとの両立は計算上、想像上の不都合がありそうです。
とはいえ、CGの屈折もいわば近似ですので、面白質感みたいなのは作れそうですが、
それだけにご質問の着地点が想像しづらいです。
キャプション付の画像とか、簡素にしたmaxファイルをアップして頂ければ、お答えできそうです。
とんちんかんな文章、大変、失礼いたしました。
また、ご返信ありがとうございます。
ご質問を整理させていただきます。
不透明度でアルファ情報を板状のポリゴンにはり、
真ん中の白い部分をだけを表示した状態で(カットオフでしたっけ?)
レンダリングしたいのですが、(添付①)
ここで屈折にレイトレースをいれて
白い部分だけガラスとしてレンダリングしようとすると屈折情報は
アルファ情報を無視してレンダリングしてきます。(添付②)
つまり、四角い板として屈折を表現する状態です。
ガラスオブジェクトを、アルファで不必要な部分をカットする
ことは可能でしょうか。
色ガラスについては、スタンダードマテリアルで
制作する際、拡張パラメータを使う以外で方法があるのか
知りたいということでした。
あの文章だと確かに意味不明ですね、失礼しました。
すいません、ご返信よろしくお願いいたします。
ブレンドマテリアルを使うのがセオリーかと思います。
マテリアルA(屈折するマテリアル)とマテリアルB(不透明度0%にしただけのマテリアル)を、
マスクスロットのマップの明度で制御するマテリアルです。
色つきガラスについては、プリレンダラーはMRを経てVRayに移行して久しく、あまり確かではありませんが、
影にカラーを反映させるとすれば、仰るとおりフィルターカラーで色つきガラスの表現するのが良さそうです。
レイトレースマップの内部密度効果がシャドウカラーに反映されないみたいなので。