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反射光をレンダリング要素として出力したい

7件の返信7
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メッセージ1/8
altoron321
1011 件の閲覧回数, 7 件の返信

反射光をレンダリング要素として出力したい

2017y03m06d_005602217.jpg

 

この箱に反射した、床の赤い光をレンダリング要素として別画像でレンダリングしたいのですが、

どのレンダリング要素を選択すれば良いのでしょうか。

 

「反射」などそれらしいレンダリング要素を追加してレンダリングしてみたのですが、黒い画像としてレンダリングされ、何も映っていませんでした。

 

また、できれば箱のマテリアルをInk'nPaintの状態で反射光をレンダリング要素として出力したいと思っています。

 

2017y03m06d_005757335.jpg

 

それに関わって、標準マテリアルをトゥーンレンダリング調のライティングに設定したいと思っています。

 

トゥーンエフェクトの解説本では、拡散反射光カラーにグラデーションランプを適応、「マップ形式」を”照明”、

「ノーマルと影色」を”補間”→”塗りつぶし”にすると画像右のようなトゥーン調になると解説されています。

 

しかし、自分で同じようにやってみると画像左のように、若干グラデーションが残っているのです。

標準マテリアルを画像右のようなトゥーン調にするにはどのように設定すればいいのでしょうか。

 

2017y03m06d_010239864.jpg2017y03m06d_010410264.jpg

 

長くなってしまいましたが、質問したい点は二つです。

 

・ボックスに反射した赤い反射光を、レンダリング要素として出力する方法

 

・標準マテリアルをトゥーン調に設定する方法

 

maxファイルを添付します、数値の参考にしていただければ幸いです。

 

何卒ご教授の程、宜しくお願い致します。

7件の返信7
メッセージ2/8
nagaimo
次のアカウントへの返信: altoron321

添付のシーンファイルはマテリアルがすでにink'n paintになっていたので、ちょっと判りませんが

1枚目の画像を見た限りは鏡面反射は発生してないように見受けられます

もし、出したいのが鏡面反射でなく間接反射(GIによるカラーブリーディング)であれば、

Boxの方が対応しているマテリアル(MentalRayのマテリアル)になっていれば

mr A&D 出力拡散反射間接光で出すことができると思いますが。

 

2番目の標準マテリアルをトゥーン調にするのですが、標準マテリアルの拡散反射に入れた場合

普通に標準マテリアルのシェーディングがかかってしまうので、自己照明を100%にするか

拡散反射を真っ黒にして、自己照明にマップを割り当てたほうがいいと思います。

メッセージ3/8
takeo
次のアカウントへの返信: altoron321

添付でどうでしょう。
セラックマテリアルを使って、拡散反射光(nagaimo様の方法だと自己照明)、反射、シャドウを出しています。

メッセージ4/8
altoron321
次のアカウントへの返信: nagaimo

回答ありがとうございます!

 

mr A&D 出力拡散反射間接光でそれらしい光を出力することができました。

 

また、トゥーン調にする設定も自己照明100%で無事達成することができました!

 

本当にありがとうございました。

 

いつもありがとうございます!

メッセージ5/8
altoron321
次のアカウントへの返信: takeo

回答ありがとうございます!

 

素晴らしいマテリアルですね!

私のやりたかったことが全てこのマテリアルに詰まっています!

 

一つ質問させていただきたいのですが、

このマテリアルをmental rayレンダラーでレンダリングするとSphere001の拡散反射光が真っ黒になってしまいます。

 

 

2017y03m07d_021929240.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mental ray を使用する理由が「アンビエントオクルージョンをレンダリング要素として書き出したいから」

という理由なのですが、mentalrayレンダラーでSphere001の拡散反射光をスキャンラインレンダラーと同じように書き出す方法は無いでしょうか。

 

もしくは、スキャンラインレンダラーでアンビエントオクルージョンをレンダリング要素として書き出す方法でも良いのですが…。

 

あと一歩、ご教授いただけないでしょうか?

メッセージ6/8
takeo
次のアカウントへの返信: altoron321

すいません。

ink'n Paintマテリアルをベースにするんだと勘違いしていて、セラックマテリアルをお勧めしてしまいましたが、
標準マテリアルをベースにするのでしたら、セラックマテリアルは全く必要ありませんでした…。
単純に、トゥーン調にした標準マテリアルの反射スロットに、「レイトレースマップ」を入れるだけで反射エレメントを抽出できます。

これでMRでも拡散反射で黒くはなりません。


MRを使用されるのでしたら、
AOの出力は、「mr シェーダ要素」エレメントで出力できます。

このエレメントはレンダリング結果に(適用されてるマテリアルに)反映する必要はありません。
「拡散反射光」とか、「自己照明」とかに捕らわれることなく、
1次レイで反映されるものなら、なんでも出力できると思います。
添付のシーンをレンダリングするとエレメントでAOを出力できていますが、マテリアルには一切適用していません。

メッセージ7/8
altoron321
次のアカウントへの返信: takeo

朝早くからありがとうございます!

 

そして素晴らしいmaxデータありがとうございます!

 

拡散反射光がトゥーン調として出力されつつ、AO・シェード・反射がマテリアル素材として出力される…。

私が求めていた全てが揃っています!

 

本当にありがとうございます!

 

今までAOはmtアンビエントオクルージョンで出力していましたが、シェーダ要素の方がわかりやすくていいですね。

 

反射スロットにレイトレースを入れ反射要素を出力する、このテクニックにも一生お世話になりそうです。

 

この度は本当にありがとうございました。救われました…!

 

 

メッセージ8/8
Kiyomi.M
次のアカウントへの返信: altoron321

altoron321さん

 

こんにちは。フォーラムで解決策や新しい方法が見つかってよかったです。

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